Комплектуются команды из 4 человек в возрасте 10—15 лет. В зависимости от количества команд, продолжительность игры составит 2—3 часа. Старт проходит партиями по 10—11 групп с интервалом 30—40 мин. При подведении итогов следует учитывать возраст ребят, поэтому все команды делятся по трем возрастным группам: а) 10—11 лет; б) 12—13 лет; в) 14— 15 лет.
Станция «Викторина»
На этой станции команды получают карточки с вопросами, связанными с народными приметами по предсказанию погоды.
1. Если комары и мошки вьются столбом, будет ... погода, (хорошая)
2. Пауков видно много— ожидай ... погоды, (хорошей)
3. Если вечером сильно стрекочут кузнечики — верный признак ... погоды в ближайшее время, (хорошей)
4. Ласточки летают высоко — жди ... погоду, низко летают — ... . (сухую хорошую; к дождю)
5. Если утром между 8—10 часами в уголках листьев камыша видны прозрачные капельки жидкости — верный признак того, что на следующий день будет. Камыш плачет — ... . (дождь; быть дождю)
6. Ветер к вечеру усиливается — это к .... (ухудшению погоды)
7. Если во время заката солнечный диск больше обычного и красный, на следующий день следует ожидать ... . (ветреной погоды без дождя)
8. Если солнце заходит в облака, в западной части которых видны длинные полосы, веерообразно расходящиеся из одного места, то, как правило, на другой день наступает ненастная погода.
9. Цвет неба становится беловатым, появляются перистые облака — погода ... . (ухудшится)
10. Ветер дует с моря на сушу, а вечером с суши на море— к ... погоде, (хорошей)
11. Если вечером в лесу теплее, чем в поле, ожидай ... погоду, (хорошую)
Станция «Азимут»
Чтобы устроить маленькое испытание и несложный экзамен на умение пользоваться компасом, педагогам-организаторам нужно подготовиться заранее. На большой поляне необходимо разместить несколько тайников (это могут быть стеклянные баночки, вкопанные в землю). Получая первое задание (к примеру, «пройти двадцать шагов строго на северо-восток»), дети начинают движение по компасу и находят в тайнике следующее задание, уже более сложное, с определением азимута на точку с помощью компаса. За правильно определенный азимут — 1 балл. При ошибке не более 5 градусов — полбалла.
Станция «Глазомер»
В разных местах поляны установлены четыре палки с привязанными к ним воздушными шарами. Команды определяют на глаз расстояния в метрах до каждой из палок. За одну правильно определенную точку — 1 балл. При ошибке не более чем на 2 метра — полбалла.
Станция «Костер»
Здесь команды должны продемонстрировать умение разжигать костер на время (лимит времени — 3 мин). Костер считается горящим, если может гореть одну минуту без дополнительного подкладывания дров. Необходимое условие: при выполнении этого задания нельзя использовать бумагу, свечу, пластмассу, сухое горючее и т. п.
Станция «Палатка»
Команды должны поставить палатку за 5 мин. В протоколе указывается время выполнения. Если уложиться в 5 мин не удалось, то команда получает О баллов. Кроме того, учитываются и ошибки (за каждую ошибку снимается 20 секунд):
— слабая натяжка палатки;
— не закреплены оттяжки;
— наклонены стойки;
— не закрыта молния;
— неправильно воткнуты колышки;
— не закреплено дно.
Станция «Бивак»
На этой станции команды разделяются: старшие должны перепилить бревно на время, а младшие и средние — правильно уложить рюкзак. Итоговое время распилки бревна и количество баллов за укладку рюкзака заносятся в протокол.
Станция «Ковбой»
На этой станции каждая команда должна с четырех попыток заарканить вкопанный шест (высокий пень). За каждое удачное попадание — 1 балл.
Станция «Питание»
1. В миску насыпана смесь из нескольких видов крупы (по нескольку зернышек каждого вида). Команды должны назвать все виды. За правильный ответ — 1 балл.
2. Перед командой — карточки двух видов. На одних изображены съедобные растения, а на других — названия блюд, которые можно приготовить из съедобных растений. Команды должны разложить карточки по парам. За каждую правильную пару — 1 балл.
Щавель — хорош в салатах и зеленых щах.
Ревень дикий — кисло-сладкие кисели, варенье.
Одуванчик — листья употребляются для салата, поджаренные и размолотые корни заменяют кофе.
Лопух (репейник) — корнеплод, может заменить морковь и петрушку. Едят сырым, печеным, жареным. Кладут в суп вместо картофеля. Делают котлеты и лепешки.
Подорожник — из семян можно сварить кашу.
Заячья капуста — для щей, салатов, винегретов, напитков. Отваренные корневые шишки рассыпчаты, сладковаты, мучнисты.
Зверобой обыкновенный — из цветов получают ароматный суррогат чая.
Таволга вязолистая — из цветов получают ароматный суррогат чая.
Тростник, кувшинки — корневища их употребляются в печеном и вареном виде, делают кашу и пюре.
Стрелолист — клубни подземных побегов — вкус гороха в печеном виде — вкус каштанов или картофеля,
Рогоз — из пыльцы можно испечь лепешки, метелки до появления пыльцы съедобны вареные и сырые.
Черемша — в сыром виде как салат или приправа, луковицы — вместо чеснока.
Иван-чай — из высушенных листьев заваривают крепкий ароматный напиток, из свежих делают салат, а из отваренных молодых побегов и корневищ готовят овощное пюре.
Пастушья сумка — из свежих листьев можно сделать салаты, супы. Семена заменяют горчицу.
Станция «Айболит»
Здесь команды выполняют аналогичное задание, только на медицинскую тематику. За каждый правильный ответ — 1 балл.
Анальгин — болеутоляющее.
Аспирин — противовоспалительное.
Активированный уголь — дезинфицирующее, от изжоги.
Валидол — сердечное, противорвотное.
Глюкоза — при общей вялости.
Нашатырный спирт — при обмороке, укусах насекомых.
Иод — наружное дезинфицирующее.
Но-шпа — при болях в желудке.
Валерьянка — успокоительное.
Перекись водорода — промывание ран, дезинфицирующее.
Переноска пострадавшего (три способа).
Станция «Топография»
На этой станции надо за 4 мин определить координаты указанного квадрата карты. В протокол вносится время выполнения задания. За каждую ошибку добавляется 10 штрафных секунд.
Турполоса
Прохождение препятствий на время: команды переходят через небольшой овражек по бревну, затем проползают под сеткой, преодолевают качающееся бревно и «паутинку».
Что такое «паутинка»? Между двумя стойками или деревьями натягивается веревка в виде ячеек. Команда должна переправиться сквозь паутину, не задевая нитей. В каждую ячейку может пройти не более двух человек. Если хоть один игрок задел нить, вся команда начинает выполнять упражнение снова.