Глава 4

За первый месяц игра лишилась двух тысяч человек.


Надежда на помощь извне умерла; даже сообщений никаких оттуда не приходило.

Я сам не видел, но, говорят, паника и безумие, охватившие игроков, когда они осознали наконец, что действительно не могут вернуться, были невероятны. Одни рыдали, другие бились в истерике, кто-то даже пытался подкопаться под город, заявляя, что уничтожит этот мир. Разумеется, все строения были неразрушимыми объектами, так что эти попытки безнадёжно провалились.

Не один день ушёл на то, чтобы игроки смирились со своим положением и принялись думать о будущем. Практически с самого начала все разделились на четыре группы.


Первая включала в себя чуть более половины игроков. Это были те, кто так и не смог принять условия, навязанные Акихико Каябой; они продолжали ждать помощи извне.

Мне было до боли понятно, что думают эти люди. Их настоящие тела сейчас крепко спят, лёжа в кроватях или сидя в креслах. Это и есть реальность, а то, что здесь, — подделка; найти бы хоть какую-то зацепку, и им, может, удастся выйти — конечно, кнопка выхода исчезла, но вдруг есть что-то ещё, что разработчики игры проглядели…

А во внешнем мире компания «Аргус», которой принадлежит игра, и, конечно же, правительство наверняка изо всех сил пытаются спасти пленников. Надо просто без паники подождать, и тогда игроки смогут открыть глаза и трогательно воссоединиться с семьёй, а потом они, может, даже на какое-то время станут знаменитостями в школе или на работе…

Нельзя сказать, что рассуждать так было глупо. Думаю, я и сам надеялся на что-то подобное.

Их план действий был — выжидать. От города они не отходили ни на шаг. Деньги (их тут называют коллы), выданные им в начале игры, тратили сверхэкономно, покупая лишь необходимую еду и ночуя в самых дешёвых постоялых дворах. Остальное время эти игроки, собираясь компаниями, бездумно шатались по городу.

Слава богу, Стартовый город был достаточно большим — он занимал двадцать процентов всей площади первого уровня, и в нём поместился бы целый район Токио из тех, что помельче. Так что пяти тысячам игроков вполне хватало места для жизни.

Но сколько бы они ни ждали, на выручку никто не шёл. С каждым пробуждением их встречал один и тот же вид из окна — унылая каменно-металлическая крышка вместо прозрачно-синего неба. Денег не могло хватить навечно, и постепенно люди начинали сознавать, что им придётся-таки что-то делать.


Вторая группа включала в себя процентов тридцать, то есть около трёх тысяч человек. В ней все работали сообща. Верховодил там админ крупнейшего информационного сайта, посвящённого онлайновым играм.

Игроки этой группы разделялись на отряды, совместно владеющие предметами и делящиеся информацией. Отряды эти отправлялись в лабиринты, туда, где были спрятаны лестницы наверх. Под штаб-квартиру лидеры группы заняли выходящий на громадную главную площадь Стартового города Чёрножелезный дворец; там хранилось всё их добро, оттуда отдавались приказы.

Довольно долго эта огромная группа не имела названия, но, когда все её члены получили униформу, кто-то дал им мрачноватое прозвище «Армия».


Третья группа состояла из примерно тысячи человек. Это были люди, истратившие все свои коллы, но не желающие зарабатывать деньги, убивая монстров.

Небольшое отступление. В SAO существуют две жизненные потребности: сон и пища.

Я понимал, почему существует потребность во сне. Мозгу игрока всё равно, загружают его виртуальной информацией или реальной. Если игроку хочется спать, он может отправиться на постоялый двор и там снять для ночлега какую-нибудь комнату, в зависимости от количества денег в карманах. Скопив гору коллов, можно приобрести собственный дом, но сумма требуется очень и очень немаленькая.

Потребность в пище многие игроки считали чем-то странным. Никому особо не хотелось представлять, что происходит с нашими телами в реальном мире, но, по-видимому, нам каким-то образом вводят питательные вещества искусственно.

Значит, пустота в животе, которую мы здесь ощущаем, не имеет к нашим настоящим телам никакого отношения.

Но стоит нам здесь, в игре, купить и съесть виртуальный хлеб или мясо, как ощущение пустоты пропадает, и мы чувствуем себя сытыми. Выяснить, как работает этот странный механизм, не представляется возможным — разве что поинтересоваться у какого-нибудь специалиста по мозгам.

Верно и обратное: голод не исчезнет, пока мы что-нибудь не съедим. Скорей всего, мы не умрём, если положим зубы на полку, но всё же утоление голода остаётся потребностью, на которую трудно не обращать внимания. Так что игроки ежедневно посещают управляемые NPC рестораны и питаются там, по крайней мере виртуально.

Некоторое утешение — в игре нам не требуется выделять отходы жизнедеятельности. Что касается реального мира — мне даже думать об этом не хочется.

Так, вернёмся к главной теме…

Игроки, которые промотали все деньги сразу же и которым стало не на что есть и спать, как правило, присоединялись к огромной организации, о которой я говорил раньше, — к Армии. Потому что там они, по крайней мере, получали пропитание, если выполняли приказы сверху.

Но всегда есть те, кто просто не в состоянии сотрудничать с другими людьми. Они либо изначально не хотели присоединяться к сообществам игроков, либо их вышибли, поскольку от них было слишком много неприятностей; в итоге они поселились в трущобах Стартового города и занялись грабежом.

Территория внутри города, а также места, называемые обычно «безопасными зонами», защищены системой: игроки здесь не могут наносить вред друг другу. Но снаружи всё иначе. Люди, не вписавшиеся в нормальные сообщества, объединялись друг с другом и устраивали за городом или в лабиринтах засады на других игроков — это было во многих отношениях куда выгоднее, чем сражаться с монстрами.

Впрочем, до убийств они не опускались — во всяком случае, в первый год. Группа эта постепенно увеличивалась, пока не выросла до, как я уже говорил, тысячи человек.

Последняя, четвёртая группа — просто-напросто все остальные. Существовало где-то полтысячи человек, которые хотели пройти игру, но не входили в крупную организацию. Они объединились в полсотни организаций мелких, которые назывались «гильдиями». Гильдии обладали мобильностью, которой не хватало Армии, благодаря чему играли в прохождении игры заметную роль.

Ещё — те немногочисленные игроки, кто выбрал для себя путь ремесленника или торговца. Их было всего две-три сотни, но они, чтобы зарабатывать себе на жизнь, объединялись в собственные гильдии и прокачивали соответствующие навыки.

И наконец, человек сто были игроками-одиночками — к этой категории принадлежал и я. Это были самоуверенные люди, считающие, что действовать в одиночку лучше всего для прокачки и просто для выживания.

Большинство одиночек — бывшие бета-тестеры. В самом начале игры, пользуясь накопленным опытом, они быстро покинули Стартовый город; а став достаточно сильными, чтобы самостоятельно справляться с монстрами и бандитами, они сочли, что сражаться в группе просто незачем.

Одна из особенностей SAO — отсутствие магии. Иными словами, в игре нет дальнобойных атак со стопроцентной точностью; а значит, даже с большими группами монстров вполне можно справляться в одиночку. Для игрока с соответствующими навыками сольное прохождение куда эффективнее в плане набора опыта, чем групповое.

Разумеется, есть и риск. К примеру, если человек оказывается парализован: в групповом сражении его просто вылечивают сопартийцы, но если он играет в одиночку, это вполне может закончиться гибелью. По правде сказать, в самом начале смертность среди игроков-одиночек была самой высокой.

Но если у тебя есть достаточный опыт и знания, чтобы выигрывать, невзирая на опасность, компенсация за этот риск оказывается более чем достойной — а у бета-тестеров вроде меня было и то, и другое.

Монополизировав бесценную информацию, одиночки прогрессировали невероятно быстро и вскоре сильно оторвались от других игроков. Это вызвало серьёзные трения между ними и остальными. Поэтому, когда игра немного поуспокоилась, большинство одиночек выбрались с первого уровня Айнкрада и устроили себе базы в городах на более высоких уровнях.

В Чёрножелезном дворце, там, где изначально располагалась Комната воскрешения, теперь возвышался огромный металлический монумент, которого во время бета-теста не было и в помине. На его поверхности были высечены имена всех десяти тысяч игроков. Кроме того, когда человек погибал, его имя зачёркивалось, а рядом с ним появлялась надпись, указывающая время и причину смерти.

Человек, которому выпала сомнительная честь быть вычеркнутым первым, умер через три часа после начала игры.

Причиной смерти стало вовсе не поражение в схватке с монстром. Это был суицид.

Он верил в теорию, согласно которой «устройство нейрошлема таково, что пользователь, отсоединившийся от системы, автоматически приходит в себя». Он перебрался через железную ограду на южном краю города — она же была границой Айнкрада — и спрыгнул.

Под летающей громадиной Айнкрада никакой земли видно не было, сколько ни всматривайся. Лишь бесконечное небо и облака в несколько слоёв. Огромное множество игроков наблюдали, как юноша, издавая протяжный вопль, всё удалялся, пока не пропал в облаках.

Короткая линия, беспощадно вычеркнувшая его имя, появилась двумя минутами позже.

Причина смерти была описана как «падение с высоты». Я даже думать не хочу, что он испытал за эти две минуты. Узнать, вправду ли он вернулся в реальный мир или, как сказал Каяба, его мозг поджарился, не было никакой возможности.

Но большинство людей считало, что, если бы из игры можно было выйти так просто, снаружи наверняка давно бы уже отрубили питание и спасли бы нас.

Однако даже после того, как тот парень исчез из игрового мира, оставались те, кто поддавался соблазну простого вывода, к которому пришёл он. Практически всем игрокам, мне в том числе, было трудно воспринимать смерть в SAO как реальность.

Это не изменилось и сейчас. Полоса хит-пойнтов достигает нуля, и полигоны, из которых состоят наши тела, рассыпаются — это слишком походило на обычный «геймовер», к которому мы так хорошо привыкли. Возможно, понять истинное значение смерти в SAO вообще было нельзя, пока не испытаешь её сам. Я уверен, что такая нереалистичность «смерти» и внесла основной вклад в убыль числа игроков.

Многие, входившие в состав Армии и других гильдий, особенно те, кто изначально принадлежал к группе «выжидающих» и начал игру с запозданием, стали лишаться жизни, сражаясь с монстрами.

Бои в SAO требуют некоторой привычки. Вместо того чтобы заставлять своё тело двигаться, нужно вверить свои движения системе.

Возьмём, к примеру, простейший удар снизу вверх одноручным мечом. Если игрок осваивает категорию «Одноручный прямой меч», а в списке навыков мечника у него есть «Удары снизу вверх», то ему требуется лишь начать соответствующее движение, и тогда система делает всё остальное автоматически. Но если человек, не имеющий нужного навыка, пытается скопировать движения, они оказываются слишком медленными и слабыми, чтобы их можно было применять в настоящем бою. В общем, драться в Айнкраде — примерно как вводить команды на комбо в файтинге.

Непривычные к этому игроки просто махали мечами; они проигрывали даже кабанам и волкам, хотя вполне могли их убить, применяя базовые одноударные навыки, которые имели изначально. Но даже если бы они, потеряв часть хит-пойнтов, просто сдались и отступили, то не погибли бы. Однако…

В отличие от нападений двумерных монстров на плоском экране, бои в SAO выглядят настолько реалистично, что тебе становится по настоящему страшно. Это как будто настоящий зверь скалит клыки и бросается на тебя, желая убить.

Даже во время бета-тестирования находились те, кто впадал в панику посреди сражения; но теперь проигравшего ждала смерть. Запаниковавшие игроки забывали о том, что у них есть навыки, и даже о бегстве; их хит-пойнты исчезали, и они покидали этот мир навсегда.

Самоубийства, поражения в боях с монстрами, вычеркнутые имена множились с ужасающей быстротой.

Когда их число лишь за месяц приблизилось к двум тысячам, оставшихся в живых облаком окутало ощущение безнадёжности. Если количество погибших будет и дальше расти так стремительно, все десять тысяч умрут, и полгода не протянув. Прохождение сотого уровня казалось недостижимой мечтой.

Но человек приспосабливается.

Через месяц с небольшим был пройден лабиринт первого уровня, ещё через десять дней — второго; к этому времени смертность начала уменьшаться. Люди стали делиться нужной для выживания информацией, и большинство начало догадываться, что монстры на самом-то деле не так страшны, если только набирать достаточно опыта и правильно прокачиваться.

Пройти игру и вернуться в реальный мир возможно. Игроков, думающих так, медленно, но верно становилось больше.

До верхнего уровня было ещё очень и очень далеко, но игроки начали действовать, храня эту туманную надежду, — и мир вновь завертелся.

Сейчас, когда два года осталось позади и двадцать шесть уровней лежало впереди, число выживших составляло около шести тысяч.

Таково нынешнее положение дел в Айнкраде.

Загрузка...