Les Graphèmes
Ce sont les 24 lettres d’un alphabet magique, issu des étoiles, qui permettent d’accéder au Wyrd, comme des clés ouvrant et dévoilant l’intérieur des choses.
Un Graphème se caractérise par le nombre (numéro d’ordre et position dans le groupe), par la forme (nom et apparence), par le contenu (associations symboliques ou surnoms, significations et pouvoirs).
Chaque Graphème possède plusieurs pouvoirs. Appelés dans sa tête (visualisés) puis projetés (criés ou murmurés), les Graphèmes ont un effet simple et direct.
Les Mudra.
Ce sont des gestes de la main dans les airs, qui reproduisent la forme des Graphèmes pour les invoquer (les appeler) ou bien les renforcer (un peu comme les Stadha, les postures qui imitent les Graphèmes). C’est une façon rapide et discrète de faire de la magie ! Mais attention : les Graphèmes appelés dans un Mudra ont moins de force qu’avec la voix ou dans une Stadha. Il ne faut donc utiliser ces gestes magiques que quand on ne peut pas faire autrement : dans une situation délicate qui réclame la discrétion, comme dans une caverne de Korrigans, par exemple !
C’est un sortilège dans lequel on utilise les Graphèmes en les mélangeant. C’est une façon différente du Galdr d’associer les Graphèmes : dans le Galdr, les Graphèmes sont des mots qui forment une phrase ; dans le Lokk, les Graphèmes sont des lettres qui forment un mot. Le Galdr tisse et relie, le Lokk fond et mélange. Le Galdr est moins difficile à élaborer mais moins puissant que le Lokk ; le Lokk est plus puissant mais plus compliqué à construire que le Galdr. C’est pour cela que, dans le doute ou dans une situation d’urgence, il vaut mieux s’appuyer sur un Galdr que sur un Lokk !
Exemple : le Lokk de la Communication. Il s’articule autour de Berkana, le Graphème qui permet de communiquer avec les esprits. Il fait aussi appel à Elhaz, qui dégage les chemins, et à Isaz, qui renforce la concentration. 3e place donc Berkana au centre de mon esprit, puis je l’endors. J’appelle ensuite Elhaz et Isaz, que j’endors également. Ensuite, je les empile l’un sur l’autre, et les chauffe jusqu’à ce qu’ils deviennent rouges et qu’ils se fondent en un seul nouveau Graphème,
Beteleir. Puis je réveille ce nouveau Graphème et je l’envoie en projetant dessus le visage de celui que je veux contacter. Une fois celui-ci trouvé, la communication s’établit et se déroule silencieusement, dans nos têtes, en pensant suffisamment fort (le Lokk assure l’échange des pensées entre les deux esprits). Il n’y a pas besoin de formule magique pour qu’il agisse mais, si l’on veut rendre un Lokk plus fluide et plus docile, il est également possible de l’apprivoiser (on insiste alors sur le Graphème au centre du Lokk, ici Berkana) : « Toi le Bouleau, toi l’Oreille, toi qui ne fais plus qu’un avec la Brillante et le Cygne, puisque l’aveugle a besoin d’être guidé, crépite et brûle au-delà de l’espace et de l’exprimé, mène-moi à l’esprit désiré ! BETELEIR ! »
Beteleir
Pour se protéger d’une attaque physique ou magique importante, contre laquelle ni Thursaz ni Naudhiz (Graphèmes de résistance aux agressions) ne peuvent rien, il existe deux sortilèges puissants : un Galdr, l’Armure d’Elhaz, et un Lokk, le Heaume de Terreur, tous deux construits autour du Graphème Elhaz.
Le Galdr de l’Armure d’Elhaz s’obtient en associant six fois Elhaz a lui-même (dans sa tête, dans les airs ou sur le sol) grâce à l’incantation suivante : « Par le pouvoir d’Erda et Kari, Rind, Hir et Loge, Elhaz devant, Elhaz derrière, Elhaz à gauche, Elhaz à droite, Elhaz au-dessus, Elhaz au-dessous, Elhaz protège-moi ! ALU (mot magique primordial qui accompagne généralement les Graphèmes utilisés seuls) ! »
Le Lokk du Heaume de Terreur s’obtient en mêlant huit fois Elhaz à lui-même, dans les airs au-dessus de sa tête ou sur le sol sous ses pieds. Les huit Elhaz fondus forment ensemble un nouveau Graphème, une étoile à huit branches, chacune se terminant en trident : Ægishjamur. Mais il suffit qu’un seul des huit Elhaz soit mal mêlé aux autres pour que le Lokk ne fonctionne pas ! Alors que si l’un des Elhaz de l’Armure est mal fait, les cinq autres marchent quand même… Voilà pourquoi il faut être sûr de soi pour tenter un Lokk quand un Galdr peut remplir la même fonction, même moins puissamment !
Une amélioration signée Guillemot : pour résister au Seigneur Sha, dans les sous-sols de Gifdu, j’ai employé ensemble le Heaume de Terreur et l’Armure d’Elhaz ! C’est-à-dire que j’ai d’abord créé le Lokk du Heaume et que j’ai édifié le Galdr de l’Armure en utilisant Ægishjamur à la place d’Elhaz, comme un Graphème normal ! Maître Qadehar m’a dit que je n’étais pas le premier à y avoir pensé, mais le seul à y être arrivé ! Grâce à mon Ônd, très puissant…
Ægishjamur
Les Oghams Korrigans
les Korrigans, petit peuple de la lande, possèdent une magie différente de la nôtre. On ne sait pas grand-chose à ce propos et, même à Gifdu, dans les bibliothèques, je n’ai rien trouvé d’intéressant. Je récapitule donc ici ce que j’ai appris dans le palais de Kor Mehtar…
La magie korrigane est plus vieille que celle des Sorciers. Elle tire sa force non pas des étoiles, mais de la terre et de la lune. Elle utilise elle aussi un alphabet : l’alphabet des Oghams, qui sont toujours colorés en rouge pour rappeler les liens de sang qui unissent la terre à la lune. Les Oghams portent des noms de végétaux (les végétaux poussant dans la terre – l’intérieur -, sous la lumière de la lune – l’extérieur). Cette magie se pratique en langue korrigane, tout en dansant. Elle semble faire appel aux Oghams individuellement (il n’existe pas d’équivalent de notre Galdr).
Il paraît qu’autrefois, avant l’arrivée à Ys du Livre des Étoiles, nous aussi, nous utilisions cette magie des Oghams.
Ordre : sixième Graphème
Associations (surnoms) : L’Artisan, la Torche
Significations : le feu, qui réchauffe et consume
Pouvoirs : stimule la créativité, les fonctions cérébrales ; éveille ; peut détruire (« le chagrin rend l’homme pâle »)
Ordre : septième Graphème
Associations (surnoms) : la Sèche, Gefj
Significations : le don, l’échange, le sacrifice
Pouvoirs : établit les communications ; veille sur les échanges affectifs ou commerciaux (« l’abri et le secours des démunis ») ; aide à la circulation de l’énergie entre le ciel, l’homme et la terre
Ordre : douzième Graphème
Associations (surnoms) : la Rejetée, Frodi, la Belle saison
Significations : le cycle, l’harmonie (entre terre et ciel)
Pouvoirs : accélère ou ralentit les effets de la magie ; libère, purifie ; aide à la consolidation des acquis
Berkana (b)
Ordre : dix-huitième Graphème
Associations (surnoms) : le Bouleau, Hel, l’Oreille
Significations : l’équilibre intérieur ; Graphème de ce qui est caché, protégé, intériorisé (profondeur)
Pouvoirs : véhicule ; permet la communication entre les esprits ; aide à mener les projets à maturité
Ordre : vingt et unième Graphème
Associations (surnoms) : le Crochet, le Pied
Significations : l’eau primordiale (la mer) ; aspect fluide de la force vitale (pendant aquatique d’Uruz) ; le germe, le non-manifesté (« d’or sont tous les bijoux précieux »)
Pouvoirs : formule talismanique (protection dans la durée) ; aide puissante à tous les processus de croissance ; fluidifie, élimine les blocages ; Graphème médical (lutte contre les infections)