Играем в «Зарницу»

«Оружие победителя»

В игре, для которой нужна лесистая местность, участвуют 3 команды по 8—14 ребят старше 12 лет, а также педагоги-организаторы. Длительность игры — около 3 ч.

До начала игры 3 педагога-посредника уходят каждый в свою зону и оборудуют там штаб той команды, которую они курируют. Посредники имеют при себе 4 флага и картонные жетоны на нитках (это «жизни» игроков отряда; на каждого игрока по 3 штуки). Штаб устраивается в выбранном заранее месте (помечается флагом). Вокруг флага маркируются 2 круга: малый круг (радиусом 2 м) и большой (радиусом 4 м).

В начале игры команды занимают место в «Арсенале» (маркированной поляне в центре игровой зоны). Объясняются правила игры, указывается примерное направление штаба каждой команды, и игроки отправляются на его поиски (каждая команда ищет свой). Все это делается в сопровождении 2 педагогов, которые будут с командой всю игру. На месте расположения штаба посредник выдает игрокам жетоны на нитках (по одному каждому игроку, а 2 других (на каждого) оставляет у себя). Через 30 мин после того, как игроки вышли из «Арсенала», начинается игра.


Правила игры. Задача каждой из команд — сохранить как можно больше своих флагов и захватить побольше чужих флагов. Для защиты флага в штабе, во внутренний круг (вокруг флага) не может заходить никто (из своей команды), во втором (большом) круге могут находиться только 2 защитника, которые вправе салить нападающих, и те в свою очередь должны остановиться. Это должны быть 2 конкретных игрока, которые утверждаются посредником и которых нельзя менять во время атаки (хотя во время игры это делать можно). Защитники не могут во время атаки на их штаб покидать свой круг. Все остальные защитники должны находиться за пределами круга и могут защищать штаб, пытаясь сорвать с игроков команды-соперника жетоны (не имея права при этом заходить в круг).

После того как флаг украден «врагами», посредник засекает 5 мин и выдает «защитникам» новые жетоны. По истечении 5 мин он выставляет новый флаг. Нападающие имеют право нападать на этот же штаб не раньше чем через 10 мин. За выполнением этого условия следит посредник.

Все захваченные флаги нужно относить в «Арсенал», но не обязательно делать это сразу. При этом существует вероятность того, что его отберут. Флаг считается перехваченным после «ликвидации» флагоносца. Флаг засчитывается той команде, которая донесла флаг до «Арсенала».

Нападающие могут использовать различную тактику: идти сразу на поиски флага и брать чужой штаб «голыми» руками или пойти в «Арсенал» и приобрести там «супероружие».

Что касается «Арсенала», то находиться там просто так, без уважительной причины (ее уважительность определяет «главнокомандующий»), нельзя. В «Арсенале» можно:

1. Получить дополнительные «жизни» (когда израсходованы 3 начальные). Для этого нужно выполнить какое-нибудь задание или ответить на какой-нибудь вопрос, связанный с туризмом или экологией.

2. Приобрести «супероружие», которое может приблизить победу для команды, его получившей. Количество «супероружия» ограничено.

Что такое «супероружие»? Во-первых, это «бомба-парализатор», которая представляет собой воздушный шарик, который отряд получает в сдутом виде. В нужный момент шарик надувается до тех пор, пока не лопнет. Но если «бомба» взорвется самопроизвольно (нечаянно), то она действует на тот отряд, который ее взорвал. Если ее «взрывают» намеренно, то обладатели этого оружия имеют 30 с для того, чтобы скрыться. Другой отряд замирает на том месте, где стоял в момент «взрыва», и 30 с не имеет права двигаться. Шевелиться можно — например, взорвать «бомбу-парализатор» в ответ. Такое «оружие» целесообразно использовать при нападении на чужой штаб, для того чтобы «парализовать» охрану.

Во-вторых, «защитный купол», который представляет собой литровую пластиковую баклажку с сухим песком. Если команда хочет временно самоизолироваться, нужно вокруг себя высыпать из баклажки песок так, чтобы образовался замкнутый круг. Игроков внутри «купола» никто не вправе трогать. Если отряд уходит, то он может либо разрушить этот круг, либо оставить нетронутым. В последнем случае им может воспользоваться кто угодно (если в нем никого нет). Если кто-нибудь остается в круге, «чужаки» войти туда не могут. Пока кто-то находится в кругу, разрушать его нельзя.

И, в-третьих, лассо — веревка длиной около 10м — применяется после того, как «перебиты» все охранники вне круга (внутри круга могут оставаться «живые», но они не вправе мешать применять лассо). Нападающие из-за круга пытаются набросить лассо на флаг и вытащить его наружу. Количество попыток ограничено и определяется числом оставшихся в живых нападающих. Каждый имеет право делать 2 броска. Если нападающим удается вытащить флаг, то, забрав его, лассо отдают посреднику.


«Встреча разведчиков»

Лучшее место для этой игры — лес с редким кустарником. Участники игры делятся на 2 равные группы. Обе группы — «разведчики». Из педагогов-организаторов выделяются 2 посредника. Каждая группа разведчиков получает флажок на древке высотой 1,5—2 м.

Посредники разводят группы на расстояние полукилометра. Каждая группа выбирает себе место для штаба, где устанавливается флажок с таким расчетом, чтобы его можно было увидеть за 50—75 м (но не следует ставить его на совсем открытой поляне).

По условному сигналу обе группы начинают скрытно передвигаться навстречу друг другу. Задача состоит в том, чтобы каждый «разведчик» постарался пробраться к штабу «противника», оставшись незамеченным. Но этого мало. Надо еще постараться самому обнаружить хотя бы одного неприятельского «разведчика».

Подобравшись к штабу на 15—20 м, «разведчик» поднимается на ноги и докладывает посреднику о том, что он видел в пути. Чтобы не было споров, в начале каждой игры каждый разведчик делает себе отличительный головной убор (венок из ромашек, из желтых цветов, шапка из опавших листьев магнолии, бейсболка козырьком назад, платок или бандан на голове и т. п.). Посредник получает список участников с указанием отличительного признака каждого участника игры.

Командиры групп не идут в разведку. Каждый из них устраивает себе тщательно замаскированный наблюдательный пункт и оттуда ведет наблюдение, отыскивая продвигающихся разведчиков противника. Если есть бинокли, командирам разрешается ими пользоваться в игре.

Когда одна из групп полностью соберется в штабе «противника», посредник подает сигнал; когда соберется вторая группа — дают второй сигнал, означающий, что игра закончена. Обе группы сходятся и подводят итоги игры по следующим правилам:

1) «разведчик» получает 2 очка за каждого замеченного им «противника» и 3 очка за обнаружение наблюдательного пункта;

2) командир получает 1 очко за каждого обнаруженного им с наблюдательного пункта «разведчика противника»;

3) «разведчик», пробравшийся так, что его ни один из противников не обнаружил, получает дополнительно 5 очков.

Победа присуждается группе «разведчиков», которая набрала большее количество очков.


«Борьба за знамя-1»

Игра проводится в редком лесу, поросшем кустарником. Для игры необходимы 2 флага разного цвета и повязки для участников игры, соответствующие цвету флагов. Играющие делятся на 2 отряда, а каждый отряд делится на «разведчиков» и «охраняющих».

На указанных посредниками-педагогами местах отряды устанавливают свои флаги. «Охраняющие», разбившись парами, располагаются вокруг своего флага, на расстоянии не менее 10—20 шагов друг от друга, и охраняют его от «разведчиков противника». Задача разведчиков — проникнуть в расположение «противника» и унести флаг в свой штаб. «Разведчик» считается пойманным и выходит из игры, если 2 охраняющих сомкнут вокруг него руки.

Выигрывает та команда, которая первой сумеет перенести неприятельский флаг в свою зону. Если этого не удалось сделать ни одной команде, то выигрывает команда, поймавшая большее количество «разведчиков».


«Борьба за знамя-2»

Песком размечается довольно большая игровая площадка, которая делится пополам. На каждой половине играют по 4 отряда. Команды подбираются равные по силам. Каждая команда на своей территории на высоте 1,5 м подвешивает на дерево флаг, проводит круг диаметром 6 м вокруг дерева и выставляет часового. Дерево выбирают такое, которое находится в конце игровой половины команды.

Цель игры — проникнуть на территорию другой команды и овладеть флагом. Если во время игры до игрока дотронется соперник, он должен встать на месте, где его осалили, и вытянуть руки в стороны. Осаленного может выручить свой игрок, дотронувшись до его руки.

Игрок, который уже попал в круг и захватил флаг, пойманным не считается. Теперь в его задачу входит перенести флаг на свою половину площадки или передать его своему товарищу.

Часовой должен находиться вне круга. Его задача — не впустить соперника в круг, а если он туда все же попал — постараться не выпустить.

Если при перебежке на свое поле игрока с флагом поймали, флаг возвращают назад в круг и вновь крепят на дерево. Итак, обе команды решают 2 задачи: сохранить свой флаг и унести флаг соперников. Каждая команда должна быть либо одета в футболки одинакового цвета, либо иметь на руках повязки, чтобы отличаться одна от другой.


«Оборона объекта»

В редком лесу, а еще лучше в кустарнике, территория объекта обозначается яркими флажками. Играющие делятся на 2 равных по численности отряда. Члены каждого отряда имеют отличительные знаки.

Один отряд охраняет объект, другой — нападает. Охраняющие располагаются вокруг объекта так, чтобы можно было наблюдать за всеми подходами к зоне объекта. Охраняющий, заметив нападающего до зоны объекта, может осалить его, и тогда тот выходит из игры. В зоне объекта, за флажками, салить уже нельзя.

Через 30—40 мин по сигналу все собираются и объявляются результаты первой игры. Затем отряды меняются ролями. Выигрывает отряд, у которого большее число участников пробралось в зону объекта и меньше потери. Посредник во время игры находится в зоне объекта.


«Красные повязки»

Эта игра проводится в младших и средних отрядах и несет в себе элемент неожиданности. Она не включена в известный ребятам план спортивно-массовых мероприятий лагерной смены. Проводится игра на территории лагеря и начинается так.

За 20 мин до окончания тихого часа (с 14.00 до 16.00) вожатые поднимают детей для срочного сбора на линейке, где ведущий зачитывает им условную телефонограмму следующего содержания:

«Внимание! Внимание! Только что получено сообщение, что на территорию оздоровительного лагеря ... проникла группа диверсантов. По последним данным, они уже нанесли значительный урон кондитерскому отделу местного магазина «Продукты». Каждый из диверсантов имеет на запястье левой руки красную повязку. Наша задача обезвредить диверсионную группу, состоящую из 40 человек. Отряды, которые в течение часа принесут мне больше повязок, будут считаться победителями. Вперед, и успеха вам!»

В игру играет практически весь лагерь. Роль нарушителей исполняют ребята из 1-го и 2-го отрядов, а также работники лагеря (медицинская и хозяйственная службы, другой свободный от основной работы персонал).

Надо видеть, как увлеченно, эмоционально начинается соперничество отрядов. С какой радостью приносят ребята повязки ведущему, который информирует отряды, кто в настоящее время находится в числе лидеров. Игра проходит живо, на одном дыхании. Непременным ее условием является то, что она действует лишь на территории лагеря, и «диверсанты» в случае поимки не оказывают обнаружившим их никакого сопротивления. По окончании игры отрядам-победителям и непойманным «диверсантам» вручают сладкие призы.


«Партизаны»

На расстоянии до 1 км от места старта имеется всем известный приметный ориентир. Руководитель заранее отправляет туда «партизан». Через определенное время к ориентиру отправляется другая группа — разведчики. «Партизаны» пытаются препятствовать этому, захватывая отличительные повязки у противника, устанавливая «минные поля» (зоны, огражденные табличками «мины», расположенными на расстоянии 2 м друг от друга, либо «растяжки» из ниток). Разведчики также могут срывать повязки с партизан, стремясь попасть в безопасную зону, которая находится в радиусе до 100 м вокруг цели.

По окончании игры подсчитываются очки: «партизаны» получают за каждую захваченную повязку 3 очка, «разведчики» — 1 очко. Кроме того, каждый из «разведчиков», добравшийся до цели, получает 2 очка.


«Контрабандисты»

Для этой игры назначается граница длиной около 200 м. Границей лучше всего может служить дорога или тропинка, даже просто песчаная полоса в лесу. Главное, чтобы на почве ясно отпечатывались следы. За этой границей в полукилометре находится «город», куда хотят пробраться «контрабандисты». Городом может быть место, обозначенное деревьями, каким-либо строением или флагами.

Одна команда охраняет границу, разместив часовых и оставив резерв на половине расстояния между городом и деревней. Команда «контрабандистов» собирается по другую сторону границы на расстоянии полукилометра. Все члены этой команды должны перебраться через границу каким угодно способом — поодиночке, врассыпную или же все вместе, и добраться до города, но только один из них несет «контрабанду». Этот «контрабандист» имеет на ногах специальные железные насадки, которые крепятся на обуви при помощи резинок и оставляют своеобразный след.

Часовые, расхаживающие по участку, ждут, когда появится след «контрабандиста». Как только один из них обнаруживает такой след, он дает сигнал резерву, а сам по следу бросается в погоню. Резерв прибывает на помощь, и все вместе пытаются поймать «контрабандиста», пока тот не достиг города. Если же «контрабандисту» удается пересечь черту города, он выигрывает.

Загрузка...