Игры на природе

«Лисичка». Один из игроков команды уходит вперед и через каждые 5 шагов оставляет «след» — кусочек бумаги на ветках, на земле. Сосчитав 5 раз по 30, все идут искать-«лисичку». Далеко она не уйдет, у нее всего 30 бумажек. Главное, найти ее у конца следов — так она хорошо спряталась.

«Гнезда и ястребы». Играющие делятся на две команды: одна команда— «птицы», которые идут прятать «гнезда», а вторая — «ястребы». Птицы уходят в лес или кустарник, не далее как на 40—50 шагов. Каждый из играющих делает гнездо из травы, кладет в него камешки, маскирует его. Через несколько минут идут ястребы, они ищут гнезда. Чтобы облегчить задачу, ребята уславливаются, что каждая птица летает около своего гнезда не далее как в 5 шагах. Поиск продолжается 10 мин, после чего подсчитывается, сколько гнезд найдено. Затем команды меняются ролями.

«Колокольчик». Участвуют 10—15 человек. Продолжительность — 30—40 мин. Игру проводят на поляне, в центре которой имеется отдельно стоящее дерево. К дереву подвешивается колокольчик. Желательно, чтобы вокруг дерева были сучья, шишки, опавшие листья. Одному из играющих завязывают глаза и ставят у дерева. Остальные участники становятся в круг диаметром 20—30 м. По сигналу они должны бесшумно приблизиться к дереву и коснуться рукой колокольчика. Кому удастся это сделать, сменяет игрока с повязкой. Услышав шорох, тот кричит «Стой!» и указывает рукой направление шороха. Если направление указано правильно, то выдавший себя шумом выходит из игры (по сигналу педагога-организатора). Игра продолжается, пока не выйдут все участники.

«Маскировка». Участвуют две команды по 7—10 человек. Продолжительность 50—60 мин. Первая команда во главе с руководителем размещается вне площадки, выбранной для проведения игры. Вторая команда прячется на территории площадки, маскируясь любыми способами в течение 5—10 мин. По сигналу руководителя игры первая команда начинает розыск замаскировавшихся. Поиск продолжается не более 15 мин. Затем команды меняются ролями.

«Лесные ориентиры». Расположившись на поляне, участники игры рассчитываются на первый-второй и делятся на пары. Ведущий, вручив первым номерам какой-нибудь предмет (это может быть мячик, кусок коры, отмеченная краской шишка и т.п.), уводит их с поляны на 200—300 м. Там первые номера прячут свои предметы, и вместе с ведущим возвращаются на поляну, заметив путь по лесным ориентирам.

Первый номер сообщает своему напарнику (второму номеру) место расположения предмета и путь следования до него. По общей команде вторые номера отправляются на поиск спрятанных предметов. Выигрывает та пара игроков, второй номер которой быстрее остальных найдет спрятанный предмет и принесет его.

Можно повторить игру, поменяв ролями игроков в парах.

«Флажки». Ребята, собравшись на поляне, садятся в кружок лицом друг к другу, а педагог-организатор уходит в лес и прячет в радиусе 100 м 10 флажков. Вернувшись на поляну, он подает сигнал, по которому ребята разбегаются искать флажки. Через 5 мин педагог свистит в свисток. По этому сигналу участники снова собираются вместе. Выигрывает тот, кто оказался лучшим следопытом и обнаружил больше всего флажков.

«Посмотри и запомни». Всех участников разбивают на 2 команды. Игроки первой команды смотрят в одну сторону, игроки второй команды сидят спиной к игрокам первой и смотрят в противоположную сторону. Каждый должен постараться за 5—10 мин запомнить все, что видит перед собой. Потом команды меняются местами: те, которые смотрели в одну сторону, смотрят в противоположную. Оглядываться нельзя.

Педагог-организатор или ребята из разных команд по очереди задают вопросы о том, что видят перед собой: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли трава на лугу и т. п. Отвечают на вопросы те, кто раньше смотрел в эту сторону. За каждый правильный ответ командам засчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

«Пройти бесшумно». Нескольким игрокам завязывают глаза. Они становятся парами друг против друга на расстоянии вытянутых рук, как бы образуя ворота. Остальные играющие, разбившись на группы (по числу ворот), стараются по одному пройти сквозь ворота. Проходить надо бесшумно, осторожно, можно пригнувшись или ползком. При малейшем шорохе играющие, стоящие в воротах, могут поднять руки, чтобы преградить путь, задержать проходящего. Побеждают те игроки, которые сумеют благополучно пройти через ворота.

«Светлячки». Игра проводится в сумерках на знакомой детям местности. Нескольким игрокам поручают быть «светлячками». Никто, кроме них, не должен этого знать. «Светлячки» получают по электрическому фонарику. Педагог-организатор предлагает всем игрокам разойтись по участку (должны быть определены границы, за пределы которых выходить нельзя). Он сообщает, что среди играющих есть «светлячки», которых надо поймать. Сколько «светлячков» и кто они, он не сообщает. Ловить «светлячков» надо по огонькам, которые то тут, то там будут загораться.

Игра начинается. «Светлячки» скрываются в кустарниках, за деревьями, в густой высокой траве и пр. Через каждые 2—3 мин они обязаны зажигать фонарики, давая о себе знать. Потушив фонарик, они могут выйти из укрытий и сделать вид, что сами ищут «светлячков».

Тот, кто обнаружит «светлячка», отводит его к педагогу в назначенное место. Игра заканчивается по сигналу, и те «светлячки», которых не удастся к этому времени поймать, считаются победителями.

«Лесные прятки». Педагог-организатор идет впереди, а дети, спрятавшись так, чтобы он их не видел, идут за ним на расстоянии примерно 30 м. Изредка педагог оглядывается, и тот, кого он при этом замечает, выбывает из игры. Игрок, оставшийся незамеченным дольше всех, выигрывает.

«Веселый счет». На опушке редкого леса крепятся на деревьях, находящихся друг от друга на различных расстояниях, номера от 1 до 10. Каждый игрок должен как можно быстрее обежать все деревья от первого до десятого и коснуться каждого из них рукой.

«Донеси шишки». На одной прямой лежат 2 бревна, причем расстояние между ними около полуметра.

Нужно взять в руки 25 сосновых шишек и попытаться пройти вместе с ними по бревнам. Если шишки упадут, приходится начинать движение заново.

«Беличьи хвосты». Отряд делится на 2 команды. Каждая команда выбирает себе «белку» с хвостом определенного цвета, а педагог-организатор прячет в лесу ленты этих цветов и одинаковой длины. По сигналу команды начинают искать отрезки «своего» цвета и привязывать их к «хвосту» своей «белки». Побеждает команда, «белка» которой в конце игры имеет более длинный «хвост».

«Ползком». Выбирается площадка на краю редкого леса на ровной местности. В очерченном квадрате на расстоянии 20 м от крайних деревьев становится водящий. На одном из деревьев висит свисток (или колокольчик). Играющие, спрятавшись, подкрадываются к дереву со свистком. Если водящий замечает кого-либо, он называет его по имени, и тот выбывает из игры. Побеждает тот игрок, которому удастся свистнуть раньше, чем его заметят.

«Слепой сторож». На пень кладется несколько небольших предметов. Одному из игроков — «сторожу» — завязывают глаза, после чего он становится в двух шагах от пня. Остальные игроки должны незаметно взять какой-либо предмет с пня. Того, кто при этом выдаст себя шумом, сторож выводит из игры.

«Белки на дереве». Все играющие — «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» — водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Последние, подбежав к дереву, должны при этом крикнуть: «Чур, на дереве!» Пойман -ный становится «собакой», а «собака» занимает его место у дерева. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

«Казаки-разбойники». Играющие делятся на 2 группы. Одна изображает казаков, другая — разбойников. У «казаков» есть свой дом, где в течение игры находится «сторож». В его обязанности входит охрана пойманных «разбойников». Игра начинается с того, что «казаки» находятся в своем доме и дают возможность «разбойникам» спрятаться (10—15 мин). Пока «разбойники» прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелку, условные знаки или Записки. Следы могут быть и ложными, чтобы запутать «казаков». Через 10—15 мин «казаки» начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все «разбойники» пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели «казаки». По окончании игры «казаки» и «разбойники» меняются ролями.

«Впередназад». Играют двое. Проведите на земле черту. Посчитайтесь с соперником, кому прыгать первому. С черты, без разбега, нужно постараться улететь как можно дальше. А соперник с того места, где приземлился первый играющий, станет прыгать в противоположную сторону. Он, конечно, постарается выиграть хотя бы несколько сантиметров.


Игры на воде для не умеющих плавать

«Передай мяч». Двое игроков (это могут быть ребенок и взрослый) в воде по пояс становятся друг за другом на расстоянии 0,7—0,8 м, ноги — на ширине плеч. Один из игроков, взяв в руки мяч, нагибается вперед, погружается в воду с головой и передает мяч под водой между ног стоящему сзади напарнику. Потом мяч передается в обратном направлении.

«Насос». Ребята становятся парами, лицом друг к другу, на глубине по пояс. Они берутся за руки и, по очереди приседая, погружаются в воду с головой по 4—5 раз. Отпускать руки, чтобы смахнуть воду с лица, нельзя.

«Зеркальце». Держась за руки, ребята стоят в кругу. Ведущий внутри круга выполняет какое-либо движение (присесть, встать на одну ногу, выдохнуть в воду и т.д.). Опустив руки, дети должны повторить это движение за ведущим.


Игры на воде для плавающих плохо

«Мяч-салка». Перед началом игры ребята встают по кругу на глубине по пояс или по грудь, а водящий с волейбольным мячом выходит на середину. По команде педагога-организатора водящий старается осалить игроков мячом. Тот, в кого летит мяч, быстро погружается в воду. Игрок, не успевший это сделать и осаленный мячом, сменяет водящего. Если играют больше 10 человек, можно выбрать двух водящих.

«Поезд в туннеле». Играющие изображают поезд: они становятся друг за другом, положив руки на пояс впередистоящему. «Поезд» медленно двигается вперед. Двое ребят, взявшись за руки и подняв их вверх, образуют «туннель». Чтобы «проехать через туннель», играющие поочередно погружаются с головой в воду. После того как «поезд пройдет через туннель», игроки, изображающие туннель, пристраиваются к концу поезда. Двое играющих, стоящих первыми, отделяются от «поезда» и образуют новый «туннель».


Игры на воде для умеющих плавать

«Всадники». Ребята разбиваются на пары. Один в паре изображает коня, а другой — всадника. «Всадники» садятся на плечи «коней» и выстраиваются друг против друга по грудь в воде. Затем по сигналу педагога-организатора пары сближаются и начинают «бой», во время которого «всадники» стараются сбросить друг друга с «коней». После этого участники меняются ролями и игра продолжается. («Кони» участия в борьбе не принимают.)

Для борьбы можно применить веревку — «всадники» берутся за ее концы. В этом случае каждый «всадник» тянет веревку на себя, пытаясь таким образом сбросить соперника в воду.

«Охотники и утки». Играющие делятся на две команды и образуют на воде два круга на глубине выше плеч. Игроки внешнего круга называются охотниками, а внутреннего — утками. «Охотники», перебрасывая мяч друг другу, стараются при удобном случае осалить им «уток». Те, спасаясь, ныряют в воду. После каждого попадания «утка» покидает круг. Через некоторое время ребята меняются ролями. Побеждает команда, сумевшая за определенное время осалить большее количество игроков.

«Защити товарища». Все игроки входят в воду и встают в круг, в центре которого друг за другом стоят 2 игрока. Задача состоит в том, чтобы, отбивая мяч руками и головой, постараться «подстрелить» игрока, который прячется за спиной товарища, его защищающего. Игрок, сумевший послать мяч точно в цель, сменяет стоящего впереди защитника. Тот занимает место сзади. «Выбитый» занимает место в общем кругу. Победа в игре на стороне того, кому удалось дольше продержаться в центре круга.

«Борьба за мяч». Играющие выстраиваются в 2 шеренги и входят в воду. Ведущий бросает мяч, а участники игры стараются овладеть им и передать игроку своей команды; другая же команда старается перехватить мяч. Побеждают те игроки, которые дольше владели мячом. Держать мяч в руках можно не более 3 с.

Загрузка...