В одной из предыдущих заметок описывался довольно любопытный способ вызова ёкай и юрей. Речь идёт о хяку моноготари, когда побочным эффектом от рассказанных ста страшных историй оказывалось появление потусторонних чудищ и оборотней. Интересно, что вся соль данной традиции состояла именно в изложении страшилок и приближающейся кульминации, приятно щекочущих нервы любителям жутких быличек. Нет никаких сведений, что после завершения сотой истории предполагался контакт с неведомым. Вообще дальнейшие действия игроков в случае появления чудищ и привидений (как результата игры) не были чётко регламентированы. По всей вероятности, подразумевался принцип «спасайся, кто может».
Западная традиция общения с духами изначально была более логичной и предполагала получение некой информации от вышедшей на контакт сущности. В этом плане игра коккури-сан представляет собой скорее заимствование из западной культуры, нежели местный продукт. Вместе с сюртуками, корсетами, броненосцами, всеобщей воинской обязанностью и миллионом прочих мелочей коккури-сан, как одна из форм спиритуализма, проникла в Японию во второй половине XIX века.
К этому времени просторы Америки и Европы были наводнены медиумами, духовидцами, кудесниками и шарлатанами всех мастей. Охотники и разоблачители обманщиков следовали по пятам за этой разношёрстной публикой, и газеты пестрели как сенсационными разоблачениями, так и столь же сенсационными сообщениями, что разоблачение невозможно и, следовательно, мир духов так же реален, как наш собственный. Принято считать, что начало массовому увлечению на этой почве положили сёстры Фокс. В 1848 году в городке Гайдсвилл фермер Джон Фокс с женой и тремя дочерями заселился в дом, о котором рассказывали нехорошее. Вскоре его дочки Лия, Маргарет и Кейт сумели войти в контакт с духом некоего Чарльза Роема, чьё тело было похоронено под домом, а дух желал общаться с живыми. Одна из девочек хлопала в ладоши, и невидимый собеседник отвечал ей аналогичными хлопками. Именно тогда мистер Фокс разработал алфавит, позволявший с помощью хлопков и стуков (именно так разговаривало привидение) получать ответы «да» и «нет». Правда, сорок лет спустя сёстры Фокс признались, что всё случившееся явилось частью грандиозного обмана, устроенного предприимчивыми девочками, но к этому моменту позиции спиритов и медиумов окрепли настолько, что разоблачение не вызвало особого разочарования у сторонников спиритуализма.
Тогда же Эллайджа Бонд и Чарльз Кеннард подарили миру доску Уиджа, изначально позиционируемую как древнеегипетское изобретение, чьё название обозначает слово «удача». На доске обязательно должен был быть алфавит, слова «да» и «нет», также допускались цифры и иные символы и знаки. Во время сеанса связи с миром духов планшетка с отверстием в центре скользит по поверхности доски, сообщая, что именно хотел сказать гость из иных миров. Всякий начавший подобную игру должен был помнить несколько простых правил: не начинать сеанс в состоянии алкогольного опьянения, вызывать только тех, кого знал при жизни, не хамить духам, не задавать идиотских вопросов и прочее в этом роде. В принципе, данные правила вполне подходят и для беседы с живыми людьми.
Что касается Японии, то на острова эта забава проникла через порт Симода, куда в 1884 году прибыл для ремонта американский корабль. Длинноносые гайдзины забавлялись с говорящей доской, что вызвало вполне обоснованное любопытство местных. Коккури-сан зашагала в народ. Невозможно точно сказать, когда именно игра получила именно такое название, но известно, что уже в 1903 году в газете «Иомиури симбун» появилась статья, касающаяся моды на доску Уиджа, где вышеупомянутая доска называлась «западный коккури». Безымянные любители, оценившие развлечение американских моряков, не стали заниматься слепым копированием. Возможно, западный вариант показался им сложным и непривычным. Первый вариант коккури-сан состоял из трёх бамбуковых палочек и обычной крышки, которой прикрывали горшок с репой или рисом. Крышка водружалась на импровизированный треножник, после чего можно было приступать к общению с духом. Изначально никакой ясности с тем, кто находится по ту сторону, реальности не было. Первые игроки не были склонны предаваться глубоким размышлениям о природе духов, играющих с людьми. Допускалось, что это может быть кто-то из умерших, местный дух-покровитель или кто-то из многочисленного отряда пушистых оборотней, сведущих в искусстве прорицания. Вокруг шаткой конструкции располагались три участника игры-гадания. Аккуратно поместив кончики ладоней на духовидческую крышку от котелка, игроки начинали общение с неведомым. Не вполне понятно, как именно призывался дух-ответчик; вполне возможно, что создание бамбуково-горшочной конструкции рассматривалось как некий сигнал, достаточный для вызова духа. Вопросы, задаваемые участниками, не должны были быть слишком сложными и подразумевали ответ, исключающий мудрёные толкования. Сигнал передавался через бамбуковый треножник. Шевеление или вибрация той или иной ноги подразумевали «да» или «нет». Можно предположить, что простой горожанин (гадание с треножником оставалось преимущественно городской забавой) мог спросить что-то вроде: «Не поднимутся ли цены на рис в следующем месяце? Отправиться ли мне в паломничество к храмам Исэ на следующей неделе? Обратит ли Юки-сан наконец на меня своё благосклонное внимание?» Судя по тому, что поток желающих поиграть не иссякал, ответы таинственного духа более-менее устраивали всех участников. Иногда на крышку помещались горошины и ответ определялся по тому направлению, куда они укатывались, повинуясь наклону крышки.
Несколько позже название игры стало расшифровываться как сочетание трёх иероглифов, обозначавших существ, склонных к магии. «Ко» обозначал кицуне, «ку» — собаку, а «ри» — тануки. Репутация лис и тануки в области волшебства, превращений и прочих фокусов не вызывает сомнений; более того, кицуне неоднократно замечались в попытках вселяться в людей и пророчествовать их устами. Наглые животные требовали поклонения и подарков, что оценивалось современниками как очень дурное поведение. Теперь эта способность пушистых затейниц была прямо востребованна людьми, охочими до проникновения в тайны ближайшего будущего. Единственное, что стоило учитывать, — это склонность лис к неверным прогнозам, но здесь игроки сталкивались, так сказать, с неизбежным злом. Влияние лис уравновешивалось действием духа тануки и собаки. Последняя не могла похвастать таким же магическим багажом, как лиса, но традиционно считалась существом, способным защитить от лукавой лисьей магии. Интересно, что иероглиф, обозначавший собаку, записывался не обычным образом, а так, как принято писать слово «тенгу», которого часто называют небесной собакой. Грозный повелитель гор и лесов, прямолинейный по своей натуре, также рассматривался как некий противовес кицуне и тануки (существо беззлобное, но тоже склонное к двусмысленным шуточкам).
Рис. Гадательная таблица коккури-сан.
Второе дыхание старинная забава обрела почти сто лет спустя, в 70-е годы XX века. В этот раз коккури-сан плотно обосновалась среди учащейся молодёжи, бросившейся искать подсказки у духов в перерывах между алгеброй и химией. Конечно же, бамбуковый треножник и закоптившаяся крышка от кастрюли давно вышли из моды, и на их место пришёл лист бумаги, покрытый множеством символов. В верхней части листа обязательно должны были быть изображены ритуальные врата тории. Справа и слева от ворот необходимо написать «да» и «нет», ниже — слоговой алфавит. Под алфавитом полагается написать цифры от нуля до девяти. Место перекатывающихся горошин заняла монетка. Все участники (желательно, чтобы их было трое) собираются вокруг магического листа, помещают кончик указательного пальца на краешек монетки (не следует прижимать монету к бумаге) и в унисон призывают коккури-сан: «Коккури-сан, приходи и, если ты здесь, скажи да». Чёткого протокола не существует, но смысл сказанного должен сводиться к призыву и пожеланию начать разговор. Не обязательным, но крайне желательным условием считается открытая дверь или окно. Если монетка остаётся неподвижной, окно или дверь закрываются и гадание переносится до следующего раза. Если монетка перемещается на «нет», игроки оказываются в положении Винни-Пуха, задавшего вопрос, есть ли кто-то дома, и получившего в ответ уверение, что совершенно никого дома нет. В данном случае имеет смысл немедленно прекратить игру, закрыть дверь и окно, а затем сжечь лист, на котором начиналось гадание. Дух обозначил себя, но играть не пожелал. Не слишком интересно, но тоже можно считать неким результатом.
Если монетка плавно перемещается на «да», участников ожидает игра в вопросы и ответы с заглядыванием за границу дозволенного и непредсказуемыми итогами. Монета будет скользить по листу, хотя не исключено, что на какие-то вопросы Коккури-сан (кстати, обращаясь к духу, следует выкликивать его имя дважды) не пожелает отвечать. Вопросы, задаваемые духу, не должны быть заумно сложными, но в то же время не стоит валять дурака и спрашивать очевидную околесицу. Не следует забывать, что дух может проявить лукавство, и то, что будет сказано, не является инструкцией, обязательной к исполнению.
Завершая игру, следует всем вместе обратиться к духу со словами: «Коккури-сан, Коккури-сан, возвращайся домой!» В идеале монета должна плавно вернуться к тории, но если увлечённая сущность отправится к «нет» или иному символу, ни в коем случае нельзя прерывать игру. Имеет смысл набраться терпения и повторять предложение вновь и вновь, пока монета переместится на «да», а потом вернётся к вратам. Демонстративный уход из комнаты до завершения ритуала может привести к непредсказуемым последствиям. После успешного прощания с потусторонним гостем следует сказать магические слова, почитаемые демонами и людьми, — спасибо и до свидания! Лист, на котором проходила игра, должен быть немедленно уничтожен, тянуть с этим более нескольких часов не рекомендуется. Монету надо потратить как можно скорее. Не стоит пытаться устраивать новый вызов Коккури в ближайшие дни после удачного сеанса. Злоупотребляя вниманием со стороны духов (не важно: тенту это, тануки, кицуне или кто-то ещё), вы рискуете вызвать к себе излишнее любопытство. Как говорил Остап Бендер: «Ваши рыжие кудри примелькаются, и вас просто начнут бить». Все эти инструкции делают излишним написание традиционного окончания заметки под названием «Советы дилетанта», так как всё, что стоит принять к сведению, садясь играть в коккури-сан, было изложено выше. Конечно, до прямого физического насилия со стороны потусторонних сущностей дело не доходило, но некоторые случаи заставили взрослых пересмотреть отношение к старой забаве и начать её преследование. Иногда заядлые игроки начинали вести себя довольно странно. Неконтролируемая агрессия, попытки напасть на окружающих и покалечить их, отказ откликаться на своё имя и прочее в этом роде становилось проклятием неудачливых игроков, нарушивших какие-то из вышеописанных правил или черезмерно злоупотреблявших общением с неведомым. В особо тяжёлых случаях человек, не отходя от игрового листа, пытался покончить с собой. Эти и подобные чудачества объяснялись очень просто: коварный Коккури не пожелал уходить и решил продолжить игру, но теперь с человеком в качестве игрового аксессуара. Увы, здесь открывался путь для традиционной японской медицины с наработками, уходящими в эпоху Хэйан: заклинание вредных духов посредством молитв и тайных заклятий. Не самое приятное, но, несомненно, весьма колоритное завершение партейки в старую настольную игру.