2007 год. Я пришел в художественную галерею Hamburger Bahnhof в Берлине вместе с одним студентом — способным, самонадеянным, вызывающим одновременно симпатию и беспокойство. Он рассказал мне, что, будучи подростком, однажды убил камнем чайку, чтобы проверить, почувствует ли хоть что-нибудь сам. Не почувствовал. Теперь мы изучаем выставку, посвященную Schmerz и ее восприятию, а также интересу, который она вызывает в науке, медицине и повседневной жизни. Посмертная маска Ницше нас не трогает, хотя мы и задумываемся о преследовавшей его черной собаке. А вот что впечатляет, так это «игра», произведение иммерсивного искусства на основе аркадной видеоигры под названием PainStation (появилась в 2001 году, но с тех пор часто обновлялась), разработанной Тильманом Райффом и Фолькером Мораве (под эгидой их компании //////////fur//// art entertainment interfaces). В эту игру, напоминающую Pong{27}, игроки могут сыграть в кубовидном павильоне, расположившись друг напротив друга. По бокам от автомата расположены две информационные таблички. С одной стороны — «Инструкция». Левая рука должна касаться «сенсорного поля», чтобы человек оставался в игре. Это поле отвечает за все наказания и взыскания. Правая рука управляет действием. С другой стороны — «Предупреждение»: игра «причиняет реальную боль», включая «ожоги третьей степени», «паралич левой половины тела» от ударов током и «гематомы и открытые раны» на левой руке от многочисленных ударов.
Обстановка придает игре особое напряжение: ведь в галерее, где ничего нельзя трогать руками, предмет, к которму можно прикоснуться, становится еще более притягательным. Мы стоим и смотрим. Игра сразу же вызывает в памяти эксперименты Милгрэма по изучению авторитета: испытуемые добровольно причиняли боль другому (или думали, что причиняют), просто потому что так велел человек, которому они доверяли[472]. Но здесь нет авторитетной личности — есть лишь предупреждение и убедительная семиотика игры. И вот мы наблюдаем, как пара за парой выстраиваются в очередь, чтобы посоревноваться в причинении боли друг другу. Поначалу боль несильная, но для победы требуется ее терпеть. Как говорят разработчики игры, «нет боли — нет игры»{28}. Наказанные морщатся, играют, неизбежно убирают левую руку, а потом смеются. Чем руководствуются эти люди, соглашаясь играть? А как быть нам, зрителям, которые смотрят на это снова и снова?
Меня встревожило это тогда и до сих пор не дает покоя. Сейчас «игра» — часть постоянной экспозиции Берлинского музея компьютерных игр. Мне представляется важным, в каком контексте вы увидите эту игру — придете ли специально на выставку или встретите ее на BDSM-вечеринке с участием PainStation. Тогда, в 2007-м, большинство посетителей даже не подозревало, что столкнется с подобной штукой. Контекст имеет решающее значение. Это была экзотика, притягивавшая людей. Я безучастно стоял в стороне, игроки были для меня участниками выставки, а их боль — элементом искусства, частью экспозиции. Можно сколь угодно превозносить сопереживание как безусловную человеческую добродетель, но эта ситуация — наглядный пример того, как легко такие чувства отменить, отключить или вытеснить: меня интересовала не их боль, а их и моя человечность. Смысл инсталляции был, как мне показалось, в созерцании боли и готовности других людей играть с ней. Это могло бы звучать банально, если бы не перекликалось с повседневностью боли. Ведь каждый день в той или иной степени мы с вами невольно наблюдаем за чужими страданиями и чаще всего при этом ничего не делаем и ничего не чувствуем[473]. В 2007 году я просто смотрел завороженно на эту нереальную PainStation. Но видим ли мы боль, с которой сталкиваемся каждый день, позволяем ли себе замечать ее? Доверяем ли своим глазам, своим чувствам? Что чувствую я, сталкиваясь с нескончаемым потоком свидетельств боли, с тем, как она выглядит и звучит, с войной, страданиями, смертью и горем? Что чувствуете вы? Я могу ответить на этот вопрос так: временами меня переполняют растерянность, печаль, отчаяние и ярость. Но это состояние быстро проходит. Большую часть времени я не чувствую ничего. Это не бесчувствие, вызванное усталостью от сострадания. Это не бесчувствие как неспособность сопереживать. Все-таки я человек. Это вынужденное бесчувствие, которое заставляет отвлечься, чтобы я мог продолжать жить и радоваться жизни. В завершение я призываю задуматься об этом: ведь большинство из нас чаще всего сопротивляется подобным мыслям. Признание такого бесчувствия — необходимый дискомфорт и, возможно, напоминание о том, что «большая часть времени» не должна превращаться во «все время». Это напоминание о том, что мы должны познавать боль.