Летом 1982 года вся Северная Америка была одержима видеоиграми. Прошло уже четыре года с момента японского дебюта Space Invaders, и видеоигры были популярны как никогда. Если в 1978 году общая прибыль от домашних и аркадных видеоигр составила 454 миллиона долларов, то спустя 48 месяцев, в 1982 году, эта цифра достигла впечатляющей отметки в 5313 миллионов долларов. Другими словами, видеоигровой бизнес каждый месяц вырастал на огромные 5 процентов.
Ажиотаж вокруг видеоигр вспыхивал и разгорался в каждом уголке американской жизни. Ненасытная жажда публики к электронным играм преобразила ландшафт розничной торговли. Залы игровых автоматов возникли в каждом торговом центре и на каждой главной улице. Игровые автоматы стояли в прачечных, кинотеатрах, коктейль-барах, отелях и ресторанах. Даже супермаркеты устанавливали у себя игровые автоматы. «Аркады тогда стояли повсюду, словно Starbucks, — они в буквальном смысле слова были повсюду», — уверяет Скотт Миллер, который в то время писал колонку о видеоиграх для Dallas Morning News. Никакого «спасения» от видеоигр не было и в домашней обстановке, поскольку в миллионах домов страны к телевизорам были подключены Atari VCS 2600.
Журналисты не уставали поражаться бешеной популярности видеоигр. Они в деталях изучали аналитические отчеты, предполагая, что вскоре видеоигры обойдут по популярности кино и музыку вместе взятые. Они брали интервью у игровых разработчиков, которые хвастались тем, как именно они распоряжаются своими роялти и премиями, которые исчислялись десятками тысяч долларов. Творцы видеоигр стремились к тому образу жизни, которым живут знаменитости, — к спортивным машинам и к роскоши напоказ. Журналисты писали о новых «кудесниках пинбола» — самых лучших геймерах, ставивших рекорды в мире аркад. «И публика, и СМИ были очарованы видеоиграми, — рассказывал Уолтер Дей, основатель сообщества Twin Galaxies, которое начало свою жизнь в небольшом зале игровых автоматов с одноименным названием в Оттумве, штат Айова, прежде чем превратиться в официального хранителя списков высоких достижений в видеоиграх. — В частности, СМИ были поражены теми игроками, которые могли пройти игру от начала до конца. Именно это явление — „человек против машины“ — и находилось в центре внимания читательской публики, каждый день порождая массу новостей».
Все хотели быть причастными к видеоиграм — от влиятельных людей из Вашингтона до глав голливудских киностудий. Режиссер «Звездных войн» Джордж Лукас сформировал игровое подразделение в своей компании Lucasfilm. Walt Disney Pictures закачивала массу финансов в «Трон», фильм о человеке, оказавшемся внутри видеоигры, и рекламировала его как главный блокбастер лета 1982 года. Списки бестселлеров заполонили руководства, объясняющие, как именно проходить игры на игровых автоматах. Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox и Thorn EMI создали собственные видеоигровые подразделения. McDonald’s начал продавать гамбургеры, оформленные в стилистике Atari, которые «благодаря McDonald’s и Atari заменили старомодный телевизионный обед захватывающим видеообедом, который может сделать вас победителем». А если гамбургера, картошки и коктейля было слишком много, можно было воспользоваться пакетиком с легкой закуской Pretzel Invaders от компании Universal Foods. В Вашингтоне группа молодых демократов — среди которых был и будущий кандидат в президенты Эл Гор — стали известны как Демократы Atari за их неустанную поддержку в предоставлении налоговых льгот высокотехнологичным компаниям, а не привычным обрабатывающим индустриям вроде сталелитейной и автомобильной. Как провозгласил журнал Time на обложке в конце 1981 года: «Трах! Бах! Видеоигры громят мир!»
Стремительное наступление началось со Space Invaders. Успех этой игры повторно зажег интерес к видеоиграм. В это время произошло три технологических и экономических прорыва, которые позволили сделать огромный шаг вперед в повышении качества и восприятии игр, выпускаемых для залов игровых автоматов. Первым прорывом стала разработка микропроцессора и тот уровень свободы, которую он дал игровым разработчикам, вторым и третьим стали векторная графика высокого разрешения и появление цветной картинки — два фактора, возникшие в 1979 году и позволившие радикально улучшить визуальные качества видеоигр.
Векторная графика существовала уже много лет, но до того момента оставалась слишком дорогим удовольствием для использования ее в игровых автоматах.[26] Стандартные телевизоры, также известные как мониторы с растровой разверсткой, выстраивают изображение из серии горизонтальных линий, которые, в свою очередь, рисуются слева направо, начиная с самого верха. При помощи этого метода телевизионный экран может давать полноэкранное изображение каждую 50-ю или 60-ю долю секунды. Векторные мониторы используют совсем иной подход.
Вместо того чтобы выстраивать законченные картинки, они воспроизводят тонкие, словно нарисованные карандашом, линии между двумя координатами на экране. При помощи векторной графики плохо удавалось выстраивать законченные картинки, но зато идеально получалось прорисовывать четкие и плавные линии, которые к тому же были более яркими, чем изображения, создаваемые стандартными телевизорами. «В те дни разрешение растровых игр было совсем небольшим, — рассказывал Оуэн Рубин, инженер Atari, который начал делать игры с векторной графикой еще на университетских компьютерах. — Графика векторных мониторов была чрезвычайно четкой и для того времени обладала высоким разрешением. Картинки попросту выглядели очень хорошо».
Векторная графика появилась на игровых автоматах благодаря Ларри Розенталю, инженеру, который, как и основатель Atari Нолан Бушнелл, хотел перенести Spacewar! на игровые автоматы. Он разработал систему Vectorbeam, которая удешевляла векторную графику настолько, что ее уже можно было использовать в игровых автоматах, и эту систему он использовал для того, чтобы сделать Space Wars, аркадную версию игры Клуба Технического Моделирования Железной Дороги. Розенталь рассчитывал, что производители игровых автоматов купят у него права на эту игру, и большинство из них действительно проявило интерес. Но когда Розенталь заявил о том, что хочет получать половину прибыли с этого продукта, потенциальные покупатели, среди которых была и Atari, потеряли к нему интерес. Потеряв покупателей в лице крупных компаний, Розенталь обратился к небольшим видеоигровым фирмам. Одной из таких была компания Cinematronics из Эль-Кахона, штат Калифорния. Когда Розенталь обратился к этой компании, Cinematronics находилась в никудышном состоянии. Компания выпустила две неудачные игры и дышала на ладан и, полагая, что она ничего не потеряет, согласилась на высокую цену Розенталя. В октябре 1977 года Space Wars поступила в продажу, впервые представив векторную графику в залах игровых автоматов. Интересный визуальный вид помог Cinematronics отгрузить 10 000 машин, что спасло компанию от неминуемого банкротства. Но взаимоотношения между Cinematronics и Розенталем быстро сошли на нет. Розенталь ощущал, что зарабатывает не слишком много, и поэтому ушел из компании, прихватив с собой свою систему Vectorbeam. После юридических разбирательств Cinematronics заплатила Розенталю приличную сумму за право использования технологии Vectorbeam в своих продуктах и предприняла попытку стать главным создателем игр с векторной графикой на игровых автоматах. Чтобы разрабатывать побольше векторных игр, компания наняла Тима Скелли, программиста, чей путь в мир видеоигр начался одной ночью в пабе «The Sub» в Канзас-Сити. «В бар вошел парень с компьютером подмышкой. Серьезно! — рассказывал он. — И тебя, конечно же, тянет поговорить с кем-то, кто появляется в баре в странной компании или же с какими-нибудь удивительными штуками».
Человеком с компьютером был Дуглас Пратт, и в планах у него было открыть зал с игровыми автоматами. Скелли решил войти с ним в этот бизнес: «У меня были на этот счет сомнения, но это все же было лучше, что просто делать бутерброды». Предприятие оказалось провальным, но принесло Скелли достаточно опыта для того, чтобы получить в Cinematronics работу в качестве разработчика векторных игр. Скелли нравились их визуальные качества: «Они здорово отличались от других игр. Самым крутым было то, что мы могли вращать объекты на большой скорости. Векторные игры были намного более гибкими и мелкомодульными. Растр — мохнатый. Вектор — гладкий. Я люблю гладкость». Первые векторные игры Скелли начали сходить с поточной линии в начале 1977 года. Это были игры в диапазоне от трехмерных побоищ в космосе, как в игре Tailgunner, до игры Warrior, в которой нужно было драться на мечах с видом сверху и где игроки управляли двумя хорошо анимированными бойцами, вооруженными длинными мечами.
Но к тому времени в гонку включилась и Atari. Вслед за Space Wars научно-исследовательская команда Atari из Грасс-Вэлли, штат Калифорния, принялась за работу над собственной векторной технологией и к началу 1978 года уже демонстрировала рабочий прототип людям, занимавшимся в компании созданием игровых автоматов. «Это была не больше чем обычная демонстрация, но она ясно показала крутизну векторных изображений», — рассказывал инженер Atari Говард Делман, который объединился с инженером Риком Монкрифом, занимавшимся созданием игровых автоматов, для того, чтобы превратить прототип в годное к работе устройство. Доведя опытный образец до ума, Делман решил, что первым шагом Atari в области векторной графики должен стать ремейк игры 1973 года Lunar Lander, которая использовала возможности векторной графики компьютера DEC GT40 и которая, в свою очередь, была ремейком текстовой компьютерной игры 1969 года Lunar. «Я был знаком с этой игрой и подумал, что это прекрасная возможность продемонстрировать визуальные возможности и ощущения, которые способна дать наша новая технология», — рассказывал он.
Выпущенная Atari в начале 1979 года игра Lunar Lander предлагала игрокам побороться с силой тяжести в реальном времени, пытаясь посадить свой космический корабль на гористый лунный ландшафт, прежде чем у корабля иссякнет запас топлива. Это была серьезная демонстрация того, на что способна векторная графика. Чуть позже это доказала и Asteroids, вторая проба пера Atari в области векторной графики, которая привлекла внимание широкой публики.
Asteroids началась со встречи программиста Эда Логга, который был причастен к работе над Lunar Lander, с Лайлом Рэйнсом, вице-президентом аркадного подразделения. «Вызывают меня в офис к Лайлу, и он мне говорит: „У меня есть идея для игры“», — рассказывал Логг. Рэйнс предложил сделать игру, где игроки управляли бы космическим кораблем, который мог расстреливать и взрывать астероиды, раскалывая их на куски поменьше, а те — на еще более мелкие, пока они не превратятся в космическую пыль. Игроку также нужно было уворачиваться от фрагментов астероидов. Логг решил, что в этой игре нужно использовать векторную графику: «Векторные мониторы обладали высоким разрешением. Если стандартное растровое разрешение было 320 на 240 пикселей, то у векторов разрешение было 1064 на 728 — значительная разница в разрешении, благодаря чему игрок, управляя своим кораблем, всегда сможет точно узнать, в каком именно направлении ему стоит двигаться. Это было очень важно».
Логг развил идею простого кромсания камней до виртуозного маневрирования. Активные, яростно жмущие на кнопки игроки могли просто уворачиваться от плывущих по экрану астероидов, не давая им разнести свой корабль. Малоактивные же, вяло нажимавшие на кнопки игроки оказывались под огнем летающих тарелок, которые Логг придумал для того, чтобы принуждать «ленивых» игроков к более стремительным действиям. Уровень накала между действием и бездействием был усилен с помощью звуковых эффектов, созданных Делманом и повторявших зловещий ритм, с которым маршировали Space Invaders. «Мой замысел заключался в том, что сердцебиение игрока будет учащаться вместе с ритмом игры, я хотел, чтобы игрок чувствовал, как колотится его сердце». Asteroids стала самой популярной игрой, когда-либо созданной в Atari, и второй по успеху аркадной игрой 1979 года — уступившей первенство лишь Space Invaders.
Вслед за ней Atari выпустила целую серию векторных игр — прежде всего игру Эда Ротберга 1980 года Battlezone, футуристическое сражение на танках, с видом сквозь смотровую щель танка. «У нас в руках было то, что мы называли технологией векторного генератора, и казалось нормальным, что нужно сделать продолжение успешных игр Tank и Tank-8», — рассказывал позднее Ротберг. Трехмерность игры вдохновила группу отставных генералов армии США попросить Atari переделать эту игру в обучающий тренажер для солдат, которые учились управлять танком М2 Bradley.[27] Руководство Atari с готовностью согласилось на это предложение и поручило создание тренажера Ротбергу.
«Мне про это сказали уже после того, как пообещали военным прототип, — и при этом дали очень мало времени, — рассказывал он. — Я такому повороту событий был совсем не рад. Я считал, что Atari не должна делать продукцию для военных или государства. В то время многие из нас вполне могли получить работу в военно-промышленном комплексе, если бы того хотели. Многие из нас еще помнили о том, что произошло во время войны во Вьетнаме. Большинство из нас, в том числе и я, были пацифистами. Я же вообще не хотел работать над продуктом, который помогал бы людям учиться убивать других людей». Поскольку Ротберг был единственным человеком, который мог уложиться в поставленные генералами сроки, он согласился на этот проект, но с условием, что больше никогда не будет работать над чем-то похожим. После трех месяцев каторжного труда он закончил работу над прототипом Bradley Trainer, но дальше этой стадии ничего никуда не пошло.
Четкие контуры векторных игр производили мощное впечатление — в особенности на контрасте с угловатым монохромом. Но к концу 1979 года появление цветной графики произвело куда большее впечатление. До 1979 года практически каждая видеоигра на игровых автоматах была черно-белой. Максимум, на что были способны создатели таких игр, — это использовать прозрачный цветной пластик для создания иллюзии цвета в некоторых конкретных областях экрана. В Breakout такой подход применялся для того, чтобы сделать кирпичи разных цветов, а в Space Invaders к нижней части экрана приклеивалась полоска зеленой пластмассы, с помощью которой раскрашивались пусковая установка игрока и щиты. «Какое-то время цвета в игру не добавлялись из-за боязни повысить ее цену, поскольку и монитору, и дополнительному „железу“ требовалась поддержка цветов, — рассказывал Рубин. — На то время это было совсем не тривиальное решение. Некоторые игры — вроде Tank на восемь игроков — тестировались в цвете — это был единственный способ как-то выделить восемь разных игроков, но большинство игр, которые мы делали, были монохромными».
По другую сторону Тихого океана от Atari компания Namco, купившая в 1974 году рухнувшую Atari Japan, придумала одну из первых полноцветных игр — Galaxian. Это был клон Space Invaders, в котором были убраны щиты и добавлены пикирующие инопланетяне, кидавшиеся бомбами в игрока. Цветная графика намного увеличила коммерческие перспективы продукта и сделала Galaxian чрезвычайно успешной. Это послужило стимулом для остальных игровых разработчиков, которые принялись делать нечто подобное. Дона Бэйли, программист автомобильных датчиков в General Motors, вдохновилась настолько, что после того, как увидела цвета в Galaxian, перешла из автомобильной индустрии в Atari. «Я обожала Galaxian, я считала ее чрезвычайно красивой. Это повторение паттернов, эти цвета и эти вертикальные и горизонтальные движения. Я загорелась желанием сделать что-нибудь столь же красивое». Более грубый и более жесткий ремейк Space Invaders, Galaxian оказался и более влиятельным, запустив стремительную эволюцию в жанре shoot ’em up (или просто «стрелялках»), где всегда сталкивались машина и человек. Разработчик из Atari Дэйв Тойрер свои стрелялки делал на основе своих ночных кошмаров. Его игра 1980 года Missile Command, в которой при помощи трекбола нужно было защищать города от нескончаемого потока ракет, вышла из кошмаров времен холодной войны, когда все жили в ожидании ядерной войны.[28] Следующее творение Тойрера — вышедшая в 1981 году игра Tempest — было цветной векторной игрой, основанной на его страшном сне, в котором чудовища появлялись из дыры в земле. В игре нужно было убивать пугающих монстров, которые выползали из трехмерной цилиндрической ямы. Чтобы сохранять лидерство, Namco продолжила развивать агрессивный стиль Galaxian в игре Galaga, вышедшей в 1981 году, — здесь инопланетяне получили новые возможности вроде притягивающих лучей, которые использовались для того, чтобы захватить корабль игрока.
Но ни одна из игр не была столь агрессивна, как Defender — ожесточенная, свирепая стрелялка, созданная Юджином Джарвисом и изданная одним из ведущих производителей автоматов для игры в пинбол компанией Williams, которая вернулась в видеоигровой бизнес. После того как в Atari прекратили уделять внимание пинболу, Джарвис перешел на работу в Williams в качестве разработчика автоматов для игры в пинбол. Williams проявила интерес к видеоиграм сразу после выхода Pong, но быстро вернулась к привычному пинболу. К концу семидесятых всем в компании стало ясно, что этот уход был ошибкой. «Мы сидели и наблюдали за революцией, происходившей в видеоиграх. Не нужно было быть слишком умным, чтобы убедить руководство вложить несколько сотен тысяч в видеоигры», — рассказывал Джарвис, который решил заниматься видеоиграми после того, как поиграл в Space Invaders. Вскоре Джарвис оказался в интересной ситуации, разрабатывая первую за долгое время видеоигру для Williams. Игровой разработчик четко знал, что именно он хочет сделать. Он хотел сделать то, что сам называл sperm games — видеоигры, которые изобиловали тестостероном, способствовали выработке адреналина и вызывали ужас и трепет. Он стремился сделать Defender воплощением своего видения. «Вдохновение для Defender я черпал в физическом кайфе и свободе полета в двухмерной игре и добавил к этому правдоподобный мир с крутыми врагами, — рассказывал Джарвис. — И, что самое важное, я дал игроку настоящую цель — что-нибудь защитить. Идея защиты — как противоположность нападению — куда более эмоциональна. Идея защиты чего-то важного от атаки — куда более реальная, жизненная идея, чем беспорядочная пальба по инопланетянам».
Defender представляла из себя высокоскоростную гонку по уничтожению полчищ инопланетных захватчиков, которые были полны решимости захватить людей, атакуя их в горизонтально движущемся игровом мире. Захваченные люди попадали на небеса, где превращали слабых инопланетян в быстрых, злых, стреляющих лазерами мутантов, которые начинали охотиться за игроком. В интересах игрока было остановить захват землян пришельцами. Джарвис закончил работу за час до дебюта игры в октябре 1980 года на выставке ассоциации операторов развлекательных и музыкальных автоматов, которая проходила в Чикаго и была главной выставкой в календаре американской игровой индустрии. Возвращение Williams в видеоигровой бизнес обещало стать важным событием, и вся индустрия стремилась увидеть то, что придумали в компании. Джарвис и его компания здорово нервничали: «Никто из нас на самом деле не знал, хорошая у нас получилась игра или нет. В то время для нас в этом бизнесе все было в новинку».
Однако чрезмерная жестокость Defender пришлась не по нраву многим делегатам профильной выставки. Управление игры — джойстик и пять кнопок, во времена, когда стандартом считались одна или две кнопки, — отпугнуло слишком многих делегатов. Те же, кто осмеливался опробовать пугающее управление, погибали от рук инопланетян уже спустя несколько секунд после нажатия кнопки «Start». «Посетителями выставки были одетые в деловые костюмы мужчины в возрасте и модели-блондинки, — рассказывал Джарвис. — Они ничего не понимали в телевизионных видеоиграх. Они играли секунд десять и тут же погибали». Делегаты сошлись во мнении, что Defender — абсолютная неудача. По мнению делегатов, она была слишком сложна и трудна для того, чтобы стать хитом. Поэтому они поместили эту игру в свои списки безнадежных игр, от которых вся индустрия если чего и ждет, то быстрого забвения. Другой игрой в этом списке была игра Pac-Man от компании Namco — женский инь мужского ян Defender.[29]
С помощью своей игры Тору Иватани, разработчик Pac-Man, намеревался бросить вызов сложившемуся статус-кво игровых залов. «Большинство игр в аркадных залах того времени были жестокими и ориентировались на игроков мужского пола, поэтому такие центры превратились в места, которые посещали главным образом мужчины, — рассказывал он. — Мы решили изменить этот демографический перекос, создавая игры, которые могли бы быть интересны женщинам и, естественно, парочкам, что сделало бы игровые центры желанными местами для свиданий». Пораскинув мозгами, Иватани решил, что его игра должна быть о еде. «Когда я стал думать о том, что нравится женщинам, то мне на ум пришел образ того, как они поедают пирожные и десерты, поэтому слово „еда“ я использовал в качестве ключевого слова, — рассказывал он. — Когда я стал размышлять об этом слове более подробно, то мне на ум пришел образ пиццы, в котором не хватает одного куска, и вот в этот момент меня и осенило. Поэтому я придумывал персонажа Pac-Man исходя из этой формы».
Персонажей своей игры Иватани создавал в кавайном стиле, как это он уже делал в своей предыдущей работе — напоминавшей Pong игре CutieQ.[30] Симпатичные китчевые персонажи, выдержанные в кавайном стиле, присутствовали еще в первых комиксах манга и аниме, но огромную популярность приобрели в 1974 году, когда компания модных аксессуаров Sanrio запустила серию Hello Kitty, нацеленную прежде всего, но не исключительно на девочек-подростков.
Кавайные персонажи настолько вошли в культурный резонанс с японцами, что к началу 1980-х интерес к ним, вместо того чтобы падать, продолжал стремительно расти. Кавай настолько интегрировался в японскую культуру, что кавайных персонажей можно было найти повсюду — от правительственных постеров и банковских брошюр до компьютеров и кухонных кастрюль. Для Иватани кавайный внешний вид обладал двумя преимуществами: «Технические спецификации „железа“ того времени были очень ограниченными по сравнению с технологиями сегодняшнего дня, поэтому все, что нам оставалось, — это делать общий вид в очень простом стиле. С таким простым художественным стилем было очень сложно вызвать у игрока сочувствие к персонажу. Но мы очень хотели, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой, поэтому, создавая кавайных персонажей, мы намеревались заинтересовать и женщин тоже».
В результате идеи Иватани сложились в игру-лабиринт, где игрок, игравший за Пэк-мэна, должен был съесть все точки в лабиринте, уворачиваясь от четырех симпатичных приведений. Единственной защитой Пэк-мэна были четыре светящиеся таблетки, расположенные в удаленных краях лабиринта. Проглотив их, Пэк-мэн на некоторое время получал возможность съесть приведений, превратившись из преследуемого в преследователя. Это была очень простая, но элегантная игра с очаровательной кавайной графикой. Но в то, что игра добьется хоть какой-то популярности, верили немногие. Namco сомневалась в ее потенциале. Американский дистрибьютор Namco Bally Midway полагал, что никто не захочет играть в такую игру. Делегаты на чикагской выставке были с этим согласны. Они считали, что все качества потенциального хита есть у Rally-X — другой игры Namco, цветной гоночной игры, в которой игроки должны были управлять машиной в занимавшем несколько игровых экранов лабиринте, собирать по дороге флаги и уходить от преследований других машин.
«В отличие от других захватывающих игр, существовавших в то время, Pac-Man был разработан для людей, которые хотели играть непринужденно и расслабляться без чрезмерных „переживаний“, — рассказывал Иватани. — Поэтому, когда мы выпустили эту игру, мы не получили ни одной рецензии в отличие от других игр. Я полагаю, что у Pac-Man не было „сенсационного“ имиджа. Да я и сам не мог предположить, что игра будет столь любима таким количеством людей и станет хитом во всем мире».
Однако ветераны индустрии, бывшие на выставке, очень сильно ошиблись. Defender добился огромного успеха, поскольку множество игроков пытались стать самыми крутыми в этой игре — в надежде заработать престиж среди друзей за счет того, что одержали верх в самой жестокой игре в зале игровых автоматов. «Дети даже крали коллекционные серебряные четвертаки из коллекций своих родителей, которые были в 10 или в 100 раз дороже обычных четвертаков, ради того, чтобы закинуть монетку в Defender, — рассказывал Джарвис. — Средний автомат с Defender в США собирал порядка 2500 четвертаков в неделю. Поскольку было выпущено около 60 000 автоматов с Defender, выходила сумма в 150 миллионов четвертаков каждую неделю. Это очень много четвертаков».
Но даже успех Defender бледнел по сравнению с коммерческим монстром, коим оказался Pac-Man. Во время фестиваля Twin Galaxies’ Day появление Pac-Man привело к тому, что все аркады оказались переполненными: «Когда появился Pac-Man, он привлек в залы женскую аудиторию, что сделало сумму доходов настолько большой, что бизнесмены стали открывать новые залы игровых автоматов, таким образом делая игры доступными в большем количестве мест».
Симпатичные кавайные персонажи из игры Pac-Man идеально подходили для разнообразного мерчандайза, и вскоре и герой, возникший благодаря пицце, и привидения из мега-хита Иватани начали появляться повсюду. Телеканал ABC запустил мультипликационный сериал Pac-Man, первый выпуск которого привлек 20 миллионов телезрителей. Pac-Man появился на коробках для завтрака, фрисби, наклейках, йо-йо, спальных мешках и наклейках на бампер с надписью «Я торможу ради Пэк-мэна». Pac-Man захватил даже музыкальные хит-парады благодаря Джерри Бакнеру и Гари Гарсии, дуэту из Акрона, штат Огайо, который выступал под именем Buckner & Garcia. Музыканты открыли для себя Pac-Man в местном баре. «Нас тоже захватило повальное помешательство на видеоиграх, как, впрочем, и всех в то время, и мы играли практически во все выходившие в то время игры, — вспоминал Бакнер. — Неподалеку от нашей студии находился бар с Pac-Man, в который мы резались при каждом удобном случае. В какой-то момент у нас возникла идея сочинить песню». Крупные звукозаписывающие лейблы первоначально отклонили их песню «Pac-Man Fever», но после того, как Buckner & Garcia выпустили ее самостоятельно и она стала продаваться со скоростью 12 000 экземпляров в неделю, CBS предложила им контракт. CBS перевыпустила «Pac-Man Fever» в декабре 1981 года, и в марте следующего года песня заняла девятое место в хит-параде Billboard Hot 100, попутно продавшись тиражом более миллиона экземпляров. CBS подтолкнула Buckner & Garcia как можно скорее записать целый альбом песен о видеоиграх для того, чтобы капитализировать успех их единственного сингла. «У нас было три недели на весь альбом, и поэтому мы ходили в зал с игровыми автоматами, чтобы смотреть на самые популярные игры, и просили самых успешных игроков объяснить нам, как в них играть, — рассказывал Гарсия. — Потом отправлялись домой и записывали музыку, а на следующий день повторяли свою тактику, но в этот раз мы уже записывали слова». Результатом этой работы стал альбом «Pac-Man Fever» — сахаристая поп-музыка, попсовый снимок жизни игровых залов начала 1982 года.
Эти восемь песен со сладкими мелодиями получили названия в честь самых популярных игр того времени — от сеговской игры Frogger («Froggy’s Lament») до Centipede, стрелялки, действие которой разворачивалось в лесу и которая была создана бывшей служащей General Motors Бэйли и создателем Asteroids Логгом («Ode to Centipede»). В текстах песен этого дуэта находил отражение мир межгалактических сражений, карманов, заполненных четвертаками, и пальцев игроков, покрытых мозолями от кнопок. Звуковые эффекты, взятые из видеоигр, обогатили треки взрывами белого шума, жутковатыми писками, визгами и монотонной роботизированной речью. Альбом продался тиражом порядка миллиона экземпляров и превратил Buckner & Garcia в музыкальных звезд эпохи бума на видеоигры. Они появлялись в телевизионных шоу вроде телевизионного чарта «American Bandstand», который вел Дик Кларк, и в специальный день Pac-Man Fever на MTV, новом крутом телевизионном канале, который был целиком посвящен видеоклипам и начал свое вещание в августе 1981 года.
Buckner & Garcia были не единственными, кто разделил успех Pac-Man. Atari, скорее случайно, чем намеренно, благодаря сделке в один миллион долларов, заключенной в 1978 году с Namco (когда у компании не было еще ни одного хита), оказалась эксклюзивным владельцем прав на создание Pac-Man на домашних консолях и компьютерах. Atari не могла поверить в такую удачу. За относительно низкую цену компания получила контроль над самой удачной игрой десятилетия. В апреле 1982 года Pac-Man появился на VCS 2600, тем самым подняв продажи консоли на невиданную высоту. По всему миру было продано более 12 миллионов картриджей с Pac-Man. «Pac-Man был самой успешной нашей игрой, самым главным нашим бестселлером. Это было чудо», — рассказывал Рэй Кассар, президент Atari. По договору Namco полагалось до 25 центов с каждого проданного (по цене 25 долларов) картриджа, и вся прибыль оседала в казне Atari. Картридж Pac-Man подтвердил первенство 2600 на рынке домашних игр. Ближайший конкурент 2600 — консоль Mattel Intellivision достигла 20 миллионов проданных единиц. Atari практически перестали волновать конкурирующие консоли. Теперь она была сосредоточена на компаниях, которые начали выпускать игры для 2600, чтобы наживаться на той аудитории, которую собрала вокруг себя Atari.
Проблема контроля Atari за играми, выпускаемыми для ее консоли, началась с докладной записки, которую группа, занимавшаяся в компании маркетингом продуктов, простодушно прислала игровым разработчикам, занимавшимся домашней консолью. В записке были детально приведены цифры продаж игровых картриджей для 2600, и она была написана с целью помочь команде понять, какие типы видеоигр были на тот момент самыми популярными. Но вместо того, чтобы вдохновить разработчиков на создание более успешных продуктов, записка вызвала бунт. Когда она достигла отдела домашней консоли, игровые разработчики уже были мрачными и недовольными. «Недовольство возникло, когда Atari отказалась выплачивать разработчикам бонусы, которых они ожидали, — рассказывал Дэвид Крэйн, программист, переделавший под формат 2600 аркадную игру Canyon Bomber, в которой нужно было бросаться бомбами. — Наш начальник отдела договорился о небольшом проценте роялти, который причитался нам от продаж игр, и когда он снова поднял этот вопрос, то получил в ответ: „Какие роялти?“ Чтобы остановить растущее недовольство разработчиков, менеджеры согласились дать прибавку ключевым сотрудникам, но черта уже была пройдена». Докладная записка маркетингового отдела вновь подняла проблему роялти. «Записка состояла из одного листка, на котором был приведен список 20 самых лучших игр за предыдущий год с процентами продаж. Смысл записки был прост: „Эти игры продаются лучшего всего, сделайте побольше чего-нибудь подобного“. Но по этой записке мы поняли, что четыре разработчика из тридцати, работавших в отделе, обеспечивали компании 60 процентов продаж. Поскольку мы теперь знали, что продажи картриджей Atari за прошлый год составили 100 миллионов долларов, мы были шокированы тем, что четыре парня, получающие в год 30 000 долларов, принесли компании 60 миллионов долларов».
Эти четверо парней — Крэйн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхэд — решили, что с них довольно, и отправились прямиком к Кассару. Взяв за образец договоры, которые заключают звукозаписывающие компании со своими артистами, Алан Миллер переделал трудовой договор, и они пошли к Кассару. «У нас четверых была эта бумажка с небольшой статистикой продаж, которую мы хотели показать Кассару, — рассказывал Крэйн. — Наша точка зрения заключалась в том, чтобы с помощью этой статистики показать, что мы делаем что-то лучше, чем другие. Поскольку игра — продукт творчества, то вполне очевидно, что один игровой разработчик талантливей другого, и поэтому его талант и достижения должны быть оплачены по достоинству. Нам же было сказано: „Вы не более важны для Atari, чем парень на сборочном конвейере, — без него у нас бы вообще не было никаких продаж“».
Разъяренные таким ответом Кассара, эти четверо спустя несколько дней ушли из Atari. С помощью бывшего менеджера из музыкальной индустрии Джима Леви и 750 000 долларов венчурных инвестиций четверка бунтарей сформировала Activision, компанию, которая могла бы создавать и издавать игры для 2600. Это был смелый шаг. До этого момента игры выпускали только производители видеоигровых приставок. Безусловно, Atari даже и не думала о том, что игры для 2600 сможет делать кто-нибудь еще, и поэтому ничего не делала для того, чтобы предотвратить это. Основатели Activision объявили своему бывшему работодателю войну и вознамерились посягнуть на монополию Atari на игры для 2600. Когда Activision публично объявила о своих планах, Atari предъявила им иск, надеясь затаскать по судам молодую компанию и установить железный замок на прибыльную кормушку консоли 2600, на создание которой компания потратила миллионы долларов. Но иск возымел неприятные последствия для компании. Суд поддержал Activision и постановил, что Atari не имеет никакого права останавливать другие фирмы, пожелавшие разрабатывать игры для 2600. В июле 1980 года три первые игры Activision — рыбалка Крэйна Derby и созданные Уайтхэдом Dragster и Boxing — оказались на прилавках магазинов, упакованные в яркие привлекательные коробки, на которых броско были напечатаны имена их создателей.
Публичное продвижение создателей каждой игры Activision отражало одну из главных претензий бывших программистов Atari к своему работодателю — несогласие со стремлением Atari начисто убрать их имена из публичной сферы. «Существовал страх того, что другая компания попытается перекупить программистов или что инженеры заболеют звездной болезнью, осознают свою ценность и увеличат свои запросы», — рассказывал Говард Делман, один из создателей Lunar Lander. Такое мнение, вполне возможно, имело смысл с точки зрения руководства Atari, но возмущало их игровых разработчиков, которые уже начали рассматривать себя как художественных первопроходцев новой формы развлечения. Такая политика вынудила ведущих разработчиков игр для VCS 2600 уволиться из компании в конце 1979 года. Уоррен Робинетт пришел в Atari в 1977 году после того, как получил степень магистра в области информатики в университете Беркли, штат Калифорния.
После завершения работы над Slot Racers, автомобильным ремейком игры Combat, Робинетт находился в поиске идеи для своей следующей игры и познакомился с текстовой игрой Adventure Дона Вудса и Уилла Краузера. «В Adventure я поиграл в стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта в начале 1978 года. Мой сосед Джулиус Смит был аспирантом в Стэнфорде и брал меня с собой, — рассказывал Робинетт. — Игра Краузера и Вудса в 1978 году с легкостью захватила этот мир ботанов. Я тогда только закончил работу над Slot Racers и находился в поиске идей для моей следующей игры. Идея исследования лабиринта из комнат, наполненных полезными объектами, которые ты мог находить, препятствиями, которые нужно преодолевать, и чудовищами, с которыми надо сражаться, показалась мне достаточно привлекательной для создания успешной консольной игры».
Ограниченные возможности 2600 и отсутствие клавиатуры исключали прямой ремейк текстовой игры. Пошаговой текстовый оригинал был превращен Робинеттом в экшн, в котором игрок бегал по экрану, сражаясь с чудовищами, а обнаружение новых артефактов позволяло ему получать доступ к новым областям лабиринта, который он исследовал в поисках магического кубка.[31] Официально в игре Робинетта Adventure было 29 комнат, но его коллеги не знали о существовании еще одной, 30-й. Создание секретной комнаты было формой протеста Робинетта против попыток Atari скрыть от общественности своих игровых разработчиков. «Atari всеми силами старалась сохранить анонимность игровых разработчиков, что меня здорово раздражало», — рассказывал он.
Доступ к 30-й комнате игроки получали после обнаружения скрытого объекта и использовали его в нужном месте для того, чтобы открыть невидимую дверь. За тайной дверью игрока ожидали мерцающие слова: «Создано Уорреном Робинеттом».
«Atari обладала властью для того, чтобы убрать мое имя с коробки, но у меня была власть написать свое имя на экране», — объяснял он. Скрытое сообщение Робинетта стало одним из первых «пасхальных яиц» — скрытого в видеоигре секрета, который игрок может найти, если тщательно будет искать его.[32] С тех пор такие секреты стали привычной частью видеоигр. Робинетт был горд своей игрой. Боссы Atari считали, что он был слишком амбициозен, и во время разработки игры пытались сделать так, чтобы он прекратил работу над ней. Когда работа над игрой была в самом разгаре, непосредственный руководитель Робинетта дал распоряжение превратить ее в игру по фильму «Супермен», снятому в 1978 году студией Warner. Чтобы Робинетт смог закончить свою игру, его коллега Джон Дунн занялся этой разработкой и использовал копию полузаконченной игры, чтобы создать игру Superman. Когда Adventure наконец-то вышла в 1979 году, она стала очень успешной, продавшись по всему миру в количестве более миллиона экземпляров.
Но к моменту выхода игры Робинетт уже уволился из Atari. «Я считал, что проделал довольно хорошую работу в создании картриджа с Adventure, но, когда закончил ее, не получил от начальства никаких позитивных откликов. Мой босс вообще поначалу думал, что эту игру создать невозможно, и сказал мне не браться за эту работу. Когда же я все-таки за нее взялся, он не увидел в ней ничего хорошего. Он сказал мне, что я упрямый как баран, — рассказывал Робинетт. — Когда же я сказал ему, что ухожу, то в ответ он засмеялся. Кажется, я забыл сказать ему, что я тайно оставил свое имя в окончательном варианте игры Adventure, который передал ему». Робинетт перешел на работу в компанию The Learning Company, занимавшуюся созданием обучающих программ, где в 1982 году он смог создать Rocky’s Boots, одну из первых успешных образовательных игр, которая преподавала булеву логику, используя для этого формат головоломок.
Решение Activision начать атаку на огромную аудиторию консоли Atari было хорошо просчитано. За несколько месяцев до выхода первой игры от Activision Atari выпустила картридж со Space Invaders, что здорово отразилось на росте продаж 2600. Умный маркетинг Activision соединил высококачественные игры — вроде игры в ловлю бомб Kaboom! или приключения в джунглях Pitfall — с гигантским, многомиллионным рынком игровых картриджей для системы 2600. В 1981 году Activision достигла продаж в 6,3 миллиона долларов, а в 1982 взлетела до 66 миллионов долларов.
Популярность их разработчиков росла одновременно с продажами, и каждую неделю на компанию обрушивался снегопад из тысяч писем поклонников. «Обнародование наших имен принесло с собой все позитивные стороны публичной известности и ни одной негативной, — рассказывал Крэйн. — Меня никогда не преследовали папарацци, но в определенных кругах я был весьма известен. Но самое крутое ощущение возникало в тот момент, когда какой-нибудь игрок начинал рассказывать тебе о том, насколько затронула его твоя работа. Поскольку на коробке стояло мое имя, а на обороте была моя фотография, игроки могли напрямую сообщать мне о том, насколько нравились им мои игры».
Прочие сотрудники Atari приняли во внимание успех Activision. Разработчики игр для игровых автоматов Говард Делман, Эд Ротберг и Роджер Гектор ушли из компании в 1981 году, чтобы основать свою компанию Videa и продолжать делать игры для Atari и других компаний, занимавшихся созданием игровых автоматов. «В индустрии крутилось огромное количество денег, но та часть, что доставалась инженерам, была совсем крохотной относительно общей прибыли, — объяснял Делман. — Поэтому у многих в голове сидела мысль о том, что быть подрядчиком у Atari или любой другой игровой компании намного выгодней, чем работать обычным наемным сотрудником».
В том же году другая группа сотрудников из подразделения, занимавшегося домашней консолью, решила последовать примеру Activision. 17 июля 1981 года они, получив 2 миллиона венчурных инвестиций, основали компанию Imagic — с целью издавать игры для 2600. В команду Imagic вошел и Роб Фулоп, автор версии Space Invaders для 2600. «Мы были авторами, но таковыми себя не ощущали вовсе. Нам не давали компенсацию, которая основывалась бы на том, насколько хорошо мы делали свою работу. Наши имена вообще нигде не упоминались. Поэтому мы ушли. Я не принимал участия в поиске финансирования для Imagic, это делали другие люди, а меня пригласили уже потом. Чтобы согласиться, мне понадобилось ровно две секунды».
Дебютная игра Imagic — вышедшая в 1982 году игра Фулопа Demon Attack, напоминавшая Galaxian, — в 1982 году стала одним из главных бестселлеров среди игр для 2600. Мэнни Джерард, руководитель из Warner, в чьи обязанности входило присматривать за Atari, чувствовал, что массовое бегство талантов из Atari в тот момент стало неизбежным. «Парни с предпринимательской жилкой стали увольняться, — рассказывал он. — Они видели способы заработать много денег, уходили и открывали собственные компании. Atari же становилась все крупнее, и дух предпринимательства оттуда улетучивался. Вот что происходило. Это естественный ход вещей».
Но Activision не просто побуждала своим примером сотрудников Atari увольняться. Компания также призывала другие компании, никак не связанные с Atari, приниматься за выпуск игр для 2600, создавая новых конкурентов вроде U. S. Games игрового подразделения конгломерата Quaker Oats, Xonox, и Fox Video Games.
Вполне вероятно, что Atari пришла от происходящего вокруг в негодование, поскольку считала этот рынок исключительно своим, но существование этих компаний практически не наносило никакого ущерба видеоигровому гиганту. К 1982 году Atari стала крупнейшей компанией в конгломерате Warner Communications. На продвижение своих продуктов в 1982 году компания потратила 75 миллионов долларов — больше, чем Coca-Cola и McDonald’s. Продажи компании были в пять раз выше продаж компаний Warner, работавших в сфере фильмов и музыки, и 70 процентов всей прибыли Warner получала именно от Atari. Как следствие, цена акций Warner поднялась с чуть менее 5 долларов за акцию в 1976 году до 63 долларов в 1982 году. «Мы зарабатывали целую прорву денег, — рассказывал Ной Энглин, управляющий аркадным подразделением Atari. — Мы зарабатывали больше денег, чем киноподразделение Warner. Мы начинали с того, что о нас в их корпоративном журнале упоминали вскользь, а в итоге мы полностью захватили их корпоративный журнал».
Продажи билетов в кино и пластинок падали, поскольку подростки променяли их на острые ощущения игровых залов, и, казалось, видеоигры ничто не может остановить. За 48 месяцев, прошедших с момента выхода Space Invaders, видеоигры полностью захватили Северную Америку. Неустанный рост видеоигр стал крупнейшей революцией в развлекательном секторе с момента появления телевизоров. И тут — неожиданно для всех — все в одночасье развалилось.
Поп-идолы: Buckner & Garcia встречают Пэк-мэна. Из архива Buckner & Garcia