Глава 4. Испытание начальной локации.
До истечения положенного срока оставалось полтора дня, и большую часть этого времени я потратил на улаживание своих финансовых проблем и переговорам с дядей. Теперь я официальный миллиардер Илэра, после выхода из начальной локации у меня будет более десяти миллиардов золотых монет. Колоссальная сумма, которая позволит мне отказаться от стандартных условий прокачки и сразу начать идти к своей цели. Специфика билда не позволяла полноценную одиночную прокачку, но я смогу нанять отряд профессиональных игроков, который пропаровозит меня сразу на высокие уровни.
Ну а теперь можно приступить к тому, что ещё можно сделать в начальной локации — испытанию. Существует два способа выйти из начальной локации — просто пересечь призрачную границу или же пройти персональное испытание, генерируемое для каждого игрока отдельно, доступное на десятом уровне. Награды за испытание очень хорошие даже по меркам сильных игроков, но всего одна попытка на прохождение. Не прошёл — тебя просто выкидывает в большой мир. Я решил попробовать свои силы, тем более что никаких штрафов в случае неудачи не будет. Но до этого несколько часов изучал форум и информацию в Интернете про прохождение испытания, ведь его добавили относительно недавно и опыта прохождения у меня не было. Исследовал поселение, купил новый комлект экипировки, дававший 30 брони, и новый меч со щитом, денег хватило впритык.
Закончив все дела в селении, нашёл распоряжающегося испытаниями мага и сообщил о цели своего визита. Мощный мужик в оранжевой мантии кивнул и открыл передо мной портал.
— Добро пожаловать на испытание, Иремгар. Ничего невыполнимого здесь ты не встретишь, но приготовься использовать как силу, так и хитрость, как отвагу, так и мудрость, — проинструктировал он меня напоследок.
Меня перенесло на лесную поляну, в руках появились силки и моток верёвок.
Пройдено шагов испытания 0/5.
Первый шаг был «разминочным». Необходимо было поймать десять зайцев, не убивая их, используя выданные силки. Поначалу показавшимся трудным испытание на самом деле требовало только хорошей координации. Я встал за ловушкой и активировал удар на себя. Это умение действовало не только в бою, заставляя животное бездумно бросаться на меня. Мне оставалось только извлекать неудачливого зверька и связывать ему лапки, что делать было значительно труднее с достаточно толстыми пальцами моего персонажа. Единственное, что немного настораживало — уже на первом этапе пришлось использовать умение с долгим откатом. Впрочем, нет ограничений на время прохождения испытания.
Второй шаг исходил из первого. На пойманных зайцев сбежались лисицы и волки. Необходимо было не дать им убить и съесть ни одного из «подопечных», пока идёшь к другому концу поляны. Тут пришлось посложнее, но я снова применил хитрость — привязал всех зайцев к одной верёвке и повесил их всех к себе на плечо. Высокий рост мой стал для грызунов лучшей защитой, пока я сражался.
Третий шаг привёл меня в лесную чащу. И вот тут был уже простой бой. Цель проста — с помощью зайцев приманить элитного медведя и убить его. Вот тут помогли и моя стойкость, и защита, и таран. С мизерным уроном зверя пришлось убивать долго и упорно, даже учитывая все навыки, дожидаясь отката тарана и экономя энергию. Опыта не дали, как и лута.
Четвёртый этап переместил к опушке леса. Неподалёку виднелся вход в пещеру, прикрытый прозрачной дверью. Подошёл поближе и прочитал выскочившее уведомление.
Хрустальная дверь. Эта хрустальная дверь с алмазным напылением отражает половину полученного урона, отражение игнорирует стойкость, броню и защиты. Прочность двери: 10000/10000
Прочность двери почти в два раза превышает количество очков моего здоровья, а щиты не работают, что же делать? Неразрешимых ситуаций в игре нет, и эта проблема решаема. Как же её решить? Пришлось долго и упорно бить дверь, дожидаясь, пока навык регенерации восстановит здоровье. Нужно, долго, муторно.
Пятый и последний шаг должен был стать самым трудным, но всё оказалось наоборот. Мне предложили пройти по узким коридорам и пещерам через толпу мерзких скелетов-бомб. Буквально бомб — при любом контакте с подобным мобом он взрывался костяными осколками. Напрямую пройти нельзя — скелетов слишком много, и агрятся они крайне быстро. Ясно, что тут необходимо использовать хитрость. За мною увязались сначала пятеро, а за ними пошли и другие. Монстры двинулись за мной следом, и тогда я отступил в ближайшую пещеру. Скелеты сгрудились около меня, но не атаковали. Подождав, пока как можно больше мобов соберётся около меня, я экстренно активировал титанический щит, одновременно атакуя ближайшего ко мне скелета, и под абсолютной защитой пережил больше трёх десятков взрывов, а оставшиеся скелеты взрывались уже слишком далеко, чтобы меня задело костяными обломками. Немногие уцелевшие уже не доставили проблем, я разыскал их и уничтожил. Признаюсь, для неподготовленного игрока подобные скелеты стали бы труднопроходимым препятствием, но в одном из подземелий мне приходилось уже встречаться с подобными противниками.
Поздравляем! Испытание завершено. Выберите награду:
*3 очка талантов
*100 очков характеристик
*50 золотых монет.
Беру таланты, в них как раз дефицит, характеристики можно будет добрать и экипировкой, хотя большинство игроков берут или их, или деньги, мне же приходится играть на перспективу. Сейчас я ещё не могу покинуть начальную локацию, но по истечении срока автоматически буду перенесён в большой мир.
Таймер пребывания в технической локации оттикал последние секунды, а потом появилось системное сообщение.
Иремгар, вы прошли испытание начальной локации и получаете право выбрать место появления в мире Илэра из трёх предложенных.
Предфронтирье
Спорные земли
Выжженные земли
Выбор как в русских сказках — направо пойдёшь, налево пойдёшь…. Спорные земли — огромная полоса ничейной земли, на которую долгое время претендуют несколько крупных государств. Здесь расположено большинство замков кланов и альянсов, и нет никаких ограничений на пвп, в отличие от остального мира. Сюда мне точно не надо, даже в низкоуровневых локациях неспокойно.
Выжженные земли — территория между государствами нежити, демонов и империи Драндар, крупнейшей державы этого мира. Здесь постоянно ведутся бои, а доблестные воины сдерживают агрессию полчищ мертвецов и демонических легионов, препятствуя полномасштабному вторжению на земли людей и прочих гуманоидных разумных.
Ну и предфронтирье — малоизведанная территория, малонаселённая и неподконтрольная никому, кроме игроков. За ней начинается фронтир — таинственные земли, место, где расширяется мир Илэра. Фронтир — заселённые монстрами территории, на этих землях нет ни одного государства. Сильные кланы игроков, правда, отваживаются строить здесь замки, отвоёвывая участки территории. Фронтир — место, где стираются расовые предрассудки, здесь не действует расовая репутация. Именно в предфронтирье находится большинство данжей, а локации могут быть по-настоящему лакомым кусочком для любого игрока. Предфронтирье же — отвоеванные у сильных монстров территории, зачастую необитаемые. По узкой полосе предфронтирья проходят границы государств, но на самом деле управляют здесь уже игроки и монстры. Сюда я и отправлюсь. Правда, сначала придётся разобраться с очередными системными сообщениями.
Ознакомьтесь с новыми элементами интерфейса.
Ощущения. Вы можете самостоятельно определять степень ваших ощущений, а также ощущения боли. Вы всегда можете изменить степень ощущений, но не чаще раза в месяц.
Ощущения выше 75 % позволяют добиться полного погружения в игру. Ощущения ниже 65 % не являются рекомендованными, они могут вызвать проблемы с восприятием виртуальной реальности. Кроме того, недостаточная степень ощущений снижает параметр «восприятие» вашего персонажа.
Болевые ощущения необходимы для полного погружения, а также в качестве эффективной защитой от ощущения «неуязвимости». Минимальный уровень болевых ощущений — 1,5 %, максимальный — 15 %. Чтобы играть с большим уровнем болевых ощущений вам необходимо пройти психологические тестирования.
Ощущения ставлю на максимум, на все 100 %, болевые оставляю на минималках, мне ещё танковать. Подобная сила болевых ощущений означает, что даже сильный удар мечом будет ощущаться как укол булавкой, впрочем, даже подобное неприятно, заставляет не забывать, где находишься.
Разблокированы премиальные возможности. Статус вашего аккаунта: титанический . Срок действия: бесконечно.
Эффект:
Расширенные возможности настройки интерфейса и уведомлений, улучшенная настройка форума и игрового чата, доступ к приватным каналам чата и к премиальным разделам форума… (Развернуть весь список улучшений)
Скорость набора опыта +50 % (текущая скорость набора опыта: — 150 %)
Потеря опыта за смерть снижена на 40 % (текущий штраф потери опыта за смерть: 60 %)
Скорость набора репутации +50 % (текущая скорость набора репутации: — 150 %)
Скорость потери репутации −40 % (текущая скорость потери репутации: — 60 %)
Штраф за смерть снижается на 0,4 сейва (текущий штраф за смерть: 0,6 сейва)
Стоимость возрождения питомца снижается на 0,4 сейва (текущая стоимость возрождения питомца: 0,6 сейва)
Наконец-то мне восстановили мой премиальный аккаунт — как оказалось, в технической локации он не работал. Самой ценной возможностью подобного улучшенного аккаунта является снижение потери сейвов. Сейчас у меня 14 сейвов, по одному дают за каждый полученный уровень. Сейчас я могу умереть более двадцати раз, не потеряв персонажа, а ведь сейвы нужны ещё и для улучшения персонажа, что будет доступно на более высоких уровнях. Ну и бонус к опыту не помешает, чем быстрее я наберу уровень — тем лучше.
Локация «Древние пустоши», предфронтирье, приграничье. Уровень локации 12–23. Количество получаемого опыта увеличено в 1,5 раза из-за высокого уровня угроз со стороны местных неразумных обитателей.
Вот это меня занесло… Усиленная локация — явление достаточно редкое, и пребывание здесь бустит мой прогресс в 2,25 раза — ведь бонус от локации накладывается на эффект премиального аккаунта, впрочем, рано радоваться — мой персонаж далеко не всемогущий.
Появился я около фиолетового камня, стационарного камня привязке. Установил свою точку возрождения здесь и пошёл на разведку, надо посмотреть повнимательнее, куда меня занесло. Серая почва перемешана с песком такого же цвета и пыль. Воздух горячий и сухой, обжигающий легкие. Некомфортно. Вот они — полные ощущения. Ну что ж, сам виноват, теперь терпи. Монстры редко, но встречались. В основном это были динозавры — трицератопсы, мелкие хищники, мощные травоядные животные. Попробовал в бою некоторых монстров, большинство оказалось мне по силам, но на мелком диплодоке я слился — не восстановился после предыдущего монстра, самонадеянность подвела.
Внимание! Вы умерли. Это ваша первая смерть в данной локации, вы не получаете штраф за смерть.
Ознакомьтесь с правилами возрождения. При первой смерти за день вы возрождаетесь мгновенно. При второй смерти — после 15 минут. При третьей смерти — после 3 часов. При четвёртой смерти вы не сможете возродиться в течение суток. После этого счётчик смертей сбрасывается, как сбрасывается он и при наступлении нового игрового дня.
Спасибо, но это я уже давно знаю. Ну а так как терять сейвы я не хочу, нужно быть аккуратнее.
Динозавр ушёл, и я забрал своё снаряжение. После двух с лишним часов разведки я уже определился с лучшими объектами для фарма. Трицепсы — похожие на трицератопса среднего размера мутировавшие динозавры с прочной коричневой шкурой, большим костяным воротником, тремя рогами на морде, крупными толстыми конечностями и сходным с носорогом телосложением. Урон они наносили большой, но имели сравнительно мало очков жизни. Мой урон от оружия был достаточно низким, да и таран явно отставал из-за недостаточного количества брони — в начальной локации, увы, нет нормального снаряжения. Долго и упорно, но эти монстры фармились, причём вне зависимости от своего уровня, что позволило добывать больше опыта за счёт превосходящего уровня противника.
Однако, нужно было постоянно менять своё местоположение — иначе система начинала увеличивать сложность в этом участке локации, генерируя сначала увеличенное количество монстров, а потом и призывая минибосса. Впрочем, так тоже можно фармить, но мне нужно сперва получить двадцатый уровень, чтобы прокачать таланты и открыть новые. Правда, вскоре каждую новую жертву приходилось долго разыскивать, большинство противников близ точки возрождения я истребил.
Перешёл в другую часть локации и фарм продолжился. Ускоренное получение опыта в локации здорово облегчало жизнь, а ещё больше увеличившаяся после получения новых уровней живучесть помогала выживать под ударами монстров уровней на четыре или пять выше меня. Было непросто, но прогресс имелся. Минимальные болевые ощущения практически полностью блокировали боль, удары противников ощущались как осторожные уколы иголочками — да, неприятно, но терпимо. Тем более что при выходе из боя боль прекращалась автоматически.
Халява кончилась, когда меня атаковали сразу шесть трицепсов 18–19 уровня, напавших со всех сторон. Щит затрещал под ударами мощных рогов и хвостов, ногу неприятно кольнуло. Вскоре я понял, что со своим четырнадцатым уровнем ввязался в безнадёжный бой, но сдаваться я не собираюсь. Призрачный щит быстро спадает, но тараном мне удалось убить одного противника, а второй уже серьёзно мной ранен. Наношу ряд мощных быстрых ударов, на время забыв о защите, и добиваю противника. Четверо против одного, ухожу в глухую оборону, дожидаясь отката тарана. Энергии пока достаточно, на несколько минут боя точно хватит. Таран, атака, добить. Призрачный щит, и снова в бой.
Оставшиеся динозавры перегруппировались и атаковали с разных сторон. Ото всех атак защититься уже не получалось, очки жизни резко попозли вниз. Двадцать пять процентов….. Двадцать… Пятнадцать… Таран откатывается, но сразу применить нельзя. Активирую титанический щит, а затем и таран. Один легкораненый и один тяжелораненый трицепс против меня, и на последнего обрушивается град ударов. Единственного уцелевшего динозавра добил, медленно отступая к точке привязки — чтобы точно не сагрить ещё врагов.
Дождавшись восстановления очков жизни, я отправился собирать добычу. Меня ждали два несколько десятков мёртвых мобов, чьи тела разбросаны по локации — во время боя я их не лутал. Поочерёдно коснулся всех убитых ящеров, изучая лут. Выпало много всякого хлама, но зато выскочила системка:
Вам доступна профессия «Мастер добычи». Прокачанная профессия существенно повышает количество и качество получаемой добычи с монстров и враждебных неигровых персонажей и игроков. Желаете изучить азы профессии?
Принимаю предложение, мне понадобится.
Изучено профессий: 1/4.
Мастер добычи. 1/10. Шанс получить улучшенную добычу +0,1 %. Не изменяетсяхарактеристикой «удача».
Шанс получить дополнительную добычу +1 %. Не изменяется характеристикой «удача».
Для повышения уровня профессии облутано: 0/100 трупов.
Пока бонус небольшой, но со временем он повысится. Оценил итоги фарма — четырнадцатый уровень и 97 % загруженности инвентаря. Он безразмерный, но у грузоподъёмности есть лимит, пусть ощущается он только на низких уровнях.