Чехарда. Глубина по пояс. Играющие становятся в колонну по одному на расстоянии 2 м друг от друга. Стоящий последним перепрыгивает через игрока, стоящего впереди, а под следующего ныряет.
Корзина (глубина по грудь). 4—5 играющих, держась за руки, образуют круг. Это «корзина». В 1,5—2 м от «корзины» становятся попарно, держась за руки, 4 игрока. Пятый ложится сверху им на руки, на грудь. По команде четверо подбрасывают лежащего вперед-вверх, а он должен нырнуть в «корзину».
Тир на воде. На расстоянии 10 м на воде лежит неподвижный предмет. Играющие по очереди бросают в этот предмет камешки. Выигрывает тот, кто из 10 брошенных камешков будет иметь большее количество попаданий.
Кто сильнее. Двое играющих, захватив друг друга ногами, гребут руками в противоположные стороны, стараясь увлечь за собой противника.
Стащи в воду. Играющие, разбившись на пары, сидят на плечах друг у друга (как при «бое всадников»). Расстояние между парами — 2—3 м. У верхних в руках веревка. Перетягивая веревку, они стараются стащить друг друга в воду.
Гонка в мешках (глубина по грудь). Двое соревнующихся залезают ногами в мешки и завязывают их на поясе веревкой. По команде каждый плывет, стараясь первым пройти заданное расстояние.
Борьба (глубина по пояс). Играющие соревнуются в парах. Делая захваты за руки, голову, плечи и, подставляя ногу, противники стараются заставить один другого окунуться в воду с головой.
Достань первым (глубина по грудь). Два игрока стоят боком друг к другу, держась за руки. Ступни их ног соприкасаются. По сигналу каждый из игроков тянет за руку другого, стараясь первым достать со дна предмет. Побеждает тот, кому это удается сделать первым.
Столкни с круга. Два участника, сидя на спасательных кругах, подплывают друг к другу и стараются столкнуть один другого в воду. Проигрывает тот, кто свалится с круга в воду первым.
Необходимо заранее оговорить условия борьбы.
Подводная лодка. Проскользив под водой на спине, пловец поднимает одну ногу вверх и в таком положении, делая гребковые движения руками, всплывает на поверхность.
Мачта. Лежа на воде в положении на спине, пловец делает движения руками, стараясь гнать воду под себя.
Приняв устойчивое положение, пловец поднимает ноги из воды и, выпрямляя, ставит их, как мачту.
Винт. В скольжении на груди пловец резким движением поворачивается на спину и снова возвращается в положение на груди, стараясь при этом сохранить горизонтальное положение.
Гусеница. Участники игры располагаются друг за другом. Затем каждый захватывает ногами находящегося сзади за поясницу. Все продвигаются вперед, работая руками, а последний — ногами.
Змея. Пловцы, построившись в колонну стоя в воде, доходящей им до подбородка, держат друг друга за пояс.
Участвует несколько команд с количеством участников в команде не более 4-х. Последний участник команды касается борта бассейна.
По сигналу пловцы принимают в воде горизонтальное положение и, не отпуская своих партнеров, переплывают заданное расстояние (брассом), работая только ногами, за исключением направляющего, который может работать и руками.
Результат оценивается по порядку прихода команд на финиш, можно за соответствующие занятые места начислять очки.
Если команда разрывает цепочку, то из полученных очков можно вычитать столько, сколько участников осталось в оторванной цепочке (начисляя, к примеру, за 1 место 10 очков, за 2 -9 и т. д.).
Возможен и другой вариант: команда продолжает движение к финишу лишь в том случае, если игроки (участники) держатся друг за друга, как это предусмотрено условиями соревнования.
Допустимы и другие варианты.
Великан. Участвующие делятся парами, и каждая пара получает по доске, которую пловцы в воде удерживают следующим образом: первый на доску кладет ноги, зацепляясь за нее ступнями, второй держится за доску руками.
Первый плывет, работая руками, второй — ногами.
Перед началом следует указать, каким стилем проводится соревнование.
Участвует несколько пар. Выигрывает та пара, которая быстрее всех преодолеет заданное расстояние.
Возможны и другие варианты соревнования:
а) один — на груди, второй — на спине;
б) несколько досок в одной команде — порядок взаимодействия такой же;
в) можно участников распределить на заплывы и фиксировать время каждого заплыва;
г) большую доску и 4 участника (более сложное задание).
Могут быть и другие модификации.
Соревнование плавающих досок. Для проведения игры необходимы несколько одинаковых досок.
Каждую доску в воде толкают два, три, четыре и т. д. пловца.
В соревнованиях участвует несколько таких команд.
По сигналу участники стартуют в заданном направлении.
Выигрывает та команда, которая первой доставит свою доску к финишу.
Кроль винтом. Плывя способом кроль на груди, пловец под гребок одной руки переворачивается на спину, а под гребок второй — на грудь и т. д.
Волчок. Плавая на спине, пловец сгибает ноги к подбородку, а стопы выводит на поверхность воды. Производя плавательные движения руками под себя, он быстро вращается в одну сторону.
Котел. Участники становятся в круг и захватывают друг друга за плечи. По команде ложатся на спину, ногами к центру, и начинают работать ногами способом кроль.
Цепочка. Участвуют две команды (красные и синие). Каждая из них делится на две половины, а все игроки получают порядковые номера.
Четные номера красных и нечетные номера синих строятся в колонну так, чтобы каждый игрок был между двумя игроками команды противника. При построении необходимо соблюдать порядок номеров. Нечетные номера красных и четные номера синих строятся в другую такую же колонну. В колоннах играющие держат друг друга за пояс (в каждой колонне должно быть не менее восьми играющих).
По сигналу направляющий колонны старается коснуться замыкающего своей же колонны. Если ему это удастся, то он переходит в хвост колонны и становится замыкающим. Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока колонна не вернется к своему первоначальному построению, то есть пока первый направляющий не займет вновь свое первое место направляющего.
Продолжительность игры планируется из расчета 30 сек. на одного играющего.
Выигрывает команда, быстрее выполнившая задание.
Можно разыгрывать очки, ограничив игру строгим временным интервалом, начисляя при этом очки.
Возможны и другие варианты.
Кто быстрее. Участвуют две команды. Они располагаются на бортике бассейна, желательно напротив друг друга. Участники садятся на бортик, можно — в упор присев.
По сигналу замыкающие в каждой колонне ударяют рукой по плечу сидящего перед ними, затем
сами прыгают в воду (произвольно). Следующий проделывает то же самое и т. д.
Побеждает команда, игроки которой быстрее выполнят это задание.
Примечание: если размеры плавательного бассейна небольшие (скажем, трехдорожечный), то эту эстафету можно провести, располагая участников на противоположных продольных бортиках.
Собери игрушки. На поверхности воды разбрасывается несколько разноцветных плавающих игрушек.
По сигналу, кто быстрее их соберет и доставит на бортик.
Такую же игру (или соревнование) можно провести среди нескольких участвующих команд.
Сквозь заграждение. Участвуют несколько команд, все пловцы которых имеют порядковые номера. Команды выстраиваются в колонны на бортике бассейна. Напротив каждой команды на воде, в наиболее глубоком месте бассейна, стоит пловец — «заграждение». По сигналу первые номера ныряют в воду и, двигаясь под водой, проходят между ногами своего товарища — «заграждение» своей команды, а затем занимают место непосредственно за ним и поднимают руку, что служит сигналом к старту следующего участника. Все пловцы проделывают то же самое. Выигрывает команда, первой построившаяся в воде в колонну.
Кто скорее найдет. Преподаватель забрасывает в воду какой-либо предмет с таким расчетом,
чтобы он упал на глубину не более 1 м. По команде «Кто скорее найдет?» преподаватель вместе с ребенком вбегает в воду, и они начинают искать предмет.
Вариант: ребенок один вбегает в воду; фиксируется время.
Вариант: соревнование проводится в парах.
Пленные. Каждая из двух участвующих команд строится в круг, все играющие получают порядковые номера. Они держат друг друга за руки. Каждая команда выделяет трех пленных, которые становятся в середину круга команды противника.
Продолжительность игры ограничивается одной минутой. Каждый игрок, которому, удастся вырваться из круга, приносит своей команде одно очко. К концу игры все участники должны в обязательном порядке по одному разу побывать пленными.
Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Могут быть варианты игры:
а) участники стоят неподвижно в круге;
б) участники перемещаются в заданном направлении.
Ястреб в воде. Участники строятся в воде в шеренгу спиной к борту бассейна. У каждого за пояс плавок заткнут платок. Посередине бассейна на поверхности держатся три пловца. По сигналу пловцы принимают старт и переплывают бассейн, стараясь, чтобы один из трех находящихся в середине участников (ястребов) не выхватил у них платок из-за пояса. Если это ястребу удалось, пловцы меняются местами, и игра продолжается. Игра возобновляется только по сигналу.
Победителями игры становятся участники, которым на протяжении нескольких попыток удалось сохранить платок.
Бег за кладом. Две участвующие команды становятся спиной к борту бассейна и лицом друг к другу.
По сигналу все играющие как можно быстрее устремляются в середину бассейна, где они должны достать со дна различные предметы, разбросанные руководителем (желательно не более 5-ти). Предметы бросают одновременно с подачей сигнала о старте. Каждый предмет оценивается определенным количеством очков, обратно пропорциональным его величине. Например, самый маленький предмет (монета) получает наибольшее количество очков.
Выполняется несколько попыток.
Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.