Глава I

46-й день месяца Матери Земли.

Поздний вечер.

Где-то в ремесленном квартале.

В нынешнем мире зовут меня просто Норлан, бродяга без дома и племени.

Попал сюда двое суток назад, 44-го дня месяца Матери Земли по местному календарю, или как его называют коренные жители – иномирянский календарь. Было это появление в очередном виртуальном мире, скажем так, далеко не из самых приятных, ведь практически с самого начала мне пришлось в буквальном смысле бороться за сохранение своей собственной жизни, а также... в ходе этой борьбы пришлось взаправду убить человека. Никогда не думал, что в условиях отсутствия закона и в целях самозащиты – это настолько трудно, но, видимо, мой разум продолжает цепляться за устои прежнего мира.

Сейчас, к своему логическому завершению, подходят третьи сутки моего пребывания в этом, так называемом, Истинном Виртхейме, или как его ещё величают тут – «Хайгард». Диковинный мир, внешне совершенно неотличим от реального, если и вовсе не в разы реалистичнее по царящей тут графоманской атмосфере, а стоит углубиться, как сразу же обнаруживается целая прорва условностей, соответствующих какой-нибудь VRMMO-игре. Однако, таковы местные «законы физики».

- Иномирянский...

Довольно странное название для календаря, «иной мир» если задуматься о буквальном смысле слова. Когда я спросил коренного жителя об происхождении, то в ответ получил совет сходить в городскую библиотеку и поискать среди сказаний прошлого. В общем, это одна из тех вещей, которая относится к древней эпохе, а местные с ней не особо дружат. Не смотря на то, что меня реально заинтересовала эта тема, к сожалению я совершенно не могу выделить на подобные вещи время. В свете недавних событий я, пока что, решил плотно заняться ремеслом...

Ну как сказать, заняться, пока что нахожусь на стадии выбора, но... подхожу к делу ответственно!

Как выяснилось – непосредственно в самом выборе профессии игроки не ограничены, можно стать хоть мастером на все руки, было бы время и ресурсы на прокачку всего, а также желание пойти на такие колоссальные расходы. Ремесленные книги стоят достаточно высоко, даже без наценки (тут невидимая длань Богини постаралась), что бы как следует призадуматься над выбором, ведь лучше сосредоточиться на чём-то конкретном и достичь определённого успеха, нежели быть невостребованным универсалом и остаться у разбитого корыта.

Не меньшую лепту вносит и другой факт – ремёсла не являются самодостаточными, они взаимодополняемы. Как пример: что бы изготовить тривиальные латы требуется задействовать продукцию кожевника, однако, при этом кожевник задействует продукцию алхимика для того же дубления кожи, как и продукцию кузнеца ради заклёпок. Дозировки разные, различаются от товара к товару, но факт взаимосвязи налицо. И такая ситуация происходит повсеместно, мы основательно проштудировали ремесленный гид, как только нам его выдали. Имеется, конечно же, такая продукция, которая не столь тесно завязана на сторонних факторах, но она не приносит серьёзного опыта для развития основного навыка, по крайней мере если слепо верить написанному в гиде.

К слову, отыскался забавный момент.

Кожевник, в реалиях этого мира, на самом деле не столько «кожевник», сколько самый настоящий «портной», поскольку навык называется «портняжное дело». Кожевничество является всего лишь одной из специализаций портного. Как кузнец способен ковать тяжелые и средние доспехи, так и портной способен шить как лёгкие доспехи, так и просто одежду, а кожевничество занимается непосредственно обработкой кожи. Соответственно, в жаргоне игроков устоялась следующая терминология: если речь идёт об кожевнике, то под этим понимается крафтер, специализирующийся на шитье лёгких доспехов, которые состоят преимущественно из кожи, тогда как при разговоре о портном подразумевается пошив одежды, тряпочных изделий.

Ах да, чуть не забыл про САМОЕ важное – динамика развития тут КРАЙНЕ мала.

В этом вопросе настоятельница Собора Двенадцати, она же наша наставница, Руфина Тольвинская, оказалась чертовски права. Хотя, она немного слукавила, книги ремесленных навыков выдаются не столько гильдией, сколько самим мастером, но не суть важно. Вернёмся к вопросу о динамике – сравнив своё трофейное снаряжение с рецептами кожевника на снаряжение 2-го тира, который становится доступным для изучения лишь с 25-го по 30-й уровни основного навыка, сразу же приходит чёткое осознание: мой текущий обвес пусть и неказистый на вид, но зато он на актуальном, по параметрам, уровне. В общем, как бы это ни было жёстко и несправедливо, но даже если разница между потенциальной последней волной и самой первой ощущается, то, по факту, она незначительна, и можно весьма оперативно исправить положение дел.

При всём этом, у игроков начальных волн уровень ремесла варьируется в диапазоне до 50-го. В частности, самый прокаченный кожевник обладает 48-м уровнем, и он пока что не в состоянии крафтить 3-й тир, который как раз начинается с 50-го. А ведь с момента запуска прошёл уже, как оказалось, полноценный месяц, прогноз в две недели вышел слишком оптимистичным, не говоря уже об одной.

Впрочем, как бы то ни было, я совершенно уверен в том, что не смогу жить исключительно одним ремеслом. Рано или поздно не выдержу и выбегу в поле, как в былые времена прежнего Виртхейма соберу паровоз из кучи монстров... после чего придёт осознание в своём собственном идиотизме, наблюдая за стремительно убывающей полоской здоровья. Посему, я планирую выбрать какое-то одно ремесло, воспользовавшись акцией на три бесплатные книги навыков, а остальные две потратить на какие-нибудь боевые приёмы, либо даже заклинания.

Моя основная дилемма свелась к выбору между алхимией и руническим делом.

Остальные сделали это без особых проблем: Рафаил решил стать ювелиром, аргументируя свой выбор потребностью в бижутерии для защиты от элементального урона, который оказался именно элементальным, а не априори магическим, а также тем, что она изрядно так пользуется спросом на рынке, внезапно; Нерин плотно занялся торговлей, так что вопрос крафта для него отпал сам собой; Ариин, как и планировала, стала кожевницей и крафтит лёгкое снаряжение на продажу, как это делает Рафаил с бижутерией; а вот Лорэль, неожиданно для всех, решила податься в кузнецы. С кузнецами вообще всё оказалось не столь однозначно – они не только могут выбрать на каком классе доспех специализироваться, тяжелых или средних, но также обладают специализацией «металлургия» и занимаются выплавкой руды. С другой стороны, теперь есть кому переплавлять эту самую руду в слитки, а также сами слитки, по мере надобности.

Про нашего орка, Гру’Гака, я не забыл, ибо на нём стоит остановиться отдельно – он взял сразу два СОБИРАТЕЛЬНЫХ навыка – «флористику» и «морской промысел». На коллективный вопрос: «почему не травничество?», мастер по флористике взглянул на нас как на каких-то глупых обезьян, лишь недавно спустившихся с деревьев. Ответом послужила целая научная лекция, которую можно сократить до одного единственного предложения – потому что образовано от слова «флора», обозначающее «растительный мир».

Ну да, а ремесленник по этому направлению называется, наверное, флористом...

Возможно, это просто трудности перевода, ведь все мы говорим на разных языках. В прежнем Виртхейме разработчики не поленились интегрировать в игровую среду систему, основанную на самообучающейся нейронной сети, что позволило стереть языковые барьеры между игроками самых разных стран мира. Не перенесись сюда эта многобюджетная разработка – сейчас бы творилась самая настоящая вакханалия. Хотя... игроки, в силу привычки, продолжают называть этот навык травничеством, как и ремесленника травником.

Однако, теперь по окрестностям близ города бегает безумный орк-флорист, любящий собирать полевые цветочки и ловить карпов в городской реке. Обидно, но обитаемые в реке карпы совершенно непригодны в пищу, зато алхимикам на реагенты расходятся за милую душу, вроде, на какие-то масла. В качестве последней бесплатной книги Гру’Гак приобрёл пассивный навык «шаманизм», как и завещали тому благородные предки, тем самым исчерпав весь доступный лимит.

К слову, всё про тот же авто-переводчик, обнаружился очень забавный момент – если отключить его в настройках профиля, то твою речь попросту перестают понимать. Это ожидаемый результат, поскольку в прежнем Виртхейме происходило ровно тоже самое, однако, фундаментальное различие заключается в другом: в том числе и ты перестаёшь понимать речь собеседника, если он не общается на твоём родном языке, либо, если ты не знаешь тот язык, на котором он говорит. В прежнем Виртхейме система не производила перевод напрямую, изначально она конвертировала сказанное на так называемый «всеобщий» язык, который уже в дальнейшем транслировался в индивидуальном порядке для каждого на понятном ему языке, в соответствии с настройками аккаунта. Эта функция работала всегда, даже если выключить систему перевода, главное, что бы она была включена у говорящего. Не будем заострять внимание над качеством переводимого текста, как и эмуляции интонации, ибо со временем оно стало вполне удовлетворительным.

Сейчас же, по всей видимости, промежуточное звено утеряно, потому обоюдно включённый авто-переводчик крайне необходим для понимания друг друга. Исключением являются коренные жители, в общении с которыми достаточно держать переводчик включённым у себя. Как оказалось, после разговора с некоторыми, у них напрочь отсутствует столь удобный функционал, потому выслушивали рассказ о невероятной чудо-технологии с особым пристрастием. На миг даже забываешь, что нас, так-то, не особо жалуют тут. В том числе, это очень хорошая вещь ещё в том плане, когда надо обсудить что-то перед коренным жителем, но без желания, что бы тот понял разговор. Главное, что бы говорящие понимали язык друг друга.

Ещё одним существенным изменением можно назвать непосредственно само качество перевода и эмуляцию произношения на понятном языке. Пока мы основательно не задались этим вопросом, то искренне считали друг друга земляками, просто с некоторыми странностями в поведении. Настолько всё более-менее качественно переводится и воспроизводится. Исключением был только Нифур, принадлежность которого к Российской Федерации не подвергалась сомнению по очевидным причинам. Потому, в ходе некоторых экспериментов, выяснилось, кто из какой страны на самом деле: Ариин – Япония; Лорэль – Англия; Рафаил – Италия; Гру’Гак – США, при чём (по чистосердечному признанию) в роду имеются коренные жители Америки, что объясняет его любовь к шаманизму; Нерин – Германия, ставший катализатором для сотворения множества кирпичных фабрик при первом неожиданном произнесении речи на своём родном языке. Он оказался (опять-таки по чистосердечному) не потомственным немцем, а просто живёт там с самого детства. Гражданином какой страны являюсь я, думаю, говорить не стоит.

Русская речь, в целом, пробирает некоторых не хуже немецкого языка.

Разобравшись с этим вопросом, все пятеро активно принялись за развитие своих персонажей, где на сцене особо ярко блистает именно Нерин. Как и обещал, он стал нашим, своего рода, халявным торговым посредником, сбывая на рынок всё ненужное и закупая всё нужное. Перед мужиком реально стало неудобно, потому что он выручает всех очень сильно, а комиссионные берёт до безобразия символические. На всяческие попытки повысить их с НАШЕЙ стороны он наотрез отказывается, говоря: «вам эти средства важнее, а мне на трактир и еду хватает и так».

Главным орудием торговца является особо волшебный «ковёр торговца», с которого невозможно так просто украсть расположенный поверх товар. Во всяком случае среди игроков таких умельцев нет, ибо криминальная статистика по кражам до сих пор держится на абсолютном нуле, начиная от момента запуска, а местные подобным не промышляют... вроде бы.

Получил он этот ковёр после вступления в гильдию торговцев.

Кстати о гильдиях, на этом этапе мы сделали ещё одно отличительное от прежнего Виртхейма открытие – это неигровое формирование, куда могут вступать все желающие, если выполнить определённые условия. В том числе и игроки. Главное тут то, что образованы эти гильдии местными жителями, и они не имеют ничего общего с теми игровыми формированиями, которые были в прежнем Виртхейме. Здесь это называется «кланами». Геополитическая ситуация мне пока что не ясна, как и в целом всё связанное с клановой системой, но вот про гильдии удалось узнать не мало.

Членство в гильдии позволяет брать специальные поручения и заказы, за выполнение которых повышается внутренний авторитет. Эдакие ежедневные задания. Чем выше авторитет, тем больше прав и возможностей для самореализации. Взять ту же гильдию торговцев: чем выше статус в ней, тем больше льгот и различных поблажек. Например, можешь быть освобождён от некоторых пошлин, либо же оплачиваешь их со значительной скидкой.

Таким вот образом... все пятеро начали свою прокачку, а я мучаюсь с выбором.

Проведя некоторую ревизию, выяснил, что относительно безопасная территория для развития боевой составляющей имеется. Эта локация называется «Луга Холресии», и простилается она вдоль всей северной дороги, от ворот города до Лазурного Порта. Да, тут имеется порт, и по рассказам некоторых очевидцев – на севере расположилось озеро невероятных размеров, чьи владения тянутся от запада до востока по всему видимому и невидимому горизонту, а вода в ней настолько прозрачна и чиста, что, плывя от берега, можно продолжительное время наблюдать дно и всю местную живность до него.

Но вернёмся к территории для новичков.

Когда я, ведомый интересом, просто подошёл к границе мирной зоны в области северных городских ворот и взглянул в том направлении, то увидел озеро иного характера. Оно состояло из игроков. Популярностью локации послужило два весомых фактора: во-первых, достаточно слабые неагрессивные мобы; во-вторых, естественная защита от ПК-игроков.

Завидь тут всякого рода отморозка, с которыми нам пришлось столкнуться в Таинственном Лесу, толпа новичков не упустит своего шанса поживиться богатством залётного. Без тени сомнения вырежут и скажут, что так и было. Основным индикатором таких отморозков является непосредственно компас-радар, который есть у каждого избранника, где: жёлтый маркер – нейтрал; зелёный маркер – союзник; красный маркер – враг, потенциальный или фактический. Собственно, поэтому ПК-игроков и прозвали «красными», хотя в прежнем Виртхейме это было обусловлено цветом никнейма, окрашиваемый в характерный цвет при убийстве нейтрального игрока.

В остальном, локация не сказать что богатая на всякого рода ресурсы, но добываемого вполне хватает, что бы на полученные от их сбыта “деньги” снять комнату в трактире трущоб и прикупить более-менее адекватной еды в нём же...

...р-Р-р-р-р-Р...

Полностью заполненная шкала «голод» вновь даёт о себе знать.

Поначалу было довольно-таки страшновато, но, опираясь на слепую веру в слова настоятельницы, я убедился на личном опыте – от голода действительно не умираешь. Если не считать вполне реальное чувство голода (мне действительно очень хочется жрать), то из заметных последствий можно выделить только следующее: через некий случайный период времени уменьшаются показатели метаболизма и бодрости на 1 единицу. К текущему моменту они опустились до «-7» и «-5» соответственно. На нулевой отметке удалось сохранить только тонус, но дело явно не в везении, видимо я всё-таки делал что-то правильно, пусть и неосознанно. Отрицательные показатели, на мне самом, отразились в качестве незначительного увеличения периода регенерации здоровья и энергии до «21.40» и «21.00» соответственно.

Всему виной моя внутренняя еврейская жаба, хотя во мне самом ни одной пинты еврейской крови... но есть старший брат данной народности. Как и планировал, я временно экономлю на трактире, в частности на еде и комнате для ночлега.

Ремесленный квартал представляет собой вполне классический средневековый тип города, который частенько используется в жанре «фентези», и даже чем-то напоминает уже родимый Келран с его промышленным районом, нынче вспоминаемый с особой теплотой. Найдя в одном из закоулков квартала вполне удобное местечко, я прекрасно выспался тут вчерашней ночью. Даже подумалось, что идея временного бомжевания вполне рациональна и оправдана.

Но сегодня....

Как на зло, под самый поздний вечер, перед тем как вновь погрузиться в грёзы, погода решила резко ухудшиться, и продолжает набирать обороты. От противного знойного ветра и проливного дождя меня оберегают стены окружающих зданий, но это ни как не мешает устраивать тут самый настоящий великий потоп. Благо имеются какие-то ящики, на которых я и решил переждать бурю, а также совершенно не чувствую холода. Расовая особенность нордлингов начинает мне очень сильно нравиться.

Вернёмся к основной повестке ночи – алхимия или руническое дело?

Оба ремесла полезны и пользуются спросом, но первое развивать проще, нежели второе.

Если прошлые дни я проебланил на выяснение безопасной территории для прокачки боевой составляющей, а также мимоходом узнал про особенности гильдейской системы (и самую малость клановой) и ещё некоторые детали по боевой механике, то весь сегодняшний день был потрачен на поиски нужных мне игроков-ремесленников, а также на разговоры с ними. Найти говорливых оказалось серьёзной проблемой, какой-то неприветливый и слишком занятой народ нынче пошел, но свою цель я всё же достиг.

Алхимия – чего-то вычурного в ней нет, к чему я пришёл ещё на стадии прочтении гида, но она таковой кажется лишь на поверхности. Изначально представляет собой классическую алхимию, которая присутствует в любой игре и концентрируется на создании различных микстур на восстановление здоровья, маны и энергии, а чуть погодя на огромном разнообразии алхимических смесей. С ингредиентами особых проблем нет, как и продукция, в целом, расходится на ура, особенно микстуры. В том числе выяснилось, что на фляге можно заменять крышку, таким образом регулируя поставляемый в организм объём зелья, а само зелье можно распивать многократно. Эффект микстур, вопреки сложившейся игровой традиции, вместо обновления – складывается от каждого применения.

В общем, с различными зельями ещё предстоит разбираться, кто и как работает на самом деле, однако, неизменным остаётся то, что всё это чревато наркотической зависимостью и общим отравлением организма.

Забавно.

Реально полезная продукция появляется с 40-го уровня основного навыка, где постепенно становится доступно создание отваров, влияющих на те или иные характеристики персонажа, а также специальные масла, которыми можно смазывать оружие, и тем самым увеличивать потенциальную мощь, либо вовсе броню, чего мне не доводилось видеть ранее в амплуа данного направления. И это не говоря уже про эликсиры на увеличение основных характеристик, которые идут с 70-го уровня алхимии, и чем дальше в степь, тем только веселее.

Потому, потребовалось применить внесистемный навык «губозакаточная машина».

Самые топовые игроки-алхимики, на текущий момент, имеют уровень навыка в районе около сорокового или сорок пятого, и большинство этих алхимиков с начальных волн. Им, конечно же, живётся очень хорошо, но лично мне придётся заниматься алхимией двадцать четыре часа в сутки, чтобы в скором времени настигнуть того же уровня. Скупать товары у конкурентов – как минимум глупо, во всяком случае так думается мне, а в плане продаж есть более выгодное дело.

Руническое дело.

Тут всё обстоит несколько иначе – реально полезные чары имеются с самого начала. Взять те же чары на здоровье, которые пользуются огромным спросом, а немного погодя появляются весьма хорошие чары на оружие, дающие дополнительный урон с атаки, по подобию кольца пустоты, а также чары на силу заклинаний и многое другое. Однако, по-настоящему начинать зарабатывать можно только с 20-го уровня ремесла, где открываются чары на восполнение главных ресурсов: здоровья, маны и энергии. Из краткого ликбеза с NPC-ремесленниками выяснилось, что это магия, которая не относится к школе восстановления (понятия не имею об классификации магии, но суть ясна), а из краткого ликбеза с игроками-ремесленниками выясняется другое – это позволяет не тратиться на алхимию, что является решающим фактором в развитии того же магического потенциала.

Быть магом очень дорого, если нет чар на восполнение маны.

Заклинателю не надо подолгу сидеть на своей заднице и ждать полного восстановления маны, теряя при этом драгоценное время, которое можно потратить на прокачку. С чарами на восполнение она заполнится до максимума значительно быстрее. Мана, являющаяся до безобразия серьёзным сдерживающим фактором, самый настоящий бич любого, кто решает заняться развитием магического потенциала и пойти по пути волшебника. Мы ведь не забыли про крайне медленную динамику развития? Без столь вкусных чар, которые позволяют восстанавливать ресурс в фоновом режиме подобно выпитой микстуре, прокачка становится изрядно дорогой из-за траты на эти самые микстуры.

Потому между алхимиками и зачарователями идёт холодная война за клиентуру.

До этого момента зачарователь-новичок вынужден тратить свои собственные ресурсы, дабы прокачать основной ремесленный навык, используя самый простой ходовой рецепт. Проблема в том, что и себестоимость отнюдь не маленькая, даже у самых простых чар. Большинство опрошенных зачарователей выглядят достаточно бедно, а по их собственному признанию – замечательно, если вообще в ноль выходишь, или хотя бы максимально близок к этому со стороны отрицательного баланса. В связи с чем каждый зачарователь, так сказать, ищет спонсора, на которого работает в дальнейшем и получает некоторую прибыль.

Зато потом... клиент, помимо оплаты труда, ещё и свои собственные ресурсы предоставляет, лишь бы получить заветные чары. Конечно, чары восполнения вкусны и на здоровье с энергией, они также невероятно ходовые на рынке зачарователей, для воинов не меньшим бичом является энергия, но в жанре MMO любителей магов всегда было в изобилии, а тут они вынуждены пресмыкаться перед обычными смердами, пока не обзаведутся достойным снаряжением.

Казалось бы, чего тут думать – руническое дело для буржуев, бери алхимию и не выпендривайся.

Однако...

Один из игроков (не знаю, солгал или нет) рассказал то, чего нет в гиде: если добиться определённого уровня репутации с мастером, то тот выдаст рецепт на возможность повысить качество предмета. Этим вопросом я тоже озаботился, когда сравнивал трофейное снаряжение с сферической в вакууме продукцией кожевника 2-го и последующих тиров. На текущий момент известно до пяти типов качества: обычное – «белое»; среднее – «голубое»; высокое – «синее»; редкое – «жёлтое»; уникальное – «коричневое». Все ремесленники изначально создают продукцию обычного качества, и вот гадай теперь, так задумано и надо просто приобрести, каким-то образом, более крутые рецепты, или тут что-то совершенно иное.

Возможность повысить качество, независимо от озвученного фактора, выгодно выделяет руническое дело лично для меня, поскольку такая вещь имеет огромное значение для выживания. Но есть ещё один момент, который выгодно выделяется и не поддаётся сомнению – повышение основных характеристик, таких как сила, ловкость и так далее. Бесспорно, таковое имеется и у алхимии, вот только ситуация аналогична микстурам с чарами восполнения: в случае чар получается перманентный бонус, а не временный, как в случае зелий.

«- Понятно, что на счёт дополнительной величины?

- Никаких ограничений, но не будь наивным. Если займёшься руническим делом, то сразу всё поймёшь.»

Этот небольшой кусочек диалога с настоятельницей не отпускал меня до последнего, и теперь я понимаю, к чему она клонила. Если временно забыть о том, что таковые чары становятся доступными аж с 75-го уровня основного навыка, то проблема возникает в величине самого бонуса – всего лишь «+1» к одной из характеристик против «+10» от эликсира. Из чего напрашивается вполне закономерный вывод: стигматы в кольцах действительно чертовски мощные.

Но самое обидное во всей этой ситуации то, что если кузнец, кожевник и прочие созидательные ремесленники могут разбирать свою продукцию обратно на материалы, тем самым продолжая прокачивать своё ремесло и возвращать часть ресурсов для последующего изготовления, даже алхимик может перегонять зелья в реагенты, то зачарователь не способен распылить чары на составляющие и получить некоторую долю материалов обратно. Даже более того, потребуется немного потратиться на это распыление!

Гр-р-р-р-х-х-х-бум!

...р-Р-р-Р-р-р-Р...

Прогремела гроза в сопровождении яркой молнии, а содержимое живота трёхэтажным матом выразило своё отношение в адрес моей экономии на еде.

Ситуация явно не располагает к подобному, но через некоторое время мне, кое-как, удалось уснуть. Сон – единственная потребность реального мира, которую я абсолютно не в состоянии игнорировать. Но, как бы то ни было, надо срочно предпринимать решение и определиться с выбором.

Где-то вдали послышался колокол Собора Двенадцати, и меня посетила одна идея.

Сыграем в простую игру: если завтра произойдёт чудо, то я беру руническое дело, а если нет, то алхимию. Довольно глупая игра. Видимо, в лёгкой дрёме мой выбор пал на алхимию. Всё-таки с ней куда меньше возни.

Потом я понял, что с подобными играми надо быть аккуратнее.

Загрузка...