Глава 206

— Наш канал не предлагает быстрых и простых решений. Если вы ищите способы быстро подняться в уровнях, быстро и много заработать, моментально прославиться, то это место не для вас. Мы предлагаем не волшебные методы, а реальные, а они не простые и не быстрые.

Совершенствование, настоящие совершенствование, а не его имитация, требуют времени и труда. Да на начальных этапах есть способы быстро поднять уровень, но чем дальше в лес, тем злее волки. Возьмём Мрачного Клинка, — Вольный указал в сторону сидящего за алхимическим столом товарища, — Мы уже почти год одна команда. За это время он набрал бонусных характеристик на десять уровней. Игрок одного с ним уровня, будет иметь их на два, может, на три уровня, если он достаточно активный. Итого разница в семь уровней. Даже с точки зрения характеристик, Мрачный Клинок эффективнее среднестатистического игрока.

И время, потраченное на тренировки, не идёт в ущерб прокачке. У любого игрока есть достаточно времени на тренировки: в искажениях они всё ровно проводят лишь малую часть своего времени. Время во время перерывов между искажениями, переходов до города и обратно, можно разбавить тренировками. Не очень сложными, любой человек сможет выполнить их на приемлемом уровне. И за год он получит, может не десять, но уровней шесть-восемь, которые останутся с ним навсегда и помогут отдалить момент столкновения с потолком в уровнях.

— Ты уже второй раз говоришь про ограничения в уровнях, но ведь его нет.

Лиза, как и большая часть игроков Дастриуса, знала, что никакого ограничения по уровню в игре не существует: разработчики просто не добавляли его в игру. Это даже стало частью рекламной компании Дастриуса, предлагающей не ограниченные возможности для игроков.

— О-о, он есть, — подал голос Резчик, помешивающий готовящиеся в котле блюдо, — и если посмотреть на наиболее популярные запросы в интернете рядовых игроков Дастриуса, то это становится очевидным. Аудитория Дастриуса сильно расширилась за последние полгода, фактически удвоилась. Ты знаешь, что новые игроки ищут чаще всего?

— Тут несколько вариантов. Но, кажется, большинство ищет пути как быстро нагнать тех, кто начал играть уже давно.

— Да, так называемые «гайды по прокачке», — Резчик коротко усмехнулся, — готовый план для новых игроков, которые знать не знают, что им делать и не жалеющие разбираться в этом самостоятельно. Я полностью прочитал несколько и проглядел ещё с десяток-другой мельком. Все они устроены по одному принципу — поиск самого легкого пути. Они объясняют это по-разному: начиная необходимостью плавного входа в игру, заканчивая фразами в духе «опытным путем» или «доказано на практике». И в этом и заключается их главная ошибка.

— В смысле? Почему?

— Давай немного порассуждаем в каких условиях находятся игроки, поднимающие уровень за счёт зачистки искажений. Будем говорить не о высокоуровневых, а только тех, кто пришел в игру, для которых эти гайды и предназначены. Итак, что мы имеем: они точно знают количество и способности врагов в искажении, знают, как они будут перемещаться и реагировать на различные события, эта информация никогда не потеряет актуальность, плюс, у них есть, по сути, не ограниченное время на подготовку. Если ты попросишь любого человека, участвовавшего в реальных боевых действиях описать эти условия, то ответ у всех уместится в одно слово — идеальные.

При таких условиях важность собственных навыков сильно снижается, ведь хорошо разработанная тактика и план позволяют компенсировать их. В таких гайдах всегда есть готовое решение по зачистке выбранного искажения. В нём есть всё, вплоть до магии и расходников необходимых команде для зачистки.

Однако, как уже было сказано, чем дальше в лес, тем злее волки. В искажениях для новичков, единственным навыком, имеющимся у большинства тамошних противников — это готовность использовать оружие. Ни о каком даже базовом уровне владения оружием речи не идет. Может быть у некоторых боссов, среди которых могут попадаться обладающие простой магией.

Что будет если зайти в искажения уровня семидесятого? Даже рядовой противник там вполне сносно управляется со своим оружием, может использовать магию, вплоть до серьёзных кругов, так называемые «элитные» могут владеть боевой энергией, а также знают простые комбинации использования вышеперечисленного. Боссы — уже серьёзные противники, имеющие навыки достойный зваться уникальными, имеют серьёзные навыки владения оружием и большой боевой опыт, а это в свою очередь серьёзно увеличивает значимость их превосходства в уровне над зашедшими игроками.

Да, гайды позволяют быстро качаться, на первых порах. Но что будет потом? Рано или поздно, игрок попадет в ситуацию, когда даже идеальный план провалиться из-за плохо исполнения, вызванного недостатком мастерства, практически не развитого из-за полной зависимости от плана зачистки. Возможно, если у него есть более талантливые друзья, они смогут какое-то время тянуть его дальше. Но простые игроки зачищают, в основном, небольшие искажения на пять или десять человек: большие сложнее, требуют четкой координации действий, которых рядовым игрокам не хватает. В такой ситуации вклад каждого игрока имеет большое значение и от грузы быстро избавятся.

Что мы имеем в итоге? Игрока, уровня, сорокового-пятидесятого, не способного повышать уровень. Вот оно, вшитое в игру ограничение. В искажениях своего уровня он просто умрет, так как его навыков не хватит чтобы их пройти. В искажениях уровнем поменьше, он не сможет восполнить недостаток навыков, так как будет побеждать за счёт превосходства в характеристиках. Не говоря уже о том, что такой игрок не способен самостоятельно анализировать и планировать даже собственные действия, не говоря уже о прогнозировании чужих. Точно также он не сможет и извлекать уроки из своих ошибок, ровно как и учиться у неписей, которых побеждает. Это не гипотетическая ситуация. Я уже видел подобные истории в сети, не редко, под теми же гайдами, — впервые с начала момента своей речи Резчик повернулся лицом к девушке, — Можешь заняться этой проблемой, если будет интересно. Она реальна и очень скоро станет достаточно распространена.

Лиза взяла себе эту тему на заметку. Она общалась с некоторыми создателями подобный гайдов и их позиция звучала логично. Но и слова Резчика тоже звучат весьма убедительно. Эта тема точно требует более детального разбора.

— А как по-твоему нужно действовать? Полностью отказаться от любых гайдов?

— От гайдов — да. От всей информации — нет. Знаешь, в интернете есть несколько ресурсов, оценивающих сложность искажения для данного уровня. Есть несколько неплохих, использующих понятные и в целом логичные критерии оценки. Я думаю я смогу передать тебе ссылки на них, а там уже сама решишь стоит ли их показывать или нет.

— Конечно, — согласилась Лиза.

Резчик кивнул и продолжил:

— Там есть много информации, гайдов по зачистке. Но я бы всё это не смотрел. Нужно изучить лишь главные особенности, которые могут стать смертельными, если не знать о них заранее. Подбирать не самые легкие, а хотя бы… средние? Да, скорее всего ваш первый рейд туда, без плана, закончится вашей смертью. Но вы получите опыт. Количество игрового вряд ли возместит вам потерю уровня, но вы получите и ещё ваш, человеческий, реальный опыт. Смерть не будет приятной, но это лишь очередной шажок в вашей мотивации избежать её в следующий раз.

Первый провальный рейд, даст вам информацию исходя из которой вы составляете план, как действовать в следующий раз. Может вы измените подготовку, выберите новую тактику, выучите новую магию. Восполнив потери в уровнях в уже знакомых местах и подготовившись, идете туда снова. Может быть вы его закроете, а может и нет, но вы скорее всего пройдете чуть дальше, получите новый опыт, новую информацию.

Именно так и поступали игроки-первопроходцы. Не было гайдов. Всю информацию они добывали и продолжают добывать сами. Игроки, которые следуют гайдам, никогда не умирают и трясутся за каждый уровень, должны понять, что профессиональные игроки умирают и не так уж и редко. Просто у них есть навыки, чтобы восстановление уровня не было проблемой. Они не боятся потерять уровень, они к этому готовы, потому что эта часть их развития. Те, кто двигается таким способом не упрутся в потолок, а если такое и случиться, то найдут способ поднять его выше.

К тому же, система Дастриуса довольно гибкая. Мне кажется, когда она замечает большое количество шаблонных действий, то понимает, что игроки руководствуются чужим опытом. Если нет, то я бы на месте разработчиков точно добавил такой функционал.

В разговор вклинился Ледяной за что заслужил, недовольную гримасу со стороны сестры:

— А что делать тем, кто уже попал в такую ситуацию?

Его впечатлило услышанное. Слова Резчика были логичными и подтверждались на практике. Они с сестрой начали практически с самого старта, успели познакомиться с многими игроками в том числе и с теми, кто в данный момент уперся в подобный потолок.

— Сорок-пятьдесят раз вскрыть себе горло и вперед.

Зверь неожиданно подал признаки жизни и высказал подходящее своему характеру предложение. Лиза удивилась такому дикому подходу, но Резчик, неожиданно, не стал его отметать.

— Это самый радикальный вариант. К тому же у него есть более… вменяемая форма, добавленная разработчиками — удаление старого и создание нового аватара. Большинство всё ровно не поддерживает крепких связей с неписями, поэтому это вполне рабочий вариант.

Если же терять весь нынешний прогресс так страшно, есть более щадящие варианты. К примеру, продолжать ходить в последнее искажение, которое удалось пройти, только искусственно усложнять себе задачу. Например, если вы пили зелья, перестать их пить. Использовали другие расходники — их тоже убрать, ну или сделать это при следующей итерации. Если вы активно используете магию, ограничьте себя, убрав верхние один-два круга. Это заставит вас научиться пользоваться магией более эффективно. Насколько я знаю у большинства игроков уровень освоения не добирается даже до сорока процентов, что я считаю вопиющим упущением.

Что же касается ближнего боя, то я бы порекомендовал не смотреть различные обучающий гайды и курсы, так как большинство «мастеров» сами ничего толком не умеют и в реальном бою будут убиты также быстро, как и вы. В лучшем случае их приемы будут бесполезными, в худшем — станут вредными, если войдут у вас в привычку. Куда больше опыта вам принесет анализ собственных действий для чего стоит вести запись своего пребывания в игре. У вас скорее всего такой уровень навыков, что вы сами сможете находить свои грубые ошибки, ведь они вероятнее всего привели к вашей гибели. Способ их исправления, зачастую, понятен интуитивно. На это просто нужно научиться обращать внимание, чтобы их не повторять. Я ответил на твой вопрос?

— Вполне, — коротко ответил Ледяной и затих.

Вместо него снова заговорила Лиза:

— Вы не думали, что стоит самим заняться этим? Я изучила ваш канал перед встречей. Там много всего про тренировки, причем очень много уделено методам тренировки чувств и каким-то более специфическим навыкам. А сейчас выходит цикл про… выживание?

— Скорее про автономию, — поправил ею Крюк.

— Да, верно. Однако не все согласны с таким подходом. Честно говоря, некоторые довольно грубо высказываются о ваших методах и в целом о вашей группе. Вы все, кажется, очень хорошие бойцы. Так почему бы не поделиться именно этими навыками?

— Чтобы произнести слово, нужно знать буквы, — Зверь так и не удосужился открыть глаза. — Все, кто считает, что мы делаем что-то неправильно и они могут лучше, в любой момент могут бросить мне вызов. Я убью любого, с закрытыми глазами. И это не фигура речи, я действительно сделаю это не используя зрение.

Потому что чувства дают нам куда больше, чем вы можете себе представить. У современного человека они ослаблены донельзя. Двадцать первый век, повсеместный прогресс, убивает их каждый день. Человеку больше не требуется выживать каждый день, как раньше, когда все чувства были обострены донельзя.

Чувства не важны? — Зверь презрительно фыркнул, — Смешно. Мы действуем исходя из информации, которую дают нам наши органы чувств. Современный человек полагается в основном на зрение, забывая про другие чувства, которых кстати не четыре. Если не ограничиваться только глазами, которые у вас ничего не замечают, даже если видят, то мир предстанет в совсем ином свете. Развитие и активизация всех чувств, помогают тренировать реакцию и рефлексы. Нет никакого толка заучивать крутые и эффектные финты с мечом если вы даже на первый удар среагировать не сможете.

Современный человек даже сказать не может нормально где, что и как у него болит. А вы хотите освоить магию? Не удивительно, что она у большинства игроков такая медленная и неуклюжая. Повторюсь, любой кто кудахчет о том, что знает и умеет больше, может найти меня и вызвать на бой, доказав это на практике. Уверен, никто из тех, кто поливает нас грязью в интернете на такое не осмелиться и это всё, что нужно знать об уровне их квалификации.

Лиза заметила этот разительный контраст. Резчик говорил спокойно, даже с улыбкой, как добрый дядюшка, втолковывающий что-то не понимающему племяннику. Зверь говорил резко, без всякой мягкости или намека на уважение. Было видно, что он просто презирает тех, кто критикует их проект в интернете.

— Зверь, а покажи-ка нашим гостям свои ладони.

— Зачем?

— Просто сделай, — попросил Вольный, — они быстро всё поймут.

Зверь не стал больше спорить и лежа на спине, вытянул руки вверх, развернув ладони внутренней стороной к девушке. Лиза присмотрелась, но не увидела на покрытых шрамах рука ничего удивительного. Главную деталь заметил Ледяной, обративший внимание на его запястья:

— У него нет читательского билета.

То место, где у каждого игрока находиться похожая на штрих-код разноцветная татуировка Библиотеки, получаемая в первую неделю пребывания в игре, у Зверя отсутствовала. Стас быстро сделал крупный кадр чистых запястий.

— Верно, — подтвердил Вольный, — Зверь ни разу не был в Библиотеке. Вся магия, которую он использует уникальна и придумана им самим. Вы ещё успеете на нее посмотреть. Те, кто хоть раз пытался поменять что-то в имеющимся заклинании понимают насколько это сложно. Про создание чего-то с нуля… всём всё и так понятно. Это не пустая бравада, он может позволить себе говорить высокомерно. Хотя мы немного отклонились от сути. Думаю, её может озвучить тот, кто придумал и создал этот проект.

Лиза проследила за направлением взгляда Вольного, обращенного к Мрачному Клинку. Тот как раз закинул всё в котел и просто ждал, пока сырьё отдаст нужные свойства жидкости.

— Моя встреча с Вольным стала самым судьбоносным событием в жизни. Я тогда, конечно не понимал, насколько, — усмехнулся Мрачный Клинок, вспоминая момент, когда понял, что тот стоит в его доме и оказывается родным братом его двоюродной сестры, — Моя жизнь круто изменилась с тех пор. Год назад я был типичным прожигателем жизни: интернет, пьянки и воображение себе самым крутым и важным. Сейчас даже представить трудно, почему я не понимал насколько смешно выглядел.

Помню первый день учебы, подготовки к экзаменам, чтобы не вылететь из универа. Я даже час за учебниками просидеть не смог. Помню, как просто не мог сидеть за столом, без музыки, без видосов, без какого-то постороннего шума. В этом и была моя главная проблема. Когда мозг не был занят впитыванием какой-то бесполезной хрени, а начинал думать, я готов был на стены лезть. Уверен я не один такой.

Долго и Больно — это не только про Дастриус, даже скорее не про Дастриус, а про развитие, не в самой игре — это следствие, а в реальности. Когда начинаешь об этом задумываться, тренировать чувства, внимание, сосредоточенность, мир действительно начинает выглядеть по-другому. И сам ты тоже начинаешь воспринимать себя иначе. Трудно это объяснить. Жизнь перестает быть бессмысленной. Я решил, что стоит поделиться этим с другими.

В это момент Лиза поняла, что материал точно получится хорошим, даже лучше, чем она ожидала. Она нашла группу игроков, отвечающую ей всё как есть. И вся эта пятерка игроков оказалась необычными, интересными людьми.

— Еда готова.

— Выглядит неплохо, — Огненная, внезапно быстро оказалась рядом и голодно облизнулась, глядя на аппетитное рагу.

Резчик улыбнулся:

— Ты удивишься, когда попробуешь.

Загрузка...