Веселые подвижные игры — это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, салочек? Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу. Игры эти требуют много движений, находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они на свежем воздухе и интересны ребятам самых разных возрастов: от дошкольников до старшеклассников. Правила их просты и понятны.
«Воробьи-попрыгунчики». На площадке чертят круг, за которым располагаются все играющие — «воробушки». Один из играющих — «кошка». Он становится внутри круга. «Воробушки» непрерывно то заскакивают внутрь круга, то выскакивают из него. «Кошка» старается запятнать того, кто находится в кругу. Запятнанный становится «кошкой», а «кошка» — «воробушком», и игра продолжается.
«Коршун и наседка». Играющие становятся в затылок друг за другом и обхватывают за пояс впередистоящих. Первый в цепи изображает наседку, все остальные— «цыплята». Один из играющих— «коршун». Он старается схватить «цыпленка», стоящего последним в цепи, «наседка» же всячески мешает этому, преграждая «коршуну» путь разведенными в сторону руками. Все играющие помогают «наседке», перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна».
Если «коршуну» удается схватить «цыпленка», игра прекращается. Выбирают новых «коршуна» и «наседку» и повторяют игру. Если «коршуну» долго не удается добиться победы, его заменяют другим.
«Кенгуру». В этой игре могут участвовать несколько команд, которые выстраиваются в колонны на линии старта. Первым номерам вручают одинаковые мячи, которые они зажимают между коленями. По сигналу «кенгуру» прыжками движутся к меткам (палкам), установленным на расстоянии 5—8 м, огибают их с правой стороны и, возвращаясь, на линии старта передают мячи вторым номерам, и т. д.
Если игрок мяч не удерживает и мяч укатывается, то участник эстафеты должен снова его поймать, зажать коленями и продолжать прыжки.
«У медведя во бору». На площадке чертятся две линии на расстоянии 6—8 м одна от другой. За одной линией стоит водящий— «медведь», за другой находится «дом». Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к «медвежьей берлоге» со словами:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь не спит,
Все на нас глядит.
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в дом детей. Осаленный «медведем» игрок сам становится «медведем».
«Аленушка и Иванушка». Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбирают Аленушку и Иванушку, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» А Аленушка обязательно должна откликнуться: «Я здесь, Иванушка!» Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята.
«Гуси». На площадке, на расстоянии 10—15 м одна от другой, чертятся 2 линии — 2 «дома». В одном находятся «гуси», в другом— их «хозяин». Между «домами», под горой живет «волк» — водящий. «Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
— Гуси, гуси!
— Га-га-га!
— Есть хотите?
— Да-да-да!
— Так летите!
— Нам нельзя.
Серый волк под горой не пускает нас домой!
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».
«Горелки». Играющие, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди, в 3—5 м от первой пары, спиной к играющим стоит водящий. Все произносят хором:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо:
Птички летят,
Колокольчики звенят...
Начиная со слов «глянь на небо», водящий смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с «горельщиком», пара ждет слова «звенят» и бросается бежать вперед мимо водящего. Тот гонится за любым из пары, стараясь осалить прежде, чем игроки снова возьмутся за руки. Кого «горельщик» осалит, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся без пары. Если «горельщик» никого не поймал, он снова «горит» — ловит следующую пару.
«Горельщик» не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой.
Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово «звенят».
«Горельщик» может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за руки.
«Краски». Выбирается водящий — «монах» и ведущий— «продавец». Все остальные играющие загадывают втайне от монаха цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит:
— Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой.
«Продавец»:
— За какой?
«Монах» называет любой цвет. Если такой краски нет, то «продавец» говорит:
— Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то «краской» становится «водящий», если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
«Кот и мыши». На расстоянии 10 м чертят 2 линии: за одной — домик «кота», за другой — домик «мышей». Водящий — «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть, который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири...
(В этот момент «мышки» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)
Вдруг раздался страшный звон.
Побежали мыши вон.
При слове «вон» «кот» просыпается и бежит догонять «мышек». «Мышки» должны спрятаться в своем домике. Пойманная «мышка» либо выбывает из игры, либо становится «котом».
«Лапша». Вбейте в землю большой кол или металлический штырь и набросьте на него петлю крепкой двухметровой веревки. Вокруг кола, называемого горшком или котлом, очертите круг того же радиуса, а внутри его разбросайте 2—3 десятка пробок, шишек, грибов и т. п. Это и есть «лапша», которую предстоит таскать играющим.
Ухватив одной рукой свободный конец веревки и натянув ее, водящий («повар») быстро ходит или бегает вокруг «горшка», расхваливая свое «кушанье». Играющие (человек 5), расположившись за кругом, пытаются выхватить «лапшу», а водящий свободной рукой старается их пятнать. Тот, кого запятнали, из игры выбывает, выкладывая «лапшу» назад. Каждый раз можно брать только по одному предмету, накапливая свою добычу в руках (складывать нельзя).
Игра заканчивается, когда «расхлебают» всю «лапшу». А выигрывает тот, у кого на руках окажется наибольшее количество унесенных им предметов. После этого выбирают нового водящего, и игра продолжается.
«Тяни в круг». Начертить 2 больших концентрических круга. Во внутренний круг становятся игроки одной команды, в наружный — другой. По сигналу играющие начинают перетягивать противника в свой круг. Не разрешается тянуть вдвоем одного. Команда, перетянувшая в свой круг больше игроков из другой команды, выигрывает.
«Ловишки». Один из играющих — водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. Тот, кого поймает водящий, присоединяется к нему, и теперь они ловят уже вдвоем. Изловив третьего, они втроем ловят четвертого, пятого и т. д., пока не переловят всех. После этого игра начинается снова.
«Берег и река». Эта игра требует от детей внимательности. На земле чертят 2 линии на расстоянии примерно в 1 м. Между этими линиями— «река», а по:наружным краям— «берега». Все ребята стоят на берегах. Ведущий подает команду: «Река!», и все играющие прыгают в реку. По команде «Берег!» все выпрыгивают на берег. Если, например, играющие стоят на берегу, а ведущий подал команду «Берег!», то они должны просто подпрыгнуть на месте.
Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «Берег! Река! Река! Берег! Река! Река! Река! ...» Если по команде «Берег!» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «Река!» оказались на берегу. Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.
«Невод». Игра проходит на ограниченной площадке, за пределы которой никому из играющих выходить нельзя. Двое или трое водящих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т. е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод».
Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т. е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до тех пор, пока не определяется игрок, оказавшийся «самой проворной рыбкой».
«Падающая палка». Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером 1 берет палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв ее ладонью сверху, он громко называет какой-либо номер, например 3, а сам отбегает на свое место. Тот, кто назван, выбегает вперед, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером 1 снова берет палку и, поставив ее вертикально, называет какой-либо номер, и т. д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел ее подхватить.
«Лес, болото, озеро». Чертят круг такого размера, чтобы в него поместились все играющие, и еще 3 круга на равном расстоянии от первого. В первый становятся играющие, а остальные получают названия «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу или рыбу (можно договориться и называть растения) и быстро считает до установленного числа. Все бегут, причем каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания названного животного или птицы. Затем все возвращаются, и игра повторяется сначала. Слово «лягушка» позволяет встать в любой круг.
Побеждают те, кто ни разу не ошибся. Менять крут нельзя. Если прибежавший с опозданием хотя бы одной ногой не ступит в тот круг, он получает штрафное очко. Штрафное очко получает и тот, кто не успел добежать до круга.
«Три, тринадцать, тридцать». Игроки образуют круг, встав друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середину его становится водящий. Если он говорит: «три!» — все игроки должны поднять руки в сторону, при слове «тринадцать!» — поднять их вверх, при слове «тридцать!» — положить руки на пояс (можно придумать другие движения). Водящий быстро называет любое из трех указанных выше чисел. Допустивший ошибку отходит на шаг назад, но продолжает играть. Выигрывает тот, кто до конца остается на своем месте. Во время игры водящий может растягивать слова: «Три-и-и-и...»