Я думаю, что для большинства людей действительной причиной приобретения компьютера было любопытство — они хотели узнать, что можно с ним делать.
У парня с глупой улыбкой все в порядке.
Вечером 16 апреля 1975 года во время проведения собрания Компьютерного клуба Homebrew в начальной школе Менло-Парка, Калифорния, Стив Домпиер организовал представление, забыть которое было невозможно.
Домпиер не был шоуменом. Стройный молодой человек с резкими движениями и длинными прямыми волосами, Стив носил джинсы и какую-то неописуемую спортивную рубашку. Он говорил быстро, используя словечки, бывшие в ходу у молодого поколения. Ли Фелсенштейн вспоминает, что Домпиер добавлял «и все такое» везде, где не видел необходимости быть более определенным.
У Домпиера был настоящий Altair. Немногие из присутствующих на собрании когда-либо видели его. Еще когда MITS не занималась продажей своих машин всем желающим, Домпиер летал за ним в Альбукерк. Наверно, необходимо было быть фанатиком, чтобы лететь за тысячи миль за вещицей, которая стоит 397 долларов, но Стиву такое поведение казалось разумным. «Это настоящий компьютер, — сказал он членам клуба. — И теперь у всех появилась возможность его приобрести!»
«Купить компьютер?» — подумали собравшиеся. В те времена мало кто мог позволить себе иметь собственный компьютер. Напрямую с ними имела дело техническая элита в белых халатах, осуществлявшая связь между этими умными машинами и простыми смертными. Помешанные на технике чудаки, присутствовавшие в аудитории тем вечером, заразились от Домпиера воодушевлением и начали мечтать, что они могли бы сделать, если бы у них был собственный компьютер.
Представление Домпиера дало им понять, насколько передовой была эта идея.
Ли Фелсенштейн вспоминает: «Он пришел, внес свой Altair вместе с другими вещами и нагнулся, чтобы установить его в углу около двери. Протянул удлинитель по коридору, где можно было найти одну из немногих работающих розеток, а затем склонился над Altair, чтобы при помощи переключателей передней панели войти в программу, которая на все вопросы выдавала уклончивый ответ: «Подожди, увидишь».
Собравшиеся в Клубе заинтересовались этой машиной, но едва ли ожидали, что она сможет выполнить заданную программу, так как у Altair не имелось ни дисплея, ни клавиатуры, да и памяти едва хватало. Но некоторые были уверены, что Домпиер покажет что-то интересное. Его считали хорошим парнем и фанатом компьютеров. Ли Фелсенштейну любопытно было посмотреть, на что будет способен Altair в его руках. «Иногда встречаются пессимисты, но Домпиер всегда надеялся на лучшее», — говорил Фелсенштейн.
Напряженно пощелкав переключателями, Стив через несколько минут вошел в программу. Он знал, что если совершит хотя бы одну ошибку, придется все начинать заново. На этот раз помешала случайность. Едва Домпиер закончил, как кто-то споткнулся о шнур удлинителя и уничтожил всю его работу. Стив вздохнул и снова включил машину, терпеливо перезагружая программу. В конце концов он закончил все необходимые приготовления.
«Он ничего не сделал, чтобы подготовить нас к тому, что может произойти, — вспоминает Фелсенштейн. — Из динамика переносного радиоприемника, поставленного на крышку Altair, полилась шумная музыка. Мы сразу же узнали мелодию песни «Битлз» «Глупец на холме».
Домпиер с улыбкой наблюдал за слушателями. «Подождите, сейчас будет еще кое-что, — сказал он им. — Машина сделает это сама».
Из динамика послышались звуки песенки «Велосипед для двоих». «Мы поняли, что Стив хотел сказать, — вспоминает Фелсенштейн. — Разве можно было забыть эту первую песню, «пропетую» компьютером в 1960 году в Bell Labs».
Музыка прекратилась, и грянули аплодисменты. Толпа приветствовала Домпиера стоя.
С технической точки зрения то, что проделал Стив Домпиер, было ловким, но не совсем новым трюком. Он использовал способность небольших компьютеров создавать помехи, «снег» на телевизионных экранах и в радиоэфире. (В последующие пять лет это свойство машин беспокоило соседей их владельцев.) Когда Стив понял, что Altair создает радиошум, он решил поэкспериментировать с этим явлением и вычислил, какую программу необходимо написать, чтобы она регулировала частоту и длительность шума.
Программа «радио-интерфейс» (radio-interface) Домпиера на бумаге выглядела полным абсурдом для программиста, не знавшего о случайных побочных эффектах компьютера. Она превращала помехи в узнаваемую музыку. Домпиер описал свое изобретение годом позже в статье «Музыка на любителя», опубликованной в «Dr. Dobb’s Journal of Computer Calisthenics & Orthodontia». Вечер в Менло-Парке он назвал «первым сольным выступлением Altair».
Но единомышленники из Компьютерного клуба Homebrew осознали революционный смысл открытия Домпиера. Стив тоже понял, что обнаружив такой тривиальный и совершенно непрофессиональный способ использования Altair, он тем самым водрузил флаг на только что завоеванной территории. «Это принадлежит нам», — говаривал он. И действительно, показ его программы был скорее проявлением бунта против компьютерной элиты, чем примером технической доблести, которому аплодировали в тот вечер все присутствующие на заседании.
Программа Домпиера была короткой и простой. У машины не хватало памяти на что-то более сложное. В то время любителей компьютеров больше интересовало «железо», чем программное обеспечение. В конце концов многие просто мечтали о том, чтобы заполучить компьютер хотя бы на некоторое время. Они не могли начать программирование, не имея в своем распоряжении машину. Но с появлением Altair необходимость в программном обеспечении стала не только ощутимой, но и весьма актуальной.
Первым энтузиастам-компьютерщикам приходилось самим создавать программы. В то время никто и предположить не мог, что на программное обеспечение будет спрос. Компьютерщики-любители писали небольшие программы, которые больше демонстрировали возможности машины, чем являлись полезным приложением к ней.
Пока микрокомпьютеры не изменили мир, программы были нужны для того, чтобы простую забаву превратить в полезный инструментарий. Немногие энтузиасты могли работать в тесных рамках небольшой памяти первых машин, умудряясь при этом создавать оригинальные проекты. Но как только у машин прибавилось памяти, стали появляться более сложные и полезные программы. Затем последовали серьезные прикладные программы и программы по бизнесу и бухгалтерии.
Начавшись как хобби, увлечение, программирование быстро превратилось в чисто коммерческое предприятие.
Скоро новым машинам понадобилось два вида «полезных» программ — программы операционных систем и языков высокого уровня. Операционная система — это набор программ, которые контролируют устройства ввода/вывода (дисководы), «перекачивают» информацию в память и из нее, а также выполняют все другие операции по желанию пользователя в автоматическом режиме. На практике пользователи работали с компьютером при помощи операционных систем. Ими были оснащены большие ЭВМ. Многие понимали, что операционные системы нужны и микрокомпьютерам.
У каждого компьютера есть язык машины, т. е. простой набор команд, которые она понимает. Эти команды запускают в ход базовые операции — перемещение данных во внутренних регистрах памяти, хранение данных в памяти или выполнение с ними простых арифметических действий. Компьютер становится доступным только тогда, когда одна команда приводит в действие целые комплексы фундаментальных операций. Набор таких мощных и серьезных команд называется языком высокого уровня. Чем выше уровень языка, тем сложнее им пользоваться. Языки высокого уровня дают пользователю возможность дальнейшего совершенствования, учитывают каждую мелочь, постепенно ускоряя работу компьютера и делая ее более продуктивной, что позволяет получать интересные результаты.
За пределами инструментария программиста лежат прикладные программы — программное обеспечение, которое делает компьютер действительно совершенным. Но мы ведем речь о 1976 годе. И операционные системы, и языки высокого уровня тогда оставались еще недоступны, а прикладные программы вообще были делом будущего. Еще не появились программы текстовых редакторов, которые придали бы компьютеру функции печатных машинок, бухгалтерские и обучающие программы. Компьютерщики-любители того времени смотрели на новые модели компьютеров и задавались вопросом: что же с ними делать? И чаще всего звучал ответ: играть.
Человек — это животное, играющее в игры, а компьютер — еще один способ поиграть.
Задолго до языков высокого уровня и операционных систем, упростивших процесс программирования, в среде энтузиастов-компьютерщиков появились игры. Прототипом их стали популярные в то время видеоигры. Игры на мини-ЭВМ частенько были упрощенными версиями «Missile Command» («Запуск ракеты»), «Asteroid» («Астероид») и т. д.
В качестве оправдания покупки микрокомпьютера первые любители могли показать своим друзьям умную игру, например, «Target» («Цель») Стива Домпиера или «MicroChess» («Шахматы») Питера Дженнингса. Это был один из ответов на вопрос, какая же может быть польза от такой машины. Затем оставалось только выслушивать восторженные охи и ахи.
Когда наступило время игровых программ на Altair, Стив Домпиер стал одним из первых их разработчиков, который подходил к делу весьма творчески. Впрочем, по-другому добиться успеха было невозможно. Без устройства ввода/вывода, имея в наличии только переключатели передней панели, первая модель Altair стала вызовом для тех, кто любил эксперименты. Некоторые, и Домпиер в том числе, писали свои версии популярной электронной игры «Саймон». В одной из них игрок преследовал 16 мигающих огоньков на передней панели, нажимая на соответствующие кнопки и регулируя яркость вспышек.
Процесс создания игр для любителей компьютеров превращался в школу программирования. Важным ее элементом была доступность языка Бейсик. В то время вышло несколько книг, в которых описывались установочные программы для различных игр. Обладатель Altair, KIM-1, IMSAI или Sol мог запустить такую программу и сразу же начинать играть. Сначала вышел сборник Дэвида Аля «107 игр на языке Бейсик». Материал для него был собран автором во время работы в компании DEC, специализировавшейся на разработке ЭВМ, и изначально предназначался для мини-компьютеров. Первые игры были довольно примитивны по сравнению с современными интерактивными, мультимедийными игровыми феериями.
Большинство первых игр перешло в сферу микрокомпьютеров из миниЭВМ и больших ЭВМ. (Существует такое мнение, что прародительницей компьютерных игр стала простая, похожая на теннис игра, в которую «сражались» на осциллографе.) Находилось немало любителей «поиграть» на больших ЭВМ у себя в офисах — время от времени новые игры загружались в память системных ЭВМ, работавших в многопользовательском режиме. Конечно, если бы наших игроков застали за игрой на рабочем месте, у них появились бы серьезные неприятности, но соблазн был слишком велик, чтобы устоять.
Одной из самых популярных игр для больших ЭВМ была «Star Trek». Игрок в ней выступал в роли капитана Кирка и становился командиром звездолета «Enterprise», осуществлявшего ряд миссий против военных кораблей Клингона. «Star Trek» стал в те годы запретным плодом, его скрывали в укромном уголке компьютера какой-нибудь компании или университета, чтобы поиграть тайком, когда босса не было. Копии этих игр не оплачивались, авторы и создатели телевизионного шоу также не получали гонорарных отчислений. Скотт Адамс в то время работал над военными программами опознавания спутников на острове Вознесения в Южной Атлантике. Он вспоминает, что играл в «Star Trek» на экранах со спутниковым радаром — занятие, за которое его явно не погладили бы по головке.
«Star Trek» был установлен практически на всех больших ЭВМ, поэтому казалось естественным, что эта игра стала одной из первых и для микрокомпьютеров. Существовало много ее различных версий, в том числе и вариант Домпиера для Sol. С появлением компьютерной графики «Star Trek» получила видеозаставку финала игры.
Позднее, в 1976 году наличие у компьютера графических возможностей приобрело гораздо большее значение. Cromemco, имевший плату Dazzler, и ProcTech с видеомодулем дали Altair заметные преимущества. Видеомодуль, выпущенный в 1976 году, также использовался на моделях компьютеров IMSAI, Sol, Polymorphic и других, на которых стояли шины S-100.
Первые графические программы разрабатывались прежде всего для проверки и демонстрации возможностей машины. Калейдоскопы образов и меняющиеся картинки в игре Джона Хортона Конвея «Life» («Жизнь») стали популярными именно по этой причине. «Breakout» («Побег») Стива Возняка для Apple и «Target» («Цель») Стива Домпиера для Sol считались прекрасным примером демонстрации возможностей компьютера. Такой умный программист, как Домпиер, умел показать скрытые таланты компьютера. Например, «Target», задачей которой было сбить аэроплан, стала явлением в мире компьютерных игр. Служащие ProcTech постоянно играли в нее в обеденный перерыв, и вскоре она приобрела небывалую популярность.
Однажды вечером Стив сидел дома и играл в «Target», периодически поглядывая на экран цветного телевизора, стоявшего напротив. Внезапно на экране телевизора появилась красочная видеографика его игры, переливавшаяся всеми красками. Он в изумлении убрал руки с клавиатуры. Никакой видимой связи между телевизором и компьютером не существовало. Может, компьютер способен каким-то образом транслировать игру? Но телевизионный экран показывал не тот этап «Target», на котором находился Домпиер. Хотя оба экрана, безусловно, показывали «Target». Внезапно вместо игры на экране телевизора появилось лицо ведущего ток-шоу Тома Снайдера, и Домпиер понял, что ведущий играл в «Target» в прямом эфире, демонстрируя возможности компьютера Sol на всю страну.
Популярны были и другие игры. Они также работали на микроэлектронике, но играли в них не на компьютере. Блестящий инженер и предприниматель Нолан Бушнелл создал машину для игры в пинбол (pinball — настольная игра, в которой выстреливающийся мяч попадает в различные лунки, расположенные на поле. Количество набранных очков зависит от положения лунки). Ее продавала Atari, компания Бушнелла. Эта машина — Pong — сделала Бушнелла богатым и знаменитым и стала прототипом миллионов других игр и видеоверсий. В 1976 году ежегодный объем продаж Atari составлял 39 миллионов долларов, и Бушнелл продал Atari компании Warner Communications. Пусть электронные игровые автоматы — специализация Atari — не были универсальными компьютерами, но программисты, занимавшиеся играми для ПК, черпали свое вдохновение от общения с ними (позднее Atari создала собственные персональные компьютеры).
Хотя такие программы, как «Target» Домпиера, получили общее признание, а игровые автоматы находились на пике популярности, в 1976 году программисты, разрабатывавшие программное обеспечение для микрокомпьютеров, не считали его бизнесом и не сравнивали с продажей компьютеров. Спрос на программное обеспечение имелся только у компаний — производителей компьютеров. На сравнительно небольшом рынке цены на него были низкими.
Питер Дженнингс — любитель шахмат из Торонто — раньше чем кто бы то ни было понял, что владельцы микрокомпьютеров с удовольствием станут приобретать программное обеспечение у независимых компаний. Его заинтересовала идея разработки программы, наделявшей машину способностью играть в шахматы. Еще во время учебы в университете он создал компьютер, который мог делать начальные ходы в шахматных партиях.
Познакомившись с микрокомпьютерами, Дженнингс решил, что сможет написать программу и сыграть в эту древнюю игру с компьютером. Пит приобрел микрокомпьютер KIM-1 с памятью менее чем 2 Кб на компьютерном шоу в Атлантик-Сити, привез его домой и заявил жене: «Это компьютер, и я собираюсь научить его играть в шахматы».
Написать программу всего на несколько сот байт памяти — это был своего рода вызов. Чтобы представить, какая сложная задача стояла перед Дженнингсом, надо понять, что она была рассчитана на значительную часть памяти большой ЭВМ. Но новоиспеченный изобретатель был неудержим: он принял вызов. В течение месяца основная часть программы была готова, спустя несколько месяцев он усовершенствовал ее, а потом, получив заказы, очень долго рассылал «MicroChess» по почте.
За 10 долларов Дженнингс посылал 15-страничную инструкцию с исходной программой «MicroChess». Реклама программы в бюллетене «К1М-1 User Notes» стала одним из первых рекламных объявлений о прикладных компьютерных программах. Когда Чак Педдл, президент компании-производителя KIM-1 MOS Technology, предложил Дженнингсу тысячу долларов за авторские права на программу, тот отклонил его предложение, ответив: «Я сам собираюсь заработать кучу денег на ее продаже».
Вскоре Дженнингс ответил на интересный телефонный звонок. Звонивший представился Бобби Фишером. Гроссмейстер, любивший уединение, хотел сыграть с «MicroChess». Дженнингс представил, каким окажется результат, но с радостью согласился. Позже, разгромив программу, в разговоре с Питером Фишер снисходительно заметил, что игра была любопытной.
Этот «матч» для Дженнингса стал прекрасной рекламой. Даже те, кто не умел играть в шахматы, все равно покупали программу. Обладатели компьютеров могли похвастаться своим друзьям: «Эта штука играет в шахматы». В каком-то смысле «MicroChess» превратила микрокомпьютер в полноправного члена общества.
Одним из первых приобрел «MicroChess» Дэниэл Филстра. Он заказал ее, когда работал помощником редактора журнала «Byte». Позже Филстра основал компанию Personal Software и пригласил в компаньоны Дженнингса. Потом они вложили прибыль от «MicroChess» в изучение спроса на бизнес-программу под названием «VisiCalc», написанную Дэном Бриклином и Бобом Фрэнкстоном. Филстра и Дженнингс создали одну из наиболее важных в отрасли компаний по продаже программного обеспечения. VisiCalc стала самым большим успехом компании Personal Software.
Переход от игр к бизнес-программам происходил в истории компьютеров не однажды. Некоторые из первых компаний, занимавшихся разработкой игр, продолжали развиваться, и в их структуре появлялись отделы по разработке новых прикладных программ.
Программа «Adventure» («Приключение») стала еще одной звездой компьютерного андерграунда. Написанная Уиллом Краутером и Доном Вудзом на большой ЭВМ в Массачусетсском технологическом институте, она привлекала пользователя простотой своего сценария: играющий взрывал лабиринты, боролся с драконами и в конечном счете находил сокровища. В игре не было никакой графики. Игроки печатали краткие команды, вроде «Достать золото» или «Открыть окно», а программа давала описание того, что находилось поблизости в воображаемом лабиринте.
Программа предполагала большой словарный запас. Она связывала глаголы и существительные в определенные команды и создавала у игроков впечатление, что машина понимает эти простые предложения, состоящие из двух слов. Никто, кроме программиста, не знал полностью словарного запаса программы, и процесс общения с машиной являлся лучшей частью игры.
Игра «Adventure» стала классикой компьютерного андерграунда. Программист из пригорода Сан-Франциско Грег Иоб написал ее укороченную версию для мини-ЭВМ, которая называлась «Hunt the Wumpus» («Охота за Вампусом»). Действие происходило в лабиринте, состоящем из четырехгранных комнат.
К 1978 году Скотт Адамс решил основать собственную компанию и целиком посвятить себя продаже компьютерных игр. Друзья-программисты предупреждали его, что установка «Adventure» на микрокомпьютеры невозможна, так как для сохранения в памяти данных о структуре лабиринта и библиотеки команд потребуется огромное количество памяти. Тем не менее Адамс создал необходимую версию за две недели и основал компанию Adventure International. Вскоре компания превратилась в империю компьютерных игр, а ее продукция привлекала огромные толпы людей на компьютерные выставки.
Адамс убедился, что выпущенные им игры «Adventure Land» и «Pirate Adventure» стали открытием компьютерного мира для тех, кто впервые заинтересовался микрокомпьютерами. Другие компании тоже начали продажу игрового программного обеспечения. Даже Билл Гейтс и Пол Аллен из Microsoft, до этого не проявлявшие профессионального интереса к игровым программам, выпустили версию «Adventure». В дополнение к «Star Trek» и «Adventure» и другие игры, например, «Lunar Lander», сделали шаг от больших компьютеров к маленьким.
Когда в 1979 году покупатели заходили в компьютерные магазины, они видели стеллажи, настенные витрины, стеклянные шкафы и полки, напичканные программами, большую часть которых составляли игры. Космическая тематика была особенно популярна — особенно «Space», «Space II» и «Star Trek». До сих пор игры составляют значительную часть выпускаемых программ.
Немало первых программ было создано для компьютера Apple II, включая версию видеоигры «Apple Invaders», выпущенную компанией Programma. Таким компаниям по производству программного обеспечения как Muse, Sirius, Broderbund и On-Line Systems, игры приносили большие доходы. Но в какой-то степени показательна судьба Programma. Эта фирма создала огромное количество разнообразного программного обеспечения, в основном игр. Но их качество оставляло желать лучшего, что неблагоприятно отразилось на имидже компании. Когда появились серьезные конкуренты, репутация Programma, выпускающей второсортный товар, погубила ее. Тем не менее многие программисты начали свое профессиональное восхождение с написания программ для этой компании.
Далеко не все из первых компаний по продаже программного обеспечения проявляли деловую смекалку, свойственную сотрудникам Personal Software. И уж совсем немногие к тому времени понимали, что у компании Digital Research появилось достаточно денег на разработку операционной системы.
Операционная система СР/М занимала в памяти 5 Кб и выполняла все функции операционной системы, ни больше и ни меньше.
Первая операционная система — стандарт в развивающейся компьютерной индустрии действительно появилась до возникновения Altair. Но не в результате тщательно спланированного проекта, рассчитанного на годы исследовательской работы группы программистов. Как и большинство ранних серьезных программ, она родилась благодаря усилиям одного человека.
В середине 1972 года Гэри Килдалл, преподаватель информатики из Высшей военно-морской школы в Монтерее, Калифорния, на работе натолкнулся на объявление в отделе информации, в котором говорилось: «МикроЭВМ за 25 долларов». Рекламируемый компьютер Intel 4004 действительно был одним из первых микропроцессоров. Килдаллу сделка показалась выгодной, и он решил его купить.
Некоторые разработчики мини-ЭВМ не являлись типичными представителями компьютерной индустрии, а Гэри Килдалл даже вел себя так, будто не хотел принадлежать к их кругу. Получив диплом по философии в университете Вашингтона, он перебрался в Пасифик Гроув, Калифорния. Ему нравился этот живописный городок на побережье; вся атмосфера расположенного вдали от крупных городов, будто покрытого дымкой Пасифик Гроув подходила ему. Килдалл говорил тихо, обладал тонким умом и одевался в спортивную рубашку и джинсы. Он обожал составлять диаграммы. Если во время разговора Гэри хотел что-нибудь уточнить, он часто искал кусочек мела или карандаш. В то время Килдалл был доволен своей работой в Военно-морской школе: он с удовольствием занимался преподаванием, у него оставалось время и на программирование.
Еще Гэри Килдалл любил возиться с компьютерами и много знал о них как теоретически, так и практически. Он был одним из двух ответственных за эксплуатацию университетского компьютера Burroughs В5500. Позднее, когда Военно-морская школа решила приобрести новый CDC 6400, Килдалл стал техническим консультантом по этой сделке.
Другим человеком, ответственным за работу на В5500, был Дик Хэмлит. Вместе с тремя друзьями он основал в Сиэтле компанию, предоставлявшую всем желающим возможность поработать на компьютерах модели PDP-10 в многопользовательском режиме. Компания Хэмлита называлась «Computer Center Corporation», или «Си в кубе», и именно сюда приходили подростки Билл Гейтс и Пол Аллен, чтобы поработать в свободное время над ошибками программ фирмы DEC.
Итак, Килдалл решил приобрести Intel 4004. Но оказалось, что 25 долларов — это цена чипа только для оптовых покупателей. Кроме того, микропроцессор сам по себе был бесполезен; практическую пользу он мог принести только в компьютере. Килдалл приобрел Руководство по эксплуатации Intel 4004, на университетской большой ЭВМ написал программу, моделирующую 4004 микропроцессор, а затем начал писать и тестировать систему кодирования чипа, чтобы определить, что в конечном счете можно сделать с этой микросхемой.
У отца Гэри, владельца навигационной школы в Сиэтле, всегда была мечта иметь машину, способную выполнять навигационные расчеты. Пытаясь помочь отцу, Килдалл написал несколько арифметических программ для 4004 модели. Он просто дурачился, стараясь понять, как далеко можно зайти и на какую степень скорости и точности машины можно рассчитывать. Килдалл определил, что возможности процессора были не безграничны, но ему все равно нравилось на нем работать. Затем он обменял у Intel несколько программ для 4004 на систему программирования, небольшой компьютер, созданный на базе 4004 микропроцессора, который был одним из первых настоящих мини-ЭВМ, хотя и оставался пробным экземпляром.
Килдалл посетил отдел микрокомпьютеров компании Intel в 1972 году и был удивлен тем, что фирма — первооткрыватель в своей области выделила для отдела крохотную комнатушку, не больше кухни. Во время этого визита Гэри познакомился с талантливым программистом Томом Питтманом, тоже заглянувшим в Intel. Он, как и Килдалл, заинтересовался возможностями 4004-го и в тот момент занимался созданием программы для него. Килдалл и Питтман отлично поладили с сотрудниками Intel. Килдалла пригласили работать в свободное время консультантом Intel. Гэри занимался 4004 процессором еще несколько месяцев, пока не влюбился в него до беспамятства. Тогда же он понял, что никогда больше не вернется к работе с большими компьютерами.
Вскоре в Intel Килдалл уже занимался первым микропроцессором на 8 бит — моделью 8008. Он пошел по тому же пути, что Гейтс и Аллен — начал разрабатывать программу для микропроцессора на мини-ЭВМ. Килдалл писал программы по моделированию микропроцессора на большой машине, а затем, пользуясь смоделированным процессором с системой команд, дорабатывал рабочие программы на микрокомпьютере. Но в отличие от Гейтса и Аллена, у Килдалла имелось одно преимущество: у него была система программирования.
Некоторое время спустя Килдалл создал язык, получивший название PL/М — по аналогии с предназначенным для больших ЭВМ языком PL/I. Этот язык оказался значительно сложнее Бейсика, который и вдохновил Килдалла на подобную работу. Гэри разместил систему разработки программ в дальней части классной комнаты, по сути создав первую лабораторию микрокомпьютеров в Высшей военно-морской школе. Увлеченные компьютерами студенты пробирались туда после занятий и работали на системе часами. Когда Intel провела модернизацию Intellec-8, заменив 8008 процессор на 8080, и передала Килдаллу дисплей и высокоскоростное устройство для считывания с перфоленты, преподаватель школы в Монтерее и его студенты задолго до того, как Altair появился на свет, стали обладателями аналогичной ему системы.
Килдалл понимал, что для настоящей эффективности компьютерной системе не хватает очень важного компонента — устройства для хранения данных, памяти. На больших ЭВМ существовало два типа памяти: они использовали перфоленту или магнитные диски. Принимая во внимание, насколько медленно работал процессор, способ хранения информации на перфоленте был чрезвычайно обременительным и дорогостоящим. В обмен на несколько написанных им программ Килдалл собирался получить от компании Shugart дисковод. Эта была своеобразная уловка: чтобы дисковод работал, необходим был специальный контроллер — распределительная плата, которой предназначалось выполнение сложной задачи, а именно: осуществление связи между компьютером и дисководом.
Гэри Килдалл несколько раз пытался разработать такой контроллер. Он даже хотел с помощью интерфейса соединить его систему с кассетным магнитофоном. Но обнаружил, что для решения этой сложной инженерной проблемы — установления связи между двумя машинами — ему понадобится не только талант программиста. Проект провалился, и Килдалл решил, что он вообще ничего не смыслит в аппаратном обеспечении — «железе». Тем не менее он проявил большую проницательность. Прошли годы, прежде чем дисководы стали широко использоваться в мини-ЭВМ. В конце 1973 года Килдалл случайно встретил Джона Тороуда, своего друга по Вашингтонскому университету, который впоследствии основал собственную компанию по производству мини-ЭВМ. «Если дисковод сможет работать, это уже станет достижением», — сказал Килдалл своему другу. Тороуду удалось заставить его работать.
В это же время Килдалл исправлял последние недостатки своих программ. Однажды — подходил к концу 1973 год — после многих попыток решить проблему с дисководом, у него вдруг наступило озарение, и всего за несколько недель Гэри написал очень простую операционную систему на языке PL/M. Он назвал ее СР/М, сокращенно от Control Program for Microcomputers (операционная программа контроля для микроЭВМ). СР/М постепенно дорабатывалась, хотя уже в момент создания она выполняла возложенные на нее функции хранения информации на дисках.
Некоторые изменения в эту дисковую операционную систему были внесены при любопытных обстоятельствах. Продолжая свою преподавательскую деятельность, Килдалл начал работу над проектом с Беном Купером, разработчиком компьютеров из Сан-Франциско, который вместе с Джорджем Морроу занимался разработкой дисковых систем и позднее основал собственную компьютерную компанию Micromation. Инициатором являлся Купер, предложивший создать машину, которая составляла бы гороскопы. На них существовал определенный спрос. Бену понадобилась помощь Килдалла. Оба они не проявляли никакого интереса к астрологии и не верили гороскопам, считая их откровенной чепухой, но у Купера было много идей, связанных с компьютерами, а Килдалл хотел вычислить формулу для определения месторасположения звезд. Они пришли к выводу, что результат может оказаться коммерчески выгодным. Итак, Купер собрал машину, а Килдалл написал к ней программу, и они представили свой «автомат гороскопов» общественности. Предполагалось, что машина будет стоять в супермаркетах, проглатывать монетку в 25 центов и печатать гороскопы. Килдалл считал, что она получилась на редкость удачной.
Однако практика не оправдала их надежд. Машину разместили в различных районах Сан-Франциско, но ее работа удовлетворяла далеко не всех ее пользователей. На это была серьезная причина. Покупатели опускали свои монеты, но техника часто подводила и бумага с прогнозом никак не хотела появляться на свет. Создатели машины оказались в тупике, не зная, что делать. «Это был полный провал», — говорил позже Килдалл.
Несмотря на неутешительные коммерческие результаты, астрологическая машина тем не менее стала первой серьезной проверкой СР/М. Программируя эту машину, Килдалл изменил программу-отладчик и ассемблер, два основных элемента в механизме создания программы, и начал работать над программой редактирования. Эти три программы стали обязательными для любой операционной системы. К тому же был создан интерпретатор Бейсика, позволявший писать программы для астрологической машины. В процессе разработки Бейсика Килдалл столкнулся с некоторыми интересными вещами, хитростями, о которых позже рассказал своему ученику Гордону Юбэнксу.
Пока Килдалл и Тороуд трудились над разработкой программы для подключения дисковода, они делились друг с другом своими представлениями о различных приложениях к микропроцессорам, не вспоминая при этом сами компьютеры. Как и разработчики Intel, они продолжали верить в то, что микропроцессор будет работать даже в кухонных комбайнах и автомобильных карбюраторах. К ним приходили мечты о том, как они представят такую усовершенствованную систему, в которой компьютер и программа будут составлять единое целое; их творение поможет изменить всеобщие представления о микропроцессорах. Вера Килдалла в будущее таких «встроенных приложений» находила поддержку у коллег из Intel. Используя микропроцессор 4004, однажды Гэри вместе с другими программистами написал простую игровую программу. Они представили ее президенту компании Intel Роберту Нойсу и предложили вынести игру на рынок, но Нойс неожиданно воспротивился. Он был убежден, что микропроцессоры будут использоваться в другом производстве. «Возможно, в часах», — сказал он.
Итак, Килдалл и Тороуд, не создавая собственной компании, продавали свои компьютеры вместе с программами — уже не как микроЭВМ, а как усовершенствованную систему. Но в конце концов пришел момент, когда Килдалл, заручившись поддержкой своей жены Дороти, наконец-то зарегистрировал собственную фирму и начал предлагать СР/М на продажу. При этом он даже не представлял, какую ценность представляет его программа. Да и откуда ему было знать? Специалистов по программному обеспечению тогда было крайне мало, и они сами не представляли значимости своего труда.
Сначала Килдаллы назвали свою компанию Intergalactic Digital Research. Название вскоре сократилось до Digital Research. Дороти, взявшая на себя управление компанией, вернула себе девичью фамилию, потому что не хотела, чтобы покупатели думали о ней, как о «жене Гэри, и только». Первые клиенты фирмы заключили с Digital Research очень выгодные сделки в считанные дни. Так, Томас Лафлер, который основал одну из первых компаний по разработке микроЭВМ, названную GNAT Computers, за 90 долларов получил право на использование СР/М в качестве операционной системы для любой продукции своей компании. А в течение года лицензия на использование СР/М выросла в цене до десятков тысяч долларов.
Позднее Дороти говорила, что поворотным моментом для Digital Research стал заключенный в 1977 году контракт с IMSAI. До этого IMSAI покупала СР/М единичными экземплярами. Амбициозные планы этой компании — продавать микрокомпьютеры, оборудованные дисководами для гибких дисков, — подсказали директору отдела маркетинга Сеймуру Рубинштейну, что наступило время начать серьезные переговоры с Гэри и Дороти. В конце концов он приобрел СР/М за 25 000 долларов. Это было гораздо больше, чем 90 долларов, которые заплатила компания GNAT, но Рубинштейн не мог нарадоваться своей удаче. Он считал Гэри Килдалла выдающимся программистом, но «наивным младенцем» в дебрях бизнеса.
Рубинштейн был убежден, что он фактически «украл» у автора операционную систему СР/М. Но Килдаллы видели перед собой другие перспективы. После того, как IMSAI купила СР/М, нашлось немало желающих последовать ее примеру. СР/М оказалась такой полезной программой, что до 1982 года, когда IBM представила микрокомпьютер с другой операционной системой, у Digital Research не было серьезных конкурентов. Программисты, в дальнейшем составившие эту конкуренцию, пока еще работали на MITS в Альбукерке.
Если бы Билл Гейтс случайно попал в аварию, развитие компьютерной индустрии задержалось бы на пару лет.
Когда микропроцессоры и первые пробные модели микроЭВМ позволили людям автоматизировать свои вычисления, именно язык программирования Бейсик стал управлять этой возможностью. В 1964 году два преподавателя Дартмутского колледжа в поисках подходящего способа познакомить своих студентов с компьютером использовали стипендию, полученную ими от Национального фонда науки, для того, чтобы на свет появился новый язык программирования. Созданный Джоном Кемени и Томасом Курцем Бейсик сразу стал популярным. По сравнению с медленным, трудоемким и сложным процессом программирования на Фортране, которым обычно пользовались в то время, работать на Бейсике было одно удовольствие.
В течение последующих двух лет члены Национального совета преподавателей математики вели дискуссию по поводу того, какой язык поддерживать: Фортран или Бейсик, какой следует выбрать в качестве стандартного при обучении. Было решено, что Фортран, широко использовавшийся в научном компьютерном мире, больше подходит для выполнения больших вычислительных задач, в то время как Бейсик значительно легче в плане освоения.
Одним из явных сторонников Бейсика являлся Боб Альбрехт. Персональные компьютеры, работающие на Бейсике, смогут реально помочь школьникам и студентам в обучении — такими были его основные доводы, когда он убеждал педагогов.
В попытках Боба Альбрехта создать необходимое программное обеспечение им руководили иные мотивы, нежели просто личные амбиции. Он приветствовал появление на рынке Altair прежде всего потому, что был заинтересован в приобщении детей к компьютерам. Не случайно у него возникло желание получить сокращенную версию Бейсика на 2 Кб памяти, которую можно было бы использовать на занятиях со школьниками.
Альбрехт долго мучил своего друга Денниса Эллисона предложениями разработать сокращенный вариант Бейсика. Об этом много писалось и в бюллетене «People’s Computer Company» («РСС») и в его специальном издании — «Dr. Dobb’s Journal».
«Проект создания сокращенного варианта Бейсика — это попытка дать компьютерщикам-любителям язык, ориентированный на человека, с помощью которого можно заниматься программированием, — объяснял Эллисон. — Представьте, что вам 7 лет и вам нет никакого дела до арифметики плавающей точки (что это такое?), логарифмов, синусов, обращения матрицы, расчета ядерного реактора и всякого такого. А у вашего домашнего компьютера не очень большая память. Может быть, у вас Mark-8 или Altair 8080 с объемом памяти меньше 4 Кб или печатающее устройство, совмещенное с телевизором, и устройство ввода/вывода.
Вы хотели бы готовить на своей машине домашнее задание, решать математические задачки, а также играть в компьютерные игры? Тогда обратите внимание на сокращенный вариант Бейсика».
И многие читатели «Dr. Dobb’s Journal» и «РСС» не просто обратили внимание — они взяли программу Эллисона и модифицировали ее, создав более совершенные версии языка. Авторами двух наиболее удачных версий стали Том Питтман и Ли-Чен Ванг. Питтман разбирался в микропроцессорах так же, как инженеры Intel, так как сам написал одну из первых программ для чипа 4004. Питтману и Вангу удалось решить главную задачу — разработать простой язык для пользователей. Авторы сокращенного варианта не пытались использовать его в качестве источника доходов.
Кроме того, в работе находился еще один, более амбициозный проект. Осенью 1974 года Билл Гейтс покинул Вашингтон и начал учебу в Гарварде. Родители Гейтса всегда хотели, чтобы он стал юристом — тогда они наконец почувствовали бы, что их сын на правильном пути.
Но получилось по-другому. Изучив все за и против, Гейтс увлекся психологией, получил диплом по физике и математике. Долгие ночные партии в покер, правда, не входили в его университетское расписание.
Когда в январе 1975 года на обложке «Popular Electronics» появилась статья об Altair, друг Гейтса Пол Аллен прибежал к нему с номером журнала в руке и воскликнул: «Смотри, это случилось! Я говорил, что это случится! А мы что же, останемся в стороне?!» Билл был вынужден признать, что его друг совершенно прав. Казалось, то, что они искали, нашло их само.
Гейтс немедленно позвонил в MITS и заявил, что они с другом могут предложить язык Бейсик, пригодный для работы на Altair. Эд Робертс, который уже выслушал много подобных заявлений, поинтересовался, когда Билл сможет приехать в Альбукерк и продемонстрировать свой Бейсик. Гейтс, посмотрев на друга детства, глубоко вздохнул и ответил: «Через две или три недели».
Положив телефонную трубку, Билл сказал: «Я думаю, нам стоит купить руководство по эксплуатации». Они сразу отправились в магазин электроники и купили руководство по эксплуатации, написанное Адамом Осборном для 8080 модели.
Несколько недель подряд Гейтс и Аллен трудились днем и ночью. Как только программа была готова, они попытались определить основные требования к их языку. Гейтса и Аллена ничто не ограничивало. Они создали Бейсик таким, как хотели. Установленного стандарта на него или на любой другой язык не существовало, главным образом потому, что тогда не существовало еще производителей программного обеспечения. Самостоятельно решив, что́ в первую очередь необходимо Бейсику, Гейтс и Аллен установили своеобразный стандарт для будущей разработки программы, которая длилась около шести лет. Вместо того, чтобы исследовать рынок, программисты сами решили, какой именно должна быть их программа.
Оба полностью посвятили себя проекту, работая до поздней ночи. Гейтс даже пошел на максимальные жертвы и отказался от ночного покера. Однажды Аллен увидел, что Билл задремал, положив голову на клавиатуру. Затем он внезапно проснулся, взглянул на экран и начал быстро печатать. Пол решил, что его друг, должно быть, программирует во сне, а просыпаясь, записывает результаты.
Эти двое спали за своими компьютерами и говорили о Бейсике даже во время перерывов на обед. Однажды в столовой Гарварда они обсуждали какую-то математическую проблему — вспомогательные программы по обработке нецелых чисел, которые, как они считали, понадобятся им для Бейсика. Эта математическая рутина была не особенно трудна и абсолютно неинтересна. Гейтс сказал, что не будет ее писать, Аллен тоже отказался. Вдруг с другого конца столовой кто-то нерешительно бросил: «Я вообще-то писал такое…» Друзья повернули головы в направлении говорившего, и таким образом Марти Давидофф, вовремя пообедав в университетской столовой, попал в их команду.
Ни разу в ходе проекта ни Гейтс, ни Аллен, ни Давидофф не видели компьютер Altair. Они писали свой Бейсик на большой ЭВМ, проверяя свои выводы с помощью программы-имитатора Altair, написанной Алленом. Однажды Гейтс позвонил Эду Робертсу, чтобы узнать, каким образом Altair обрабатывает буквы, набранные на клавиатуре, и тот искренне удивился, что они еще продолжают свою работу. Он попросил ответить на этот вопрос специалиста по распределительным платам Билла Йейтса. Тот про себя отметил, что Гейтс был первым программистом, задавшим вопрос по существу. «Может быть, у вас, ребята, действительно что-то получается», — резюмировал Йейтс.
По прошествии шести недель Гейтс и Аллен решили, что проект подходит к концу. Позвонив Робертсу, они купили Аллену билет на самолет и из последних сил принялись заканчивать Бейсик. Ночью, перед вылетом Пола в Альбукерк — рейс отправлялся в шесть утра, — они все еще работали. В час ночи Гейтс велел Аллену немного поспать, пообещав, что когда он проснется, перфолента с Бейсиком будет готова. Пол принял это предложение. Когда он проснулся, Гейтс действительно передал ему перфоленту, правда, сказав при этом: «Кто знает, сработает ли?» Аллен помолился и поехал в аэропорт.
Пол был уверен в своих способностях и способностях Гейтса, но на подлете к Альбукерку ему показалось, что они что-то упустили. Наконец он понял, что именно: они не написали программу загрузки, чтобы считывать Бейсик с перфоленты. Без этой программы ввести Бейсик в Altair было невозможно. С имитацией Altair таких проблем никогда не было, но имитация — не совсем то, что реальный компьютер. Аллен поискал бумагу и, как только самолет начал снижаться, он начал писать программу на языке машины 8080. Пока подавали трап, он умудрился ее закончить.
Эд Робертс встретил гостя в аэропорту. Аллен был удивлен неофициальностью Эда и тем фактом, что глава MITS водил пикап. Он ожидал, что прибудет кто-то в деловом костюме за рулем дорогой машины. Удивил его и неопрятный вид головного офиса фирмы. Робертс провел молодого программиста в здание и сказал: «Вот он. Вот наш Altair».
На скамье Пол увидел микрокомпьютер с самой большой памятью в мире. На тот момент она составляла 7 Кб.
Робертс предложил отложить испытание Бейсика до следующего дня и, как вспоминает Аллен, отвез его в самую дорогую гостиницу в Альбукерке. На следующий день рассчитываться за гостиницу пришлось самому Эду, так как у смущенного Пола просто не хватило денег для оплаты счета.
Утром следующего дня Аллен затаил дыхание, когда машина затрещала, загружая перфоленту. Он включил переключатели Altair и ввел код, запускающий программу. Щелкая переключателем управления компьютера, он подумал: «Если мы сделали где-то хоть одну ошибку, в ассемблере или интерпретаторе, или если мы что-то не поняли в 8080 модели, программа не будет работать». И стал ждать.
«Она напечатала «РАЗМЕР ПАМЯТИ», — спросил Эд Робертс, — что это означает?»
Для Аллена это означало, что программа работала. Для того, чтобы напечатать подобное сообщение, по крайней мере 75 процентов кода должно быть правильным. Пол ввел размер памяти 7 Кб и набрал: «НАПЕЧАТАТЬ 24-2». Машина напечатала «4».
Несмотря на то, что программа друзей была признана успешной, Эд был убежден, что Бейсик нуждается в дополнительных функциональных возможностях, и сказал об этом Аллену. А через несколько недель Полу был предложен пост директора отдела по программному обеспечению компании MITS, и он согласился.
Билл Гейтс решил, что в Гарварде не так интересно, как в Альбукерке, и переехал, чтобы работать рядом с другом. На полную ставку в MITS его не приняли, и Гейтс по собственной инициативе стал проводить там большую часть времени, особенно после того, как он и Аллен поняли, что кроме пользователей Altair, у многих других любителей компьютеров существует огромный интерес к программному обеспечению. Аллен и Гейтс подписали соглашение об авторском гонораре за Бейсик с Эдом Робертсом, в то же время подыскивая других покупателей. Компанию, которую друзья решили создать, они назвали Microsoft.
Теперь Военно-морские силы были одержимы идеей изучения компьютерной науки.
В ранние годы становления индустрии персональных компьютеров существовала только одна операционная система — СР/М Гэри Килдалла. А вот сравнительная легкость в разработке новых и различных возможностей Бейсика привела к конкуренции двух языков высокого уровня. Один был детищем Гейтса и Аллена. Начало разработке другого положил Гэри Килдалл.
В 1976 году молодой инженер-ядерщик Гордон Юбэнкс заканчивал службу в Военно-морских силах США. До службы на флоте он 9 месяцев проработал в компании IBM инженером-системщиком. В ВМС ему предложили получить диплом по этой специальности, выделив стипендию на завершение образования в аспирантуре Высшей школы ВМС в Пасифик Гроув, Калифорния. «А почему бы нет?» — подумал Гордон. Предложение звучало заманчиво.
Посещение занятий оказалось более скучным делом, хотя сначала все казалось очень интересным. За толстыми стеклами очков Гордона и мягкой манерой говорить скрывался настоящий любитель приключений. Юбэнкс действительно любил службу на атомной подлодке ВМС. Его друг, программист Алан Купер, говорил: «Гордон обожает риск».
Еще Гордон любил упорно трудиться. По прибытии в аспирантуру школы ВМС он вскоре услышал о Гэри Килдалле, который преподавал теорию компиляции. Говорили, что Килдалл был строгим наставником, и Юбэнкс подумал, что у этого именитого преподавателя он может чему-нибудь научиться. Его усердная работа на занятиях Килдалла окупилась сполна. Он заинтересовался микрокомпьютерами и стал проводить много времени в лаборатории, осваивая компьютер, который Килдалл получил за свое сотрудничество с Intel. Когда Юбэнкс попросил наставника выделить ему интересную тему для разработки, тот предложил Гордону заняться интерпретатором Бейсика, который Килдалл начал разрабатывать сам.
Язык, разработанный Юбэнксом, получил название Бейсик-Е. Он лишь в одном существенно отличался от Бейсика фирмы Microsoft. Версия Microsoft была переводным языком, в котором команды переводились сразу же в машинный код, Бейсик Юбэнкса был псевдокомпилированным языком. Программы, написанные на нем, переводились в промежуточный код, который затем переводился другой программой в машинный код. Эта же идея была использована Университетом штата Огайо при разработке компилятора Бейсика.
Каждый подход имел свои достоинства, но у Бейсик-Е имелось одно существенное преимущество. Продаваемые программы обычно были записаны в версии промежуточного кода, т. е. покупатель мог пользоваться программой, но прочитать ее не мог, а соответственно не мог ее модифицировать или украсть идеи программирования. Таким образом, программисты не боялись, что кто-нибудь еще станет использовать их идеи. С такой защитой можно было начинать продавать программное обеспечение.
Для Юбэнкса Бейсик-Е был чисто академическим проектом, он не собирался извлекать из него выгоды. Он предоставил всем желающим возможность работать на его версии языка и обратился к ВМС за новым заданием. До этого у Юбэнкса состоялись две важные встречи. Сначала он познакомился с двумя молодыми программистами, Аланом Купером и Китом Парсонсом. Эти двое собирались создать компанию по выпуску прикладных программ, которая, по их словам, должна была «зарабатывать не менее 50 000 долларов в год». Они хотели получить Бейсик-Е, и Юбэнкс дал им копию своего кода доступа, не надеясь встретиться с этими парнями вновь.
Затем по совету Глена Эвинга, тоже прошедшего Пасифик Гроув, Юбэнкс посетил IMSAI, пытаясь выяснить, не заинтересуется ли молодая микрокомпьютерная компания его Бейсиком. IMSAI отнеслась к творению Гордона равнодушно, по крайней мере, сначала, но Юбэнкса это не смутило. И действительно, немного позже он получил телеграмму от Роба Барнаби, директора отдела по программному обеспечению IMSAI, в которой тот просил о встрече. Чуть позже, в начале 1977 года Юбэнкс договорился с директором отдела по маркетингу IMSAI Сеймуром Рубинштейном о контракте на дальнейшую разработку Бейсика для 8080 микрокомпьютеров этой компании. Рубинштейн провел эти переговоры очень жестко. В результате Юбэнкс согласился разработать Бейсик и сделать IMSAI его дистрибьютором в обмен на компьютер IMSAI и кое-какое оборудование. При этом разработчику языка удалось сохранить свои авторские права.
Юбэнксу сделка показалась более чем справедливой. Это был его первый опыт по продаже программного обеспечения. Как отмечал Алан Купер, Гордон воскликнул: «О! Они дают мне еще и принтер!» Но в действительности у Юбэнкса были далеко идущие планы: он мечтал заработать на своем Бейсике не просто принтер, а 10 000 долларов и купить дом на Гавайях.
В апреле 1977 года в Сан-Франциско проходила первая Выставка компьютеров Западного побережья. В палатке, где Юбэнкс демонстрировал свой Бейсик-Е, также находился и его бывший преподаватель Гэри Килдалл, основатель компании Digital Research. Вновь объявились Алан Купер и Кит Парсонс и напомнили о себе. Они объяснили, что произвели некоторые изменения в его Бейсике и начали работу над несколькими прикладными программами. Юбэнкс рассказал молодым программистам о новом проекте с IMSAI и поинтересовался, нет ли у них каких-нибудь предложений. Вскоре после этого все трое решили работать вместе. Пока Юбэнкс совершенствовал Бейсик, а Роб Барнаби проводил испытания, предъявляя все более серьезные требования, Купер и Парсонс начали писать общее программное обеспечение General Ledger, взяв для своей фирмы название Structured System Group (Структурная системная группа). Это было первое серьезное коммерческое программное обеспечение для микрокомпьютеров.
Работу по проекту развития Бейсика Юбэнкс делал в основном ночью, таким же образом появился на свет и Бейсик Microsoft. Купер и Парсонс приезжали к Гордону в Валеджо, Калифорния, сидели до трех утра, пили кока-колу, проливая ее на чертежный стол. Все мучились сомнениями, какими командами наделить их язык. Сначала Юбэнкс, как Билл Гейтс и Пол Аллен, определил содержание Бейсика, ориентируясь только на собственное мнение. Иногда его выбор нельзя было обосновать научно. Однажды во время работы в Валеджо, подумав о часто используемой программе, Алан Купер вдруг сказал: «А почему бы не вставить в код команду WHILE?» Юбэнкс ответил: «Мне кажется, звучит хорошо» — и команда вошла в язык.
Ночные бдения оправдали ожидания разработчиков. В результате у Юбэнкса появился C-Бейсик, с помощью которого позднее он основал собственную компанию Compiler Systems. Structured System Group Купера и Парсонса стала первым дистрибьютером этой версии Бейсика. Но Юбэнкс не представлял, какую цену на него заявить. Купер и Парсонс предложили 150 долларов, Килдалл — 90, то есть первоначальную цену на СР/М. Юбэнкс выбрал середину и остановился на 100.
Требовалось разработать упаковку и документацию на продукт. Купер и Юбэнкс написали инструкцию и заказали 500 копий на принтере. Но сразу же пришел заказ на 400 копий, и они вынуждены были напечатать еще одну партию. Молодые программисты были уверены, что находятся на верном пути.
Что касается Гордона Юбэнкса, то он получил свой дом на Гавайях. Просто он недооценил ту сумму, которую можно было заработать на С-Бейсике, как, впрочем, недооценивал и стоимость домов на островах.
Закладывались основы индустрии программного обеспечения, она делала первые шаги. Еще один кирпичик был вложен в фундамент здания благодаря Бейсику и СР/М.
Когда я начал заниматься бизнесом, все, что у меня тогда было, — это номер телефона, не внесенный ни в один справочник.
Осенью 1975 года на одном из первых заседаний южнокалифорнийского компьютерного общества присутствующим представили желанного гостя. Боб Марш предложил собравшимся познакомиться с выпущенным компанией ProcTech доступным программным пакетом для процессора под названием «Пакет № 1». Это был набор инструментария для облегчения работы программиста по написанию и модифицированию программ. Марш сказал: «Пожалуйста, ребята, пользуйтесь и получайте удовольствие».
По мнению Майкла Шрайера, создателя программного обеспечения, Пакет № 1 сам по себе имел большое значение, так как стимулировал процесс написания различных программ. Шрайер переехал в Калифорнию из Нью-Йорка несколькими годами раньше. Он устал от беспокойной жизни в мире кинобизнеса, где, среди прочих работ, он участвовал в съемках программы Алена Фанта «Скрытая камера». Однажды снимая рекламу газированного напитка, он вдруг понял, что не стоит дальше заниматься этой «мышиной возней». Переехав в Калифорнию, Майкл познакомился с членами Южно-Калифорнийского компьютерного общества, на одном из собраний которого впервые увидел Пакет № 1.
Шрайера не совсем устраивала программа редактирования, входившая в Пакет, он подумал, что сможет предложить кое-что получше. В итоге Майкл создал ESP-1 — расширенную версию Пакета, тем самым заложив основу своей фирмы по программному обеспечению. Шрайера просто поразило количество любителей компьютеров, которые захотели купить ESP-1.
Вскоре Шрайер зарабатывал себе на жизнь вполне достаточно. Это было замечательное занятие, к тому же хорошо оплачиваемое. Он понял, что ему нравится программировать. Майкл встречался с другими членами клуба, и они без устали беседовали о компьютерах. Он заполнял заказы на ESP-1 и получал от этого удовольствие.
Следующая идея Шрайера действительно серьезно повлияла на зарождающуюся индустрию программного обеспечения. Устав от печатания руководств по эксплуатации на свой ассемблер на пишущей машинке, Шрайер решил использовать для этого усовершенствованную версию ESP-1, задав себе вполне резонный вопрос: «А почему бы не поручить это дело компьютеру?» В то время текстовых редакторов еще не существовало, поэтому Шрайеру пришлось его изобрести.
К Рождеству 1976 года после года напряженной работы появился Electric Pencil («Электрический карандаш»). Написанный для Altair, он приобрел известность на компьютере Sol компании ProcTech и начал быстро распродаваться. Бывший кинооператор назвал свою фирму Michael Shrayer Software, о чем позднее очень сожалел. Сделав свое имя столь известным, он лишил себя права на личную жизнь. Тем не менее на заре рождения своего предприятия он посетил немало компьютерных клубов, рассказывая о программе, и радовался восхищению окружавших его людей.
Текстовый редактор был столь популярен, что теперь при покупке любого микрокомпьютера люди требовали, чтобы их модель была укомплектована Electric Pencil. Шрайеру пришлось много раз переписывать свою программу для разных систем. Не только каждая модель компьютера требовала своей версии. Она была необходима и каждому принтеру, и терминалу. Кроме того, Шрайер постоянно модернизировал возможности текстового редактора. В общем он написал около 78 различных версий.
Будь Майкл более опытным программистом, он бы изменил программу, облегчив себе дальнейшую работу. Будь он более опытным бизнесменом, возможно, продажа его программы проходила бы более организованно. К сожалению, он не обладал этими качествами. Времени не хватало из-за постоянных доработок редактора, а объем продаж ограничивался почтовыми заказами. И наступил момент, когда программа перестала приносить ему удовольствие, а тот факт, что увлечение постепенно перешло в серьезный бизнес, который требовал много времени, раздражал его. Он нашел несколько талантливых программистов, которые стали заниматься новыми версиями его Electric Pencil.
Случай со Шрайером доказывает, что в 1977 году компании-производители компьютеров не до конца осознавали всю важность программного обеспечения, наивно полагая, что их машины по-прежнему будут покупать только любители компьютеров. Ни одна компания, выпускавшая компьютеры, не собиралась платить Шрайеру за доработку Electric Pencil для своих машин, хотя они были не против подобной инициативы автора.
Так же, как Килдалл, Юбэнкс, Гейтс и Аллен, Майкл Шрайер работал в тех направлениях, которые были ему интересны. Когда же энтузиазм иссяк и Майкл потерял интерес к своему предприятию, он вернулся к той спокойной жизни, о которой мечтал, покидая мир кино.
Electric Pencil, напротив, вошел в историю. Тысячи владельцев персональных компьютеров продолжали пользоваться им на таких моделях, как North Star и Radio Shack TRS-809. Популярность и долголетие текстового редактора Шрайера объяснялась тем, что его программа позволила людям, далеким от техники, использовать персональные компьютеры для решения практических задач.
Моему положению безработного пришел конец.
После того, как Алан Купер и Кит Парсонс помогли Юбэнксу написать C-Бейсик, они решили осуществить свою собственную мечту — заработать 50 000 долларов в год. Молодые программисты знали друг друга еще с учебы в школе. Парсонс научил Купера завязывать галстук, хотя позже, в колледже, Купер позабыл об этом навыке и превратился в длинноволосого хиппи. Он очень интересовался «внутренностями» компьютера и однажды попросил совета у более старшего Парсонса. «Ты переусердствовал с занятиями, — ответил ему Парсонс. — Брось учебу. Найди работу». Купер внял этому совету. После работы он приходил к Парсонсу, и они мечтали об открытии собственной компании. Пределом мечтаний для них был заработок в 50 тысяч долларов в год.
После появления Altair Купер и Парсонс составили план действий. Первым делом решено было определить рынок программного обеспечения для микрокомпьютеров. Они наняли программиста, посадили его в крошечную комнатенку и дали задание писать программы. Сами тоже старались не отставать. Какое-то время они пытались продать релейную компьютерную систему со сложным программным обеспечением, которое автоматически запускалось при включении машины. Ничего не вышло. Им была необходима операционная система, которой, как они считали, тогда еще не существовало, и язык высокого уровня. Поговорив с Питером Холлинбеком из магазина «Byte» в Сан-Рафаэле, друзья нашли Гэри Килдалла, СР/М, и Гордона Юбэнкса.
Месяцы работы над Бейсиком Юбэнкса и своим собственным программным обеспечением подготовили Купера и Парсонса к осуществлению их мечты. Они разместили первую рекламу C-Бейсика в компьютерном журнале. После долгих колебаний там же появилось несколько слов о программе для предпринимателей — их собственном детище. Текст внизу рекламного объявления, набранный мелким шрифтом, гласил: «General Ledger $995» («Общий гроссбух за 995 долларов»). Они были готовы к шквалу заявок желающих купить программу, в 3 раза превышающую по цене стоимость самого Altair.
Отклики пришли уже скоро, но это был не шквал, которого они ожидали. Предприниматель со Среднего Запада прислал заказ на «General Ledger». Купер сделал копию программы, вложив ее в закрывающийся пластиковый пакет вместе с руководством по эксплуатации. Такая упаковка программного обеспечения вскоре вошла в обиход любителей компьютеров. Чек на 995 долларов пришел раньше, чем они ожидали. Купер, Парсонс и весь персонал их компании отметили это событие пиццей.
Работа над программами продолжалась. Атмосфера была непринужденной, стиль — свободным. Парсонс ходил по офису без рубашки, а Купер — длинноволосый хиппи — литрами поглощал крепкий кофе. Настроение у парней от кофеина и чека на 995 долларов было прекрасное, и они рассуждали о потенциале рынка и условиях для дилеров. Подруга Парсонса продавала их программу по телефону, загорая топлесс во внутреннем дворике за «офисом».
Три недели спустя пришел еще один заказ, и персонал компании опять очутился в пиццерии. Такая традиция продолжалась два месяца. Люди присылали чеки на тысячи долларов, а сотрудники Structured Systems Group (SSG) ели пиццу на завтрак, обед и ужин.
Вскоре после выхода Altair появилась еще одна молодая компания, занимавшаяся программным обеспечением. В пригороде Атланты, вдали от Силиконовой Долины, несколько энтузиастов, объединившись в декабре 1975 года в компанию «Computersystem Center», стали дилерами Altair. Группа, в которую входил Рон Робертс, состояла в основном из выпускников Технического университета штата Джорджия. Они быстро поняли, что раз есть спрос на Altair, программное обеспечение для этой модели также будет пользоваться популярностью. Поначалу, правда, дела продвигались медленно. Зато времени для программирования хватало.
Потребность в программном обеспечении существовала повсюду. В 1976 году группа обратилась к Эду Робертсу с просьбой разрешить использовать название Altair при продаже программ. Робертс признал, что его машина в комплекте с программным обеспечением будет пользоваться большим спросом, и дал согласие. Вот так Рон Робертс (не имевший никакого отношения к Эду) стал президентом компании-дистрибьютора Altair Software Distribution Company (ASDC). Идея была такова: продавать программное обеспечение Altair, созданное другими, а также писать собственное.
По инициативе группы из Джорджии в октябре 1976 года состоялась встреча дилеров Altair. Почти 20 магазинов (практически все существующие) прислали своих представителей. Встречу посетили и работники MITS, поскольку дилеры хотели дать им понять, что задержки в поставках и низкое качество машин компании плохо влияют на развитие бизнеса. Рон Робертс обнаружил, что у дилеров Altair много общего. Всем им не хватало программного обеспечения, а задержки в поставках компьютеров, плохое качество аппаратного обеспечения и общая неосведомленность населения о микрокомпьютерах наносили вред их репутации. Робертс сделал вывод, что «программное обеспечение являлось первым вопросом повестки дня».
На той встрече некоторые дилеры решили заняться программами ASCD. Сначала это был просто пакет программ по бухгалтерии, учету, затем появился и текстовый редактор. Программы по бухгалтерии и учету стоили 2000 долларов. Рон Робертс и его коллеги считали такую цену реальной: ранее они работали в индустрии мини-ЭВМ и больших ЭВМ, где подобные цифры считались скромными. Учитывая недостаток в программном обеспечении, ASDC была в состоянии найти покупателей даже по такой цене. «Мы зарабатывали очень много денег», — вспоминал Робертс.
Позднее, когда в 1977 году MITS купила компания Pertec, a Altair утратил свою актуальность, Рон Робертс решил больше не зависеть от переменчивого сияния этой звезды. Широкое распространение получила СР/М, и Робертс хотел приспособить свои программы к операционной системе Килдалла. Это позволило бы продавать различные модели компьютеров, поскольку СР/М не являлась узконаправленной операционной системой.
Теперь слово Altair в названии казалось не актуальным, и компания получила новое имя Peachtree Software (по названию улицы в Атланте). «Для жителей Атланты оно послужит гарантией качества», — говорил Робертс. Служащие Peachtree имели более презентабельный внешний вид, чем Купер, Парсонс и их сотрудники. В Peachtree вместо футболок носили строгие рубашки и галстуки, а программы получили название «Peachtree Accounting» и «Peachtree Inventory».
Осенью 1978 года Робертс и один из его партнеров объединились с Retail Science, небольшой компьютерной консалтинговой фирмой в Атланте, возглавляемой Беном Дайером, который ранее работал в сети компьютерных складов (производство типа «Сделай сам»), и занялись только программированием. После объединения Peachtree выпустила общий пакет программ. Объем продаж стал резко расти, увеличилось и число дилеров. Вскоре компания стала одной из наиболее известных и уважаемых в области программного обеспечения. Впоследствии Дайер изменил название компании на Peachtree Software.
На Западном побережье существовала SSG, в восточной части страны — Peachtree. Индустрия программного обеспечения в полный голос заявила о себе и становилась все более самостоятельной.
Если бы устроили состязания, кто лучше всех проводит переговоры в этой индустрии, я бы склонил свою голову перед замечательными способностями Сеймура. Сеймур — профессионал. А я просто бедный подмастерье.
Сеймур Рубинштейн сделал публичное заявление о своем уходе из IMSAI. Он собирался открыть фирму программного обеспечения. Обладая острым деловым чутьем, Рубинштейн, должно быть, почувствовал, что вскоре IMSAI потеряет финансовую опору. Но не менее важным стало то, что он выбрал для применения своих деловых качеств сферу программного обеспечения, в которой никогда не существовало четкой системы маркетинга.
Рубинштейн чувствовал, что недостаток опыта у руководителей этой отрасли не дает ей развиваться. Он решил, что его фирма не будет продавать программы компаниям-производителям компьютеров, как это делали Гэри Килдалл, Гордон Юбэнкс и Билл Гейтс, или реализовывать их по почте, как поступали Майкл Шрайер, Алан Купер и Кит Парсонс. Складов-магазинов компьютеров было в то время немного, но их число постоянно росло. Рубинштейн решил, что его новая фирма MicroPro International будет продавать программы только в розницу.
В тот момент ему нужно было чем-то торговать, и Сеймур уже знал, с чего начать. Покинув IMSAI, он обратился к своему коллеге Робу Барнаби, бывшему директору отдела по программному обеспечению IMSAI. Вспомнив те контроллеры, которые Барнаби разрабатывал для С-Бейсик Юбэнкса, и другие его хитроумные программы, Рубинштейн понял, что ему нужен только Барнаби. Поэтому он и пригласил его. К сентябрю Барнаби закончил два первых продукта MicroPro: SuperSoft и WordMaster. Первая программа обрабатывала данные, а вторая была текстовым редактором, над которым Барнаби начал работать еще в IMSAI.
Хотя объемы продаж этих двух программ постоянно росли (11 000 долларов в сентябре, 14 000 долларов в октябре, 20 000 долларов в ноябре 1978 года), Рубинштейн чувствовал, что можно зарабатывать куда больше. Он понимал, что своей программой Electric Pencil Майкл Шрайер подготовил владельцев компьютеров к необходимости приобретения текстового редактора. В MicroPro приходили сотни запросов на подобную штуку. Не желая терять такую возможность, Рубинштейн ускорил выпуск аналогичного редактора. Новая программа Барнаби, WordStar, была усовершенствованной версией WordMaster и стала распродаваться лучше и быстрее, чем Electric Pencil или любой другой текстовой редактор.
WordStar оказался на ступень выше Electric Pencil. Шрайер предложил операцию, позволявшую пользователям продолжать печатать после того, как строка закончилась. Но слишком быстрый ввод текста мог вызвать сбой в его программе. WordStar решил эту проблему, а также предложил работу в режиме «что-видишь-то-и-получишь». Другими словами, на экране текст появлялся практически в том же виде, в каком он распечатывался.
Но у Рубинштейна и Барнаби вскоре появились конкуренты. В середине 1979 года, когда MicroPro выпустил WordStar, Билл Рэддинг и Майк Гриффин из Хьюстона подготовили к выпуску свой текстовый редактор MagicWand, весьма серьезный соперник WordStar.
Рубинштейн предложил копии программ MicroPro дилерам. В свое время Майкл Шрайер тоже изучал эту возможность, но у него не было таких возможностей для сбыта программного обеспечения — дистрибьюторских сетей, магазинов-складов и т. п. К концу же 1978 года, когда MicroPro International начала продавать свои программы, количество компьютерных складов резко выросло. Наряду с двумя другими компаниями — Personal Software с его VisiCalc для Apple, и Peachtree Software с General Ledger, MicroPro установила стандарт для разработчиков прикладных программ. В итоге продавая результаты своего труда как любые другие товары, индустрия программного обеспечения приобрела уверенность в себе, доверие покупателей и финансовую независимость.
Но хотя программное обеспечение — такой же продукт, как, скажем, наручные часы или стереосистема, оно имеет одно существенное отличие: программу можно украсть, не трогая оригинала. Вор может просто скопировать чье-то изделие. Эту задачу выполнить легче и быстрее, чем переписать аудиокассету. С момента зарождения индустрии программного обеспечения проблема несанкционированного копирования программ постоянно волновала их разработчиков. Естественно, они при этом не получали никаких авторских гонораров.
Билл Гейтс стал первым программистом, выступившим за признание проблемы пиратства. В январе 1976 году он написал «Открытое письмо к любителям компьютеров», которое, помимо других изданий, было опубликовано в вестнике Клуба любителей компьютеров Homebrew. Гейтс резко критиковал повсеместно распространившееся незаконное копирование его Бейсика и назвал тех, кто это делал, ворами. «Размер отчислений владельцу патента от продаж в пересчете на затраченное время на разработку программ, составляет менее 2 долларов за час, — писал Гейтс. — Почему же так? Да потому, что большинство программ воруется. За компьютеры необходимо платить, но программы — это что-то, чем можно просто бесплатно поделиться».
Резкая обличительная речь Гейтса не возымела никакого действия. Скорее, она еще больше разозлила пользователей, тем более что MITS требовала за Бейсик Гейтса 500 долларов. Они не видели причины для подобного завышения цен, за такие деньги можно было бы купить целый компьютер. Увы, без Бейсика машина была практически бесполезной. Пользователи считали, что Бейсик должен входить в комплект вместе с компьютером.
Время от времени создатели программ пытались защитить свои разработки от пиратства, используя особые трюки, защищающие диски от копирования, либо уничтожавшие полученную копию. Но в целом борьба против пиратства потерпела крах по одной веской причине — если можно написать программу защиты от перезаписи, то эту защиту можно и взломать. Многие компании начали рассматривать пиратство как своеобразное условие ведения бизнеса.
Проблему было легко понять, учитывая, что этот бизнес был хорош, даже слишком хорош. Программное обеспечение становилось все более серьезным делом. И действительно, начать работать в этой сфере было легче — и прибыльнее — чем в производстве самих компьютеров. Единственные затраты при создании программ, как выразился один шутник, возникали при распечатывании их серийных номеров.
На развивающемся рынке программного обеспечения вскоре появились более решительные предприниматели.
Частенько речи Филиппа были абсурдны и в то же время правильны.
В этом бизнесе можно заработать хорошие деньги — вот главная мысль, которая возникла во многих головах после первых успехов таких компаний, как Microsoft, Digital Research, Structured System Group, Peachtree Software и MicroPro. Нашлись предприимчивые люди, готовые рискнуть чем угодно на возникшем рынке, который, казалось, не имел ни правил, ни границ. «Новые» предприниматели стекались в Силиконовую Долину со всего мира.
Француз Филипп Кан приехал в США по туристической визе. Любитель саксофона, выпускник математического факультета, Кан был высоким, запоминающимся, шумным. Он написал программное обеспечение к первому микрокомпьютеру Micral Андре Труонга, который лидировал на рынке Франции за год до появления Altair в Соединенных Штатах. Кан также успел поработать у легенды компьютерной науки Никлауса Вирта над Паскалем, языком, разработанным самим мэтром.
Каждый из языков программирования был рассчитан на определенную аудиторию. Программы на Фортране напоминали математические записи на классной доске или в проектном офисе; это был язык инженеров и математиков с соответствующим стилем и возможностями. Программы на Коболе оказались более многословными и понятными обычному человеку, что делало их пригодными для пользования в среде программистов. Бейсик был совсем простым — идеальный язык для студентов. Новый язык Вирта Паскаль был кратким, жестким и логически точным, это был язык для математика. Филиппу Кану, математику по образованию, этот язык нравился.
Приехав в Силиконовую Долину в 1982 году, Кан снял офис в Купертино и начал работать консультантом по программному обеспечению под вывеской компании MIT (Market in Time). Его клиентам, включая Hewlett-Packard, Apple и даже компанию из Ирландии, приходилось выстаивать длинные очереди при заказе разработок. Через некоторое время Массачусетсский технологический институт предложил ему больше не пользоваться названием MIT, а это произошло приблизительно в тот момент, когда компания из Ирландии вышла из бизнеса, не вернув деньги Кану — 15 000 долларов. Он взял название компании в счет долга. Так MIT превратилась в Borland International.
У Borland имелась очень интересная программа под названием Menu-Master, написанная талантливым датским программистом Андерсом Хейелсбергом, который до этого работал с СР/М. К тому времени IBM выпустила свою модель ПК, и было очевидно, что Borland сможет продать копий MenuMaster для таких машин гораздо больше, чем для компьютеров, работающих на СР/М. Но для этого в программу требовалось внести определенные изменения. Плюс расходы на рекламу. Было ясно, что Borland потребуется вливание денег, то есть привлечение инвесторов, а для этого нужен был хороший бизнес-план.
Тим Берри работал в том же офисном здании в Купертино, что и Кан. Берри согласился помочь составить бизнес-план в обмен на долю акций Borland. Когда в мае 1983 года компании объединились, Берри оказался в совете директоров. Он разработал первую рекламу, которая рассказывала сказочную историю возникновения компании с фотографией улыбающейся личности по имени Фрэнк Борланд. Берри был талантливым писателем, и такая реклама помогла изменить отношение людей к молодой компании.
В то время, как Филипп Кан был занят программным обеспечением Micral Андре Труонга, Лоуренс Джозеф Эллисон, программист из Чикаго с интересной манерой говорить, получил работу в Ampex, фирме-производителе видео- и аудиоаппаратуры из Силиконовой Долины. Четырьмя годами ранее Ли Фелсенштейн ушел из Ampex, чтобы сотрудничать с рупором контркультуры «Berkeley Barb». Ларри Эллисон не был настроен так радикально. Когда Ampex получил от ЦРУ контракт на разработку системы накопления данных, Эллисона просто очаровала представившаяся ему возможность участвовать в этом проекте под названием «Oracle».
Ларри был типичным сотрудником Ampex: напористый, одаренный, бесстрашный, высокомерный, везде искавший выгоду. В июне 1977 года энергия и напористость Эллисона стали причиной основания им собственной компании. Вместе с коллегами из Ampex он основал SDL. Используя знания и опыт, приобретенные в ходе работы над проектом «Oracle», и технологии IBM, эти парни были уверены, что смогут выпустить товар, на который будет существовать спрос.
Технологии IBM, на которые они опирались, представляли собой относительную модель баз данных, изобретенную Эдгаром X. Коддом. Это была альтернатива обычной плоскофайловой модели, в которой не существовало структуры управления вводимыми данными и их взаимоотношениями. Но относительная модель пока не прошла серьезных испытаний. Она требовала такой мощности компьютера, которая находилась за пределами возможностей микрокомпьютеров того времени. Но Эллисон пока еще не занимался микрокомпьютерами.
Компания SDL, вскоре переименованная в RSI, а затем в Oracle, планировала представить рынку программу баз данных для микрокомпьютеров, которая, по словам Эллисона, продавалась бы «как пирожки». Он повсюду говорил, что станет миллиардером, а чтобы достичь этого, он должен продавать программу буквально всем и каждому.
Эллисон всегда был искателем приключений. Он занимался серфингом, летал на самолете, плавал на лодке, играл в баскетбол, не щадя ни себя, ни технику, ни соперников, и в результате получил несколько переломов. Ларри следил за тем, чтобы компания постоянно находилась «в форме» и ставил целью ежегодное увеличение объемов продаж вдвое. Никто в Oracle не считал, что это разумный способ ведения бизнеса, даже сам Эллисон, но в течение первых десяти лет существования компания год от года удваивала объемы продаж.
Эллисон настаивал, чтобы программа Oracle была мобильной — «разнообразной», как он говорил. Как и Electric Pencil, Oracle мог работать на любой модели компьютера. Правда, в отличие от Electric Pencil, эта программа значительно облегчала любое задание, по крайней мере, оно переставало быть трудным.
IBM не представила рынку свой новый проект баз данных в нужное время. Таким образом, у Oracle появилась возможность поэкспериментировать с технологиями IBM. Тем временем другие компании, например, Ingres из Беркли, тоже создавали программы относительных баз данных. IBM оказала Oracle и другую услугу, предложив SQL — новый подход к написанию запросов к базам данных. Oracle воспользовалась этим и другими подходами, используемыми уже Ingres. Позднее IBM предоставила самые большие возможности Oracle, когда выпустила свой персональный компьютер в 1982 году.
Буквально сразу же Oracle передала свою программу баз данных IBM PC. Хотя даже элементарные расчеты показывали, что эту огромную программу невозможно использовать на маленьких машинах, Эллисона это не волновало. Базу данных Oracle, по его словам, можно было ко всему приспособить.
Но микрокомпьютерам действительно требовался элементарный инструментарий для работы с базами данных, а не огромный Oracle. Необходима была простая плоскофайловая программа баз данных, в которую при желании можно было внести изменения и которая работала бы на небольшой памяти, но при этом позволяла строить сложные базы данных. К моменту появления персонального компьютера IBM такая программа уже существовала: это была dBase II.
В 1980 году Джордж Тэйт и Хэл Лэшли основали компанию со странным названием Ashton-Tate (партнера по фамилии Эштон и в помине не было). Тэйт и Лэшли планировали заниматься продажей dBase II, написанной Бэйном Рэтлифом. Эта программа была новинкой на рынке программного обеспечения микрокомпьютеров, в ней практически не случалось сбоев, а пользователи получили новые возможности. Специалисты по базам данных, работавшие в dBase II и умевшие кодировать на простом языке этой программы, вскоре стали высоко цениться и зарабатывать неплохие деньги. К началу 80-х годов, когда IBM вышла на рынок со своим PC, Ashton-Tate имела непререкаемый авторитет по базам данных микрокомпьютеров. Установка dBase II на ПК прошла без каких-либо проблем, и владельцев компании не беспокоило существование Oracle или другой конкурирующей программы.
В 1985 году Ashton-Tate переехала в большее здание в Торрансе и продолжала скупать компании и поглощать их продукцию, a dBase II оставался главным источником ее существования. Эда Эсбера сделали исполнительным директором, и поскольку компания продолжала укрупняться, Эсбер задирал нос: «Мы можем купить любую новинку программного обеспечения». dBase II Ashton-Tate фактически являлась монополистом на рынке баз данных для микрокомпьютеров, хотя продолжались попытки других фирм представить новые подходы к программному обеспечению в этой области.
В быстро развивавшейся индустрии программного обеспечения микрокомпьютеров начала 80-х годов некоторые специалисты по компьютерам начинали все заново по второму, а иногда и третьему разу. Гордон Юбэнкс — один из примеров. После разработки C-Бейсика совместно с Аланом Купером и Китом Парсонсом несколько лет Юбэнкс продавал этот язык программирования через компанию Compiler Systems. Затем в 1981 году Гордон продал фирму своему бывшему преподавателю Гэри Килдаллу и перешел работать вице-президентом в его компанию — Digital Research.
Но в 1982 году Юбэнкс оставляет Digital Research, чтобы основать С&Е Software. Несколько месяцев спустя С&Е купила сравнительно молодую компанию программного обеспечения Symantec и взяла себе ее имя. Юбэнкс переживал «вторую молодость» в творчестве, он помог разработать простую и легкую в применении плоскофайловую программу баз данных, куда входил и текстовый редактор. Она получила название Q&A и стала первым изделием Symantec.
Если Q&A представляла простую стратегию завоевания рынка программного обеспечения, стратегия Framework стала ее противоположностью. Написанная первоклассным программистом Робертом Карром, Framework была более мощной и развитой программой, в нее входили текстовый редактор, электронные таблицы, программа баз данных и язык программирования, и она работала на ПК. Карр связался с Мартином Мазнером, который до того, как начал заниматься компьютерами, был признанным специалистом по рекламным кампаниям. В 1982 году они основали Forefront Corporation. Основной задачей новой компании стало догнать Ashton-Tate на рынке программного обеспечения для микрокомпьютеров и вывести на рынок свою программу Framework. И это у них получилось.
Но dBase оставался «дойной коровой» Ashton-Tate, расходясь миллионами экземпляров. К концу 80-х dBase II была третьей наиболее распродающейся программой для IBM PC, a Ashton-Tate — третьей в мире по величине компанией программного обеспечения для PC, немного уступая Microsoft (которая серьезно выросла после выпуска IBM PC, на которых стояла операционная система Microsoft) и Lotus Development Corporation, специализировавшейся на электронных таблицах. В 1986 году газета «Washington Post» назвала Microsoft, Lotus и Ashton-Tate «Дженерал моторс», «Фордом» и «Тойотой» компьютерного мира». В то же время существовали и другие удачливые в бизнесе компании, занимавшиеся базами данных для ПК, но они выживали, как Fox Software и ее FoxPro, лишь благодаря массированной рекламе своей конкурентоспособности с dBase II.
Когда Филипп Кан пригласил Тима Берри помочь написать бизнес-план для Borland, его идея состояла в привлечении инвесторов и установке MenuMaster на ПК. К сожалению, этот план провалился: никто не захотел вкладывать в новую компанию деньги, и, что больше всего беспокоило Берри, установкой MenuMaster никто не занимался. Это случилось потому, что в конце концов Кан решил, что в настоящий момент действительно хорошо разработанного программного обеспечения для ПК просто не существует. И он поставил перед Андерсом Хейелсбергом задачу написать компилятор Паскаля.
Берри стало страшно. Паскаль был непростым языком, не таким, как Бейсик. Написание программы компилятора для Паскаля, которая позволила бы программировать ПК на этом языке, было сложнейшей задачей и требовало намного больше работы, чем установка MenuMaster. Приходилось ждать, пока не закончится работа над компилятором, а тем временем появлялись новые программы для ПК. Borland могла потерять возможность ворваться на рынок программного обеспечения ПК. Подобная стратегия является ошибкой, думал Берри.
Но в октябре 1983 года Тиму позвонил Кан и попросил срочно явиться в его офис. Borland переехала на север Калифорнии, по другую сторону гор Санта-Круз, и Берри, консультант компании, жил теперь в 50 милях от офиса. Это означало непредвиденную двухчасовую поездку туда-обратно, но Берри поехал. И, как оказалось, не зря.
Лэрри, Берри и другие директора Borland наблюдали, как Кан продемонстрировал им Турбо Паскаль. Они были ошеломлены. Программа работала очень быстро и была настолько компактна, что легко умещалась в ограниченной памяти ПК. Она намного превосходила все, что они видели до этого — совершенная, превосходно закодированная программа, которую просто хотелось купить.
Ею мог воспользоваться даже начинающий программист. Любой мог научиться программировать при помощи Турбо Паскаль. О MenuMaster никто больше и не вспоминал.
Кан выдал совету директоров еще один секрет: они будут продавать Турбо Паскаль по почте за 49 долларов 95 центов. В это время Microsoft продавала свой компилятор Паскаля примерно в 10 раз дороже. Теоретически совет директоров Borland должен был высказаться по этому поводу: Кан нарушал бизнес-план, отказался от единственной апробированной программы компании и заменил ее совершенно новой программой, которую он собирался продавать по чрезвычайно низкой цене. Но Borland International была компанией Филиппа Кана, и он заправлял здесь всем. Он был непреклонен, отстаивая цену в $49,95 и заявил, что она позволит компании ворваться на рынок и сквозь общий гам донести всем свое громкое и четкое сообщение.
Но задуманное еще надо было воплотить в жизнь. У компании просто не имелось денег на широкомасштабную рекламу. Тем не менее целая страница рекламы Турбо Паскаль с указанием цены в 49,95 и номером телефона для заказов появилась уже в ноябрьском выпуске журнала «Byte». Чтобы отрезать путь к отступлению, как полагал Берри, Кан еще до проведения заседания совета директоров организовал рекламу. Неудивительно, что он был так непреклонен в цене, думал Берри.
Когда рекламный агент пришел в офис Borland, Кан заставил своих друзей занять стулья в комнатах офиса, чтобы создать впечатление процветающей фирмы. Ему требовалось получить кредит. Все вышло, как он и планировал.
В ноябре Borland получила 43 тысячи от продаж, которые Кан сразу же вложил в дополнительную рекламу. «Он делал ставки на компанию при каждом удобном случае», — говорил Берри. В течение следующих четырех месяцев компания зарабатывала по 250 тысяч долларов. Borland росла слишком быстро для «нормальной» компании, и один из ее руководителей Спенсер Одава понимал это. Когда в конце 1985 года основной дистрибьютор программного обеспечения в стране предложил заняться Турбо Паскалем, Одава отклонил это предложение, несмотря на то, что оно могло бы существенно увеличить объемы продаж компании. Это казалось безумием, но пятимесячная отсрочка платежей, запрошенная дистрибьютором, могла погубить компанию.
Тем временем Ashton-Tate и Oracle находились на пути к конфликту.
В 1988 году Ashton-Tate заключила партнерские отношения с Microsoft, чтобы вывести на рынок относительную программу баз данных, таким образом захватывая место Oracle. В то же время Ashton-Tate выступила против своего ближайшего конкурента, FoxPro, заявив, что эта компания посягает на авторские права Ashton-Tate. Заявление было правомерным: FoxPro выпускала программу, в основе своей очень похожую на dBase II.
Расширяя свой рынок и защищая его, Ashton-Tate также ориентировалась на современные требования, выпуская новые версии dBase. Затем в конце 1988 года ребята из Oracle узнали, что Ashton-Tate разрабатывает версию dBase для мини-ЭВМ. Теперь эта компания вторгалась на территорию Oracle.
Oracle в свою очередь совершила вылазку на территорию Ashton-Tate несколькими годами ранее, выпустив Oracle для ПК. Но это была скорее не программа, а демонстрационная версия. Эта программа практически не имела будущего, так как в ней было много технических дефектов, но версия для ПК являлась своеобразной рекламой Oracle. И когда у компании все-таки появился более жизнеспособный продукт, ей не надо было информировать об этом рынок: спрос на продукт уже существовал.
Впрочем, привлекательность программы Oracle понять было трудно. Версия для ПК все же имела нарекания, а версия для мини-ЭВМ вообще была технически недоработана. Дело осложнялось еще и тем, что компания постоянно запаздывала с поставками и пользовалась не очень хорошей репутацией. Однако базы данных привлекали людей с точки зрения технологий, и объемы продаж Oracle впечатляли. В середине 80-х годов объем продаж ежегодно удваивался. Лозунгом агентства, осуществляющего рекламную кампанию для Oracle, была фраза: «Трус не играет в хоккей».
Когда Ларри Эллисон узнал, что Ashton-Tate планирует выпустить версию dBase для мини-ЭВМ, Oracle ответила выпуском своей полной версии для ПК. Везде появилась реклама, где мощный реактивный истребитель Oracle расстреливал биплан Ashton-Tate. Oracle начал продавать свои версии для ПК по себестоимости. Получая огромные прибыли от версий для мини-ЭВМ, компания могла себе это позволить. Ashton-Tate, имевшая огромные прибыли от версии dBase для ПК, подобный подход проигнорировала.
Но ее время уже подходило к концу. К сожалению, новая версия dBase компании содержала много технических ошибок. Судебный процесс по иску Ashton-Tate к компании FoxPro о нарушении авторских прав был решен не в пользу истца. Больше того, Ashton-Tate вообще лишили авторства на программу dBase. Суд решил, что Ashton-Tate не доказала своих прав на владение программой, работа над которой велась в государственной лаборатории испытаний реактивных самолетов. В жизни компании наступила черная полоса. Исполнительному директору Эду Эсберу указали на дверь.
Компания Borland процветала, а для Ashton-Tate наступило время испытаний. Она появилась на свет в 1986 году, к концу 80-х стала крупнейшей империей программного обеспечения с годовым доходом в полмиллиарда долларов. И вот итог. В 1991 году Borland поглотила Ashton-Tate.
Интересны взаимоотношения Borland и Microsoft. В 1986 году Microsoft предприняла попытку вытеснить Borland с рынка. Компания выпустила новую версию QuickBasic, так называемого ускоренного Бейсика. Он должен был стать «убийцей» Турбо Паскаля. Быстрый, компактный, дешевый язык Borland нанес ощутимый вред объемам продаж языков программирования Microsoft, и компания на этом рынке выглядела не лучшим образом. Ускоренный Бейсик должен был изменить положение дел, и Microsoft сделала все возможное для осуществления своей цели. В частности, корпорация организовала интересный рекламный проект для прессы, чтобы представить свой продукт.
В «стан» Microsoft в Рэдмонде, Вашингтон, зазвали журналистов технических и компьютерных изданий, чтобы познакомить с последними достижениями компании. Приглашенные были редакторами и журналистами, а многие из них еще и вполне приличными программистами. Microsoft приготовила им прекрасное угощение в виде нового продукта, а затем бросила интересный вызов. Каждый должен был составить краткое программное задание на несколько часов работы, затем описания пускались по кругу в шляпе, и по ним журналисты-программисты начинали писать коды. Первый успешно написавший программу, которая справится с заданием, получал приз. Участники конкурса могли воспользоваться своими собственными компьютерами, а также любым программным обеспечением по своему выбору. Ускоренной версией Бейсика должен был воспользоваться программист… Билл Гейтс.
Прошло уже почти четыре года с тех пор, как глава Microsoft впрямую занимался программированием. Тогда он написал программное обеспечение для Tandy TRS-80, портативного компьютера величиной с книгу, получившего общее признание. Гейтс несколько нервничал и накануне до поздней ночи просидел, разбираясь в новой версии Бейсика. Предстояло серьезное соревнование: один из журналистов, программист Джефф Дантеманн, наверняка воспользуется Турбо Паскалем, который знает вдоль и поперек. Так что на кон была поставлена репутация нового продукта.
Когда соревнование закончилось, победителем оказался Билл Гейтс и ускоренный Бейсик Microsoft. Это было рискованное предприятие, но игра стоила свеч. Смысл был ясен: компанией Microsoft управляет резкий, конкурентоспособный бизнесмен, который когда-то заварил всю эту кашу. Кроме того, у него были глубокие знания в области программирования и технологий. После этой акции ускоренный Бейсик стал распродаваться лучше, чем Турбо Паскаль.
Позже у компании Borland начались и другие неприятности, вызванные условиями жесткой конкуренции. У компании уже не хватало сил, и когда один из ее руководителей перешел работать в Symantec на Гордона Юбэнкса, Borland решила предъявить ему судебный иск. Это был не первый судебный процесс в биографии Borland. Судебные тяжбы становились все более и более привычными. Ставки были высоки, а конкуренция все усиливалась.
Странно, что на все это ушло так много времени, а произошло все так внезапно.
Другой подход, когда людей, увлеченных компьютерами, интересовали не только деньги, пришел от разработчиков программного обеспечения для ПК. Как в свое время благодаря мелким предпринимателям, любителям электроники и сподвижникам контркультуры 60-х годов технический прогресс в 70-е привел к появлению персонального компьютера, так позднее многое было сделано энтузиастами по усовершенствованию ПК. Наряду со стремлением отобрать власть у компьютерной элиты (того узкого круга специалистов, которые имели доступ к большим ЭВМ) и разделить ее со многими пользователями, существовало непреодолимое желание использовать компьютер в качестве инструмента обмена идеями с другими людьми.
В конце 1970-х годов, когда Ворд Кристенсен разрабатывал свой стандарт пересылки данных и концепцию компьютерной справочной системы (BBS), он был не первым, кто подумал об объединении компьютеров в сеть для обмена информацией. Ли Фелсенштейн пытался персонифицировать многопользовательский режим, работая над Проектом общественного доступа. Терминалы общественного доступа устанавливались и были доступны каждому желающему. Они напоминали справочное бюро и в отличие от модели Ворда Кристенсена, не требовали никакой инструкции: любой желающий мог подойти к терминалу и воспользоваться им в течение нескольких минут. Эта идея существует до настоящего времени в справочных киосках информации, с той лишь разницей, что система общественного доступа также позволяла клиентам добавлять свою собственную информацию.
Другие серьезные разработки в области объединения людей с помощью компьютеров начались гораздо раньше. В 60-е годы у студента Гарварда Теда Нельсона возникла идея решения одной очень важной проблемы: как организовать свои записи. Нельсон нашел способ «увековечить» мысли, возникавшие у него, которые он привык записывать на сотнях клочков бумаги. Тед придумал способ сохранения информации на компьютере, получивший название гипертекста.
Система, задуманная им для введения гипертекстов, была названа Xanadu. В зависимости от уровня получаемой финансовой поддержки Xanadu то расширялась, то сворачивалась в течение следующих десятилетий, но для того времени это было наиболее прогрессивной и хорошо продуманной концепцией будущей компьютерной сети. Xanadu, по мысли Нельсона, должна была стать не меньше чем универсальным хранилищем информации, будущим интеллектом человечества. Если судить более прозаично, то Xanadu, как и компьютерные справочники, и система общественного доступа, была одним из способов объединения компьютеров, что позволяло огромному количеству людей обмениваться друг с другом информацией.
Сотрудник Стэнфордского научно-исследовательского института Дуглас Энгельбарт задумался над теми же вопросами, что и Тед Нельсон. В 70-е годы Энгельбарт «скрестил» систему, названную NLS, с системой Online, в результате чего появилась первая гипертекстовая система. Еще раньше он изобрел первую интегрированную двустороннюю видеокомпьютерную систему селекторных встреч-мостов. Люди, находившиеся в разных местах, могли напрямую обмениваться информацией и видеть друг друга на видео, под пристальным контролем компьютера. Благодаря Дугу Энгельбарту мы до сих пор пользуемся компьютерной мышью, гипертекстами, многооконным и интерактивным режимами и электронной почтой.
Некоторое время Стэнфордский научно-исследовательский институт решал проблему объединения компьютеров в сеть. В 1969 году институт участвовал в проекте Министерства обороны США по созданию компьютерной коммуникационной системы, которая продолжала бы работу даже при выведении из строя некоторых ее составных частей при нанесении ядерного удара или по каким-то другим причинам. Первая попытка подсоединения к удаленному терминалу проводилось стэнфордцами и их коллегами из Лос-Анджелеса. Этот эксперимент привел к появлению широкой сети ARPAnet, которая соединила между собой компьютеры отдела исследований Министерства обороны США и научных лабораторий, а также предоставляла своим клиентам услуги по загрузке и передаче файлов, а позднее — и электронной почты.
К 1981 году на ARPAnet было приблизительно 200 сайтов. В 1993 году вся сеть перешла на новый формат — протокол, который предоставлял дополнительные возможности передачи данных и информации. Клиенты этой сети могли также подключаться друг к другу. ARPAnet значительно укрупнилась. К 1986 году в сети было порядка 3000 сайтов, а тремя годами позже их число приближалось к отметке 150 тысяч. Эта «сеть сетей» получила название Internet.
В начале 80-х годов в результате новой идеи под названием Ethernet, разработанной Робертом Меткалфом в Исследовательском центре Пало-Альто компании Xerox, была разработана местная локальная сеть LAN. Она полностью отличалась от компьютерных справочников Кристенсена. Локальная сеть состоит из конкретных компьютеров, расположенных на сравнительно ограниченной территории. LAN не предназначалась для создания и обслуживания большого числа пользователей компьютеров, как те же терминалы общественного доступа. Локальная сеть разрабатывалась для деловых целей и связывала отдельные ПК, объединенные в рамках одного бизнеса, чтобы они могли обмениваться данными и ресурсами.
В основе Ethernet находилась технология, похожая на ту, что лежала в основе Internet. У этой сети оказалось одно важное преимущество: через LAN индивидуальные компьютеры могли получить доступ в Internet, даже если у них не хватало на это мощности.
Желание подключить пользователей друг к другу в основном возникало в академической среде: в университетах или исследовательских центрах при них. Другой феномен роста популярности компьютеров в академической среде, особенно в Массачусетсском технологическом институте в 60-е годы, исходил из возможности использования лучшего программного обеспечения. Благодаря усилиям студента Ричарда Столлмана, идея свободного распространения программного обеспечения стала главным достижением растущего движения программистов.
Столлман основал фонд — Free Software Foundation (FSF), чтобы продвигать эту идею. Слово Free в данном контексте означало, скорее, открытый, чем бесплатный. Сотрудники FSF были не против того, чтобы кто-то зарабатывал деньги на программировании; они сами были программистами. Но им не нравилось отсутствие свободного доступа к информации. Каждый должен иметь право воспользоваться представленными идеями, считали они. Это было еще одно проявление бунта против закрытости компьютерной элиты, происходившее в другой форме.
Разнообразие подходов к проблеме объединения пользователей компьютеров в единую сеть впечатляло. Кристенсен изобрел электронную версию компьютерного справочника, используя которую люди могли оставлять друг другу послания. Любой человек, имеющий компьютер, модем и телефон, мог воспользоваться кодом справочника для создания группы любителей общения через компьютеры. Система общественного доступа Фелсенштейна, с другой стороны, не была нацелена на тех, кто имел собственный компьютер. Его примитивные терминалы располагались в общественных местах и предназначались для бесплатного пользования. Они были достаточно выносливыми, чтобы сохранить свою работоспособность после того, как их долго мучили необученные пользователи.
Разработчики системы, названной впоследствии Internet, работали над созданием коммуникационного канала, способного работать даже в условиях ядерной атаки. Этих разработчиков — сотрудников Исследовательского центра Xerox — вдохновлял пример Дугласа Энгельбарта, единственной целью жизни которого было постоянное совершенствование человеческого интеллекта. В свою очередь разработчики Ethernet пытались улучшить деловое сотрудничество коллег в офисе.
Идея Теда Нельсона, возникшая у него двадцать лет назад, была, возможно, еще более амбициозной. Его концепция основывалась на огромной, богатой структуре знаний, накопленных человечеством. В его понимании будущего информация распространялась бы через ограниченное число сайтов, расположенных на основных магистралях города наподобие Макдоналдсов для ума.
Различные подходы к объединению людей через компьютеры появлялись и проявлялись по-разному, подчас самым невероятным образом. Процветали компьютерные справочные системы. Система общественного доступа испытывала трудности, но продолжала бороться. Ethernet и локальную сеть ждало большое будущее. Internet рос сначала медленно (им пользовались преимущественно в научных и военных целях), а затем испытал резкий скачок, когда количество пользователей ежегодно удваивалось. Ни Дуг Энгельбарт, ни Тед Нельсон не могли предвидеть, какими возможностями Internet будет обладать в конце XX века.
Представления Энгельбарта и Нельсона о мире компьютерных пользователей еще до конца не оценены, но сеть продолжает развиваться, хотя и не всегда в тех направлениях, о которых они мечтали.