Глава 25

— Может ты перестанешь пялиться на сиськи Эш? — с заметным недовольством спросила Мила, повернувшись к Занару.

— Ничего я не пялюсь! — воскликнул блондин, отводя взгляд.

— Вот именно, ты просто испуганно на них зыркаешь каждые пять-десять секунд, — сказала Эш, заставив парня покраснеть до ушей.

Троица сидела за игровым столом. Эш продолжала пребывать в демонической форме, оставаясь топлесс. Напротив них сидела другая команда участников, недавно появившаяся в комнате. Среди будущих соперников было два мужчины-игрока и короткостриженая девушка-супер из числа аборигенов. У неё были светлые волосы, безэмоциональное кукольное личико, голубые глаза и холодный, отстранённый взгляд. Оба игрока-мужчины были людьми, и оба не сводили взглядов с грудей Эш.

— Мужчины… Только об одном и думают, — с презрением сказала блондинка.

— Ты просто завидуешь, потому что у тебя сиськи маленькие, — с ухмылкой сказала Эш.

— Шлюха.

— Плоскодонка.

— Тупая развратная шлюха без намёка на честь.

— Зажатая недоёбанная плоскодонка с комплексами.

— Может, вы перестанете сраться, и мы начнём игру? — раздражённо спросила Мила.

К столу подошёл Системный Страж.

— Итак… — раздалось из-под шлема.

Страж объяснял правила и параллельно выкладывал на стол карты.

Суть игры была, на первый взгляд, простой. Для начала, каждый игрок выбирал колоду из списка предложенных вариантов. Далее кидался жребий, определяя, какая команда будет в первом раунде атаковать, а какая защищаться. Затем все игроки вытаскивали начальную руку — по четыре карты из своей колоды. После этого атакующая команда использовала свои карты для атаки, а защищающаяся… для защиты, угу. Каждый игрок за раунд использовал карты отдельно от товарищей, но все использованные карты работали «единым фронтом». Для применения карт расходовалась «энергия» — это была чисто игровая условность. У каждого игрока по умолчанию была единичка энергии, в каждом раунде потраченная энергия восстанавливалась, а каждые два раунда запас увеличивался на единицу. Сами карты делились на два типа — юниты и заклинания. Ну и ещё карты наказаний, но про них отдельно.

Раунд выглядел так — атакующая команда выкладывала юнитов, затем защитная команда выкладывала своих юнитов для «блока», затем атакующая команда использовала карты заклинаний (если были и хватало энергии), потом это же делала защищающая команда. Сражение происходило на трёх фронтах — по числу членов команды. Атакующая команда могла распределить силы равномерно, могла смешать карты на разных фронтах, а могла сосредоточиться на одном направлении. Ограничений не было, защищающаяся команда могла делать то же самое. Юниты, выжившие после заклятий, сталкивались, нанося урон друг другу. Если среди атакующих юнитов кто-то переживал столкновение или оказывался незаблокированным, он наносил урон тому игроку защищающейся команды, на фронте которого находился. Ещё урон можно было нанести заклинаниями.

После раунда, нанесённый урон подсчитывался, и каждый атакующий, чьи карты нанесли урон вражескому игроку, мог применить на него одну карту наказаний. Одну, вот только уровень карты (а значит и тяжесть наказания) зависел от количества нанесённого урона. Карты наказаний выбирались таким образом — Системный страж предлагал игрокам-победителям по три случайно выбранные карты подходящего уровня, и они могли выбрать из них одну.

Такой обмен продолжался до тех пор, пока кто-то из игроков не сдавался, не выдержав очередного наказания или вовсе отказавшись его терпеть. По идее, после этого поражение его команды было гарантировано — вдвоём против троих играть очень сложно, учитывая правила игры. Враги просто могут использовать в полтора раза больше энергии за раунд, а значит могут поставить больше юнитов и применить больше заклинаний.

«Рука» у игроков пополнялась каждый раунд, но строго на одну карту. Правда, были специальные юниты и заклинания, позволявшие вытаскивать дополнительные карты.

Был и ещё один любопытный момент — получение новых карт в колоду и апгрейды уже существующих. Каждые десять раундов командам предлагался «магазин». Он содержал в себе «бустеры» — наборы из нескольких карт, часть которых можно было взять в свою колоду после покупки, и апгрейды для случайно выбранных карт в колоде каждого конкретного игрока. А валютой в этом магазине служили «очки победы» — их получал каждый игрок команды, выигравшей раунд, строго по одному за победу. Победой атакующей команды считалось нанесение урона — да, даже единичка урона одному единственному игроку выигрывала раунд.

Таким образом, получалось, что игра требовала не только стратегии, тактики, командной работы, стойкости для того, чтобы выносить наказания и умения подмечать слабости противников, чтобы подбирать для них индивидуально худшие варианты наказаний, но ещё и активно награждала тех, кто чаще выигрывал, позволяя им становиться сильнее и выигрывать ещё больше.

«Что, в общем-то, логично. Без такой механики игры между двумя упёртыми командами могли бы идти бесконечно, а тут уж так получается, что тяжесть наказаний со временем постоянно растёт, вместе с силой карт и наносимым ими уроном. Рано или поздно любой сдастся… Хотя это зависит от того, насколько безумными становятся наказания после нескольких десятков-сотен раундов,» — подумала Эш.

На этом объяснение было закончено и страж предложил игрокам выбрать колоды.

— Нет, серьёзно, животные, вам не стыдно так на неё пялиться? Вы игроки, или малолетнее прыщавое озабоченное быдло? — снова заговорила блондинка.

— Да ты посиди с наше в этой дыре, где на девок дают посмотреть раз в неделю, и то за хорошее поведение.

— Какой ещё дыре? — удивилась блондинка.

— Подземный город, — ответила вместо мужчин Эш.

— Да-а… — вздохнул один из мужчин.

— Выбирайте колоды, — строго сказал Системный страж.

Выбор колоды производился с помощью Системного интерфейса. Увы, посмотреть содержание и конкретные карты было нельзя. Выбор предлагалось делать лишь по названию и коротким описаниям.

Пламя — юниты с высокой атакой, много атакующих заклинаний, прицел на раннюю игру

Шторм — контроль, массовые заклинания, сбалансированные юниты

Зима — много контроля и защитных заклинаний, юниты с высокой защитой

Океан — крайне сбалансированная колода с разнообразными юнитами и заклинаниями.

Свет — разнообразные боевые заклинания, сбалансированные юниты

Тень — много заклинаний-трюков, фокус на манипуляции картами и энергией, юниты с высокой атакой

Лес — защитная колода с прицелом на развитие и контратаку в поздних этапах игры

Кровь — защита через нападение, хорошее развитие с прицелом на доминацию в поздней игре

Тьма — фокус на большом количестве дешёвых юнитов с небольшим количеством сильных элитных единиц, мало заклинаний, но все с крайне мощными эффектами, прицел на раннюю игру.

Бездна — агрессивная колода, слабейшая на ранних этапах, но практически непобедима если суметь её развить

Хаос – мощные заклинания, но с вариативными эффектами. Надейтесь, что вам повезёт. Сбалансированные юниты. Прицел на доминацию в ранней игре.

Порядок — мощные заклинания, контроль и манипуляция картами и энергией. Юниты с высокой защитой.

Варианты заставили Эш крепко призадуматься. Страж установил посреди комнаты барьер, блокирующий звуки, чтобы команды могли посовещаться, на выдавая сопернику свою тактику.

Я думаю, надо брать бездну и зиму, плюс либо пламя, либо тьму, — сказал Занар.

— И почему же? — спросила Мила.

— Очень просто. Пламя или тьма обеспечат нам сносную раннюю игру, зима позволит удерживать игру под контролем и выигрывать защитные раунды. Всё с целью развить бездну и не оставить врагам шансов на поздних этапах.

— Чтобы развивать колоду, нужно как-то выигрывать раунды! А у нас с такой конфигурацией будет одна защитная колода и одна бесполезная в ранней игре! Чем мы будем атакующие раунды выигрывать? — сказала Мила.

— А нам и не нужно их выигрывать. Достаточно не сливать раунды защиты, и получать примерно равное количество победных очков. Наличие колод с фокусом на ранней и поздней игре подразумевает, что бустеры и апгрейды карт неравноценны. То есть, если мы вложим пять очков в бездну, или лес, или кровь, выхлоп будет больше, чем от тех же очков, вложенных в пламя, хаос или тьму. Конкретно с бездной, скорее всего, выхлоп будет больше, чем даже от десяти очков, вложенных в «ранние колоды». К тому же, «развитие», скорее всего, не ограничивается покупками бустеров и апгрейдов карт. Должны быть карты, сами по себе становящиеся сильнее в течение времени. По крайней мере, у нас в похожих играх они есть, было бы логично, если бы были и тут — слишком уж похожа общая концепция, — возразил Занар.

— К чёрту это! Давайте лучше возьмём три пламени и просто задавим их в ранней игре! — воскликнула Мила.

— Нам нужно не только атаковать, но и защищаться. В их команде двое игроков, и я думаю, они справятся с наказаниями лучше, чем мы с тобой, — возразил Занар, — Так что лучше сосредоточиться на защите, взяв зиму, компенсировать слабость бездны одной сильной в начале колодой, и дать Эш развиться, чтобы она смогла в одиночку выиграть на поздних этапах.

— Эш, в любом случае тебе решать, — обречённо вздохнула Мила, — Скажи, что думаешь, а то время выйдет.

Мулатка кивнула на зависший над столом полупрозрачный таймер, отсчитывавший отведённое на выбор колод время.

«Ну, перекрёстки судьбы не активируются, а в прошлый раз Система пообещала, что я в любом случае выиграю турнир… и в любом случае мне придётся для этого натрахаться вдоволь и пройти какие-то там модификации. Так что, по сути, нет никакой разницы, какие колоды мы выберем… Но как этим двоим-то об этом сказать? Ну то есть, можно просто согласиться с вариантом Занара и ещё немного поднять пареньку уверенность в себе… Нет, ну его, он и так мне должен за протаскивание через турнир и воскрешение. Он, конечно, довольно упёртый, целеустремлённый и не трусливый, что хорошо, но слишком уж сильно подтирать ему сопли тоже не стоит,» — подумала Эш.

— Да похер, — выдала в итоге Эш.

— В смысле?! — синхронно воскликнули Занар и Мила.

— Можем брать любые колоды, всё равно выиграем.

— Да откуда такая самонадеянность! — поразилась Мила.

— В этот раз вынужден с ней согласиться, — заметил Занар, — Эш, ты конечно очень сильная и вообще крутая, но в этой карточной игре личная сила не поможет…

— Долго объяснять… Ладно, давайте так, бросьте там какой-нибудь жребий между собой, и пусть победитель решит, как мы играем.

— Камень, ножницы, бумага! — тут же воскликнула Мила.

— Ладно… — с тяжёлым вздохом согласился Занар.

Аборигены сыграли в одну из древнейших игр, аналоги которой существовали во всех виденных Эш мирах. Мила выиграла.

— Да! — воскликнула мулатка, — Так, вы двое берёте пламя, я беру тьму, и мы долбим их с самого начала, не давая развивать колоды, обгоняем за счёт превосходства по очкам победы и выдавливаем из игры более сильными картами! Если всё сделаем правильно, через пару десятков раундов они вообще ни одного не смогут у нас выиграть!

— Мне бы твою уверенность… — вздохнул Занар.

— Тебе бы вообще хоть какую-то уверенность, — хмыкнула Эш, заставив парня отвернуться и снова покраснеть.

Колоды были выбраны. Барьер исчез и команды смогли увидеть выбор соперников…

— Как я и думала, они взяли три ранних колоды. Наглые самоуверенные глупцы, — хмыкнула блондинка-супер.

— Нам хана, — обречённо вздохнул Занар.

Вражеская команда имела почти тот же самый набор, который предлагал блондин. Бездна у блондинки и две зимы у мужчин-игроков.

— Да не паникуй ты, — одёрнула его Мила, — У них нет атаки и они слабы в ранней игре. Не доживут до развития своей супер-колоды.

— Это мы ещё посмотрим, черножопая, — с ухмылкой сказала блондинка.

— Кто это тут черножопый, ты, собачья дочь?! — Мила чуть не вскочила со стула.

— Ты черножопая. Тупая черножопая обезьяна, которая даже в стратегической игре мыслит только категориями грубой силы.

— Я тебя урою нахер, плоскодонка.

— Ну попробуй. У самой-то грудь немногим больше моей, а сколько гонору. Это ваша корова может выменем козырять, а твои холмики с моими в одной весовой категории, черножопая плоскодонка.

— Система, можно я её ёбну? — спросила Эш, повернувшись к Стражу.

— Нельзя. И вообще, кончайте уже бессмысленную ругань и начинайте игру, — ответил тот.

Страж бросил жребий в виде монетки, и первая атака выпала команде Эш.

Первая «рука», по четыре карты у каждого игрока, появилась буквально из воздуха. Вообще, учитывая присутствие системы, сами колоды были скорее абстракцией, и в материальном воплощении не нуждались. Карты каждой команды были скрыты от противника — хотя игроки прекрасно видели противоположный край стола, лежащие там карты были словно затянуты непроглядной дымкой.

«Интересная механика,» — подумала Эш и принялась изучать собственную руку, а затем и карты Занара с Милой.

У Эш в руке были следующие карты: 2 низших огненных элементаля (юниты за 1 энергии, с 1 защиты и 1 атаки и свойством наносить дополнительно 2 урона противостоящему юниту в случае смерти), огненная стрела (заклинание за 1 энергии, наносившее 3 единицы урона вражескому юниту или игроку, если блокирующих юнитов на фронте не было) и огненный шар (заклинание за 3 энергии, наносившее 3 урона вражескому юниту и по 1 двум соседним, или 5 урона игроку при отсутствии блокировщиков).

У Занара был похожий набор: элементаль, две огненные стрелы и стена пламени (заклинание за 3 энергии, могло либо заблокировать двух соседних юнитов в защитном раунде, либо нанести по 3 урона двум соседним юнитам в атакующем).

У Милы были одни сплошные юниты: два дряхлых скелета (1 энергии, 1 защиты и атаки, после смерти автоматически возвращались в руку), один зомби (2 энергии, 2 защиты и атаки, если убивал вражеского юнита и выживал, то сжирал его и получал +1 к атаке на следующий раунд) и один гоблин-дикарь (1 энергии, 1 атаки и защиты, если убивал вражеского юнита и выживал, давал 1 энергии в следующем раунде)

Изучив карты товарищей, Эш молча ткнула пальцем в свою огненную стрелу, огненную стрелу Занара, и в карту скелета у Милы. План был довольно очевидный и простой донельзя — пойти в атаку скелетом, и если остальные фронты останутся свободны, зарядить туда стрелами и нанести урон. Если же враги догадаются выставить блокировщиков на всех трёх фронтах, то просто долбануть одной стрелой по противнику скелета, и таким образом всё равно нанести урон одному из игроков. Атаковать молча решили блондинку.

Когда на стол легла одна единственная карта юнита, блондинка-супер из вражеской команды заметно напряглась и принялась оживлённо жестикулировать, показывая своим товарищам что они должны сделать. Ну да, Эш же тыкала пальцем в три карты, а на столе лежала одна — веский повод забеспокоиться и заподозрить, что враги будут использовать заклинания.

Так что юниты-блокировщики появились на всех трёх фронтах. Блондинку и одного игрока-мужчину прикрыли ледяные големы (1 энергии, 0 атаки, 3 защиты), последнего же члена команды закрыла «личинка бездны» (1 энергии, 1 атаки, 0 защиты). Затем Занар и Эш активировали заклинания. А вот их соперники уже ничего не могли активировать, так как потратили всю энергию на юнитов-блокировщиков.

А дальше произошло то, чего никто не ожидал. Потому что карты ожили. Буквально. Они засветились, исчезли, и на их месте возникли юниты, изображённые на рисунках. Дряхлый скелет был очень реалистичным — он был реально дряхлым, с трещинами в костях, без оружия. Скелет стоял напротив куда более внушительного ледяного голема — высокого, широкого гуманоида из множества ледяных глыб. Второй голем, на которого не нашёлся атакующий юнит, вертелся из стороны в сторону на пустом участке стола, видимо пытаясь найти противника. Личинка бездны — крупная чёрная дрянь с множеством ножек, ползала из стороны в сторону, тоже не находя себе занятия.

Потом активировались заклинания. Карты так же исчезли, и один сгусток пламени полетел прямиком в ледяного голема, стоявшего перед скелетом. Произошёл красочный взрыв, и голем разлетелся на куски. Вторая стрела, активировавшаяся после первой, полетела прямиком к блондинке. Та инстинктивно закрылась рукой, и стрела взорвалась, столкнувшись с её ладонью. Никаких реальных повреждений, впрочем, блондинка не получила. Затем пришёл черёд скелета. Костлявый болванчик побежал вперёд, смешно тряся руками, добежал до края стола, и прыгнул на блондинку. Та отмахнулась от него рукой, и скелет, стукнув по ней кулачком, отлетел обратно к краю стола. После чего как ни в чём не бывало встал и замер.

На этом раунд был закончен. И вместе с этим к игрокам пришло осознание, что они кое-что упустили из виду — призванные юниты, пережившие раунд, не исчезали. Под контролем Милы остался скелет, а у вражеской команды в распоряжении остались личинка и голем.

— Участник Сатра получила единицу урона от участника Милы и три единицы урона от участницы Эш, — объявил страж, — Победа атакующей команды. Мила и Эш могут использовать карты наказаний первого уровня.

Перед брюнеткой и мулаткой появились по три полупрозрачных образа карт с описаниями наказаний.

Сауна — на полчаса перемещает цель в сауну, где очень, очень жарко.

Жар возбуждения — вызывает у цели возбуждение и жар по всему телу.

Огненное раздевание — сжигает один элемент одежды цели (не наносит вреда телу)

«Так, и то что все мои наказания как-то связаны с огнём — это ведь нифига не совпадение. Ещё один сюрприз, что предлагаемые карты наказаний зависят от выбранной колоды… Ну ладно,» — подумала Эш и решила выбрать «жар возбуждения». Может быть, раздевание и было бы унизительнее, но возбуждение помешает блондинке нормально соображать в следующем раунде, а учитывая, что она вражеский стратег — это самое выгодное применения предложенных карт наказаний.

Эш ткнула пальцем в нужную карту, и образы исчезли. А блондинка-супер тут же ойкнула и потупила глазки, её щёки покраснели, а руки задрожали.

«Нехило ж её колбасит,» — подумала Эш.

Затем активировала карту наказаний и Мила. Мулатка выбрала «короткий кошмар» — эта карта погружала цель в сон на десять минут, и заставляла пережить кошмарное сновидение. Блондинка уснула прямо за столом, едва не рухнув лицом вниз. К счастью для неё, один из товарищей успел её поддержать.

Участники ждали, пока истечёт время на наказание. Системный страж отказывался начинать следующий раунд пока наказание не закончено, а ускорить процесс не мог (хотя Эш думала, что скорее не хотел).

Блондинке по имени Сатра должен был сниться кошмар… Вот только в сочетании с картой возбуждения, наказание Милы дало интересный эффект. Сновидение должно было быть неприятным, вот только возбуждённое тело и разум блондинки совершенно не желали пугаться. Поэтому ей снился сон о том, как её насилуют. Множество мужчин, один за другим, и ощущения были такими реалистичными… По крайней мере, они казались Сатре реалистичными.

Когда девушка открыла глаза и осознала, что случилось, и что ей снилось, её буквально затрясло от гнева. По щеке покатилась слеза.

— Вы… Сволочи! Не прощу! Я обязательно выиграю и заставлю вас ответить за это… За эту мерзость! — закричала Сатра.

«Нет, не выиграешь,» — подумала Эш. Но вслух брюнетка сказала другое:

— Слушай, если тебя так корёжит со слабейших наказаний, может не стоило выбирать колоды с прицелом на позднюю игру? Ну или хотя бы не выделываться, оскорбляя соперников?

— Ты заплатишь… — чуть ли не зашипела блондинка.

— Хватит вам, — строго сказал страж, — Второй раунд. Команда Сатры атакует.

Загрузка...