Глава 24: Вторые жизни

Южная Корея становится игровым гигантом и экономика виртуального мира

22 августа 1910 года Япония завоевала Корею. Стремительно набиравшая силу империя к тому времени уже победила Китай в 1895 году и одолела русских в Русско-японской войне 1905 года. Эти победы принесли Японии уважение со стороны крупнейших мировых держав, а в Великобритании даже возникло движение «учись у Японии».

Военные успехи и новое дипломатическое положение позволили Японии беспрепятственно оказывать влияние на Корею, страну, которая обрела независимость от Китая лишь в 1897 году. За те пять лет, что прошли с момента Русско-японской войны, Япония направила все свое могущество на разложение корейской армии, накладывала вето на принятие новых корейских законов и полностью управляла внешней политикой покоренной страны. И в августе 1910 года Япония вынудила корейское правительство подписать договор о присоединении, который официально положил конец независимости Кореи.

Японцы были суровыми правителями. Тех, кого подозревали в помощи мятежникам, приговаривали к смертной казни или длительным тюремным срокам. В некоторых случаях японские солдаты окружали целые деревни, которые вызывали подозрение в помощи диссидентам, и запирали их жителей в общественных зданиях. Япония стремилась уничтожить культуру Кореи. Книги по истории страны сжигались, корейский язык был запрещен для официального применения, а большая часть корейского дворца Кёнбоккун, построенного в 1394 году, была снесена, чтобы на его месте построить дом японского генерал-губернатора.

После поражения Японии во Второй мировой войне Корея была разделена на две части, которые были заняты США и СССР. Зона американского влияния стала Южной Кореей, советская зона — Северной. Одним из первых законов южнокорейского правительства стал запрет на импорт японских товаров и предметов культуры — юридическое воплощение легко объяснимой горечи и злости корейцев по отношению к своим бывшим оккупантам. Этот закон, который во многом оставался неизменным до конца 1990-х, оказал существенное влияние на видеоигровой бизнес как в Корее, так и во всем мире. Самым заметным аспектом этого влияния стал строго ограниченный экспорт видеоигр в Южную Корею в 1980-х. Японские компании не могли экспортировать свои игры или консоли в эту страну, а когда американские и европейские компании только начинали расширять свое присутствие в развивающихся странах, они видели мало смысла в расширении своего бизнеса в такой относительно бедной стране, как Южная Корея. И поскольку в Южной Корее было совсем немного пользователей домашних компьютеров, некоторые корейцы попытались выстроить собственную игровую индустрию.

Тем, кто хотел играть в видеоигры, не оставалось иного выбора, кроме как покупать пиратские копии заграничных игр. «Японские фильмы, музыка, комиксы и игры были запрещены к ввозу в нашу страну, — рассказывает Джейк Сонг, будущий корейский игровой разработчик, который впервые соприкоснулся с играми на школьном компьютере. — Но все те, кто хотел получить удовольствие от видеоигр, играли в пиратские копии японских игр. Было очень легко купить тайваньские клоны нинтендовской Super NES и UFO, устройство, которое позволяло использовать пиратские диски вместо картриджей, и сравнительно легко было получить пиратские программы для ПК через электронные доски объявлений или раздобыть их в районах Сеула, где торговали различными товарами для компьютеров».

Практически так же обстояли дела в любой другой восточноазиатской стране в конце 1980-х и в начале 1990-х. Лишь некоторые японские и западные компании сохраняли свое присутствие в этих странах, в большей степени в этом регионе царил черный рынок. Но с начала 1990-х Южная Корея вошла в период стремительного экономического роста, который быстро повысил уровень благосостояния жителей страны. Начали расти продажи ПК, что побудило некоторые корейские компании заняться созданием компьютерных игр. Практически каждая из этих разработок продалась в незначительных количествах. Корейцы слишком привыкли к дешевым или бесплатным пиратским играм, чтобы платить за официальные версии. В итоге корейские игровые издатели один за другим опускали руки.

В 1994 году компьютерная компания Samjung Data Service попробовала приучить корейцев платить за игры, пытаясь привлечь постоянно растущее количество корейцев, покупавших себе ПК, готовые к работе в интернете. Основателями Samjung была группа бывших студентов передового Корейского института науки и техники в городе Тэджон. Во время учебы в институте они открыли для себя MUD, текстовый онлайновый мир, созданный Ричардом Бартлом и Роем Трабшоу в конце 1970-х. Основатели этой компании поняли, что рядовые пользователи не могут легко скопировать онлайн-игру, и даже если бы им это удалось, они бы испытывали нехватку технологических ресурсов, необходимых для корректной работы этой программы. Вот оно, подумали они, решение проблемы пиратства. В итоге они создали свой собственный вариант MUD-игры — Jurassic Park — и стали брать с игроков деньги за время, которое они провели в этой игре. Jurassic Park не принесла того успеха, на который надеялась Samjung, в основном потому, что на тот момент компьютерами, оснащенными выходом в интернет, обладало незначительное количество корейцев. Но сама эта идея показала многим местным разработчикам путь, которым можно было двигаться дальше. Все, что для этого было необходимо, — широко распространенный доступ к интернету, и, по счастью, корейское правительство решило ускорить этот процесс. В 1995 году правительство Южной Кореи заявило о намерении создать «общество, построенное на знаниях», в основе которого лежал распространенный доступ к широкополосному интернету. Это был безумно амбициозный проект. Интернет все еще был чем-то новым, медленные модемы, подключавшиеся к телефонным линиям, были самой передовой на тот момент технологией, а тут небольшая азиатская страна с не самой развитой экономикой вдруг решает вложить сотни миллионов долларов в создание лучшей в мире компьютерной сети. Но для корейских игровых компаний этот анонс стал чем-то вроде подарка. Ориентируясь на обещания быстрого широкополосного доступа к интернету для всех и бизнес-модель Jurassic Park, корейская игровая индустрия окончательно разочаровалась в розничных играх и начала рассматривать будущее как развитие киберпространства.

Одной из первых в это будущее поверила компания Nexon Corporation — после того, как один из ее соучредителей Ким Чонг-Чжу в 1994 году увидел Jurassic Park. В планах Кима был выпуск онлайновой многопользовательской игры, в которой используется не текст, а графика. Его бизнес-партнером был Сонг, который зарабатывал на жизнь созданием программ для бизнеса, а в свободное от работы время создавал текстовые MUD-игры. В то время как игры вроде Neverwinter Nights в сети AOL уже предлагали американским пользователям графические онлайн-игры, Сонг и Ким к моменту возникновения Nexon в изолированной от внешнего мира Южной Корее оказались на совершенно незнакомой для них территории, так сильно их привлекавшей. «Тогда для такого типа игр еще не придумали обозначения, поэтому мы называли такие игры графическими MUD-играми или же просто MUG», — рассказывает Сонг.

Результатом работы Nexon стала игра 1996 года The Kingdom of the Winds (Baram Eui Nara), созданная Сонгом. The Kingdom of the Winds подчеркивала свои корейские корни. Виртуальный мир этой игры основывался на истории и мифологии страны, а художественный стиль создавался под впечатлением от корейских комиксов манхва.

«Национальная гордость была частью того, чему меня учили с детства и на протяжении всей моей учебы, — объясняет Сонг. — Поэтому, когда я стал делать игру, я сразу обратился к корейской тематике. Но после выхода The Kingdom of the Winds я оказался свободен от такого императива. Я думаю, что поскольку я кореец, то даже если я буду делать игру в духе средневекового европейского фэнтези, то корейское влияние в этой игре все равно будет ощущаться».

The Kingdom of the Winds стала поворотной точкой в развитии корейской игровой индустрии. Использование графики в этой игре подняло планку качества для всех остальных корейских игровых разработчиков — текстовые MUD-игры были больше никому не интересны. К тому же эта игра стала первой корейской игрой, которая вызвала массовый потребительский интерес. На пике популярности в игру играло до миллиона человек, ежемесячно плативших за подписку. Одним махом Ким и Сонг показали, что Южная Корея является жизнеспособным рынком для игр и что корейские разработчики могут на равных конкурировать с японскими и американскими компаниями, не ставя под угрозу свою национальную самобытность.

Но на пике популярности The Kingdom of the Winds Южная Корея и остальные восточноазиатские страны оказались накрыты волной колоссального финансового кризиса. Потеря уверенности в тайской валюте, бате, в июле 1997 года вызвала среди инвесторов панику, которая отправила экономики многих азиатских стран в свободное падение. Экономика Южной Кореи за год сократилась на треть, национальный долг удвоился. Начались увольнения тысяч корейских рабочих.

В теории экономическая катастрофа и рост безработицы должны были задушить зародившуюся игровую индустрию страны. Но на деле все произошло наоборот: экономический кризис не разрушил, а скорее подстегнул ее развитие. Некоторые люди, оставшиеся без работы, пришли к идее открыть интернет-кафе, в которых можно было бы играть в онлайн-игры. Это была привлекательная бизнес-идея. Правительство, которое ускорило развитие широкополосного интернета в ответ на кризис, предлагало щедрые субсидии бизнесу, связанному с интернетом, и благодаря успеху The Kingdom of the Winds возник огромный спрос на онлайн-игры. Не стоит говорить о многих безработных, которым нужно было как-то убивать бессмысленно тянувшееся время. В таких кафе брали по доллару за час игры, и эти места становились все более и более популярными, множась по всей стране. Вместе с увеличением количества людей, захаживающих в интернет-кафе, рос и потребительский спрос на онлайн-игры. К 1998 году на территории Южной Кореи существовало порядка 3000 подобных кафе, дающих миллионам потенциальных игроков дешевый доступ к мощным ПК, причем большинство таких заведений работало круглосуточно. На следующий год количество этих заведений выросло впятеро —до 15 150, и все это благодаря двум играм, вышедшим в 1998 году: StarCraft и Lineage.

StarCraft была американской стратегией в реальном времени, основанной на фантастических сражениях между тремя инопланетными расами, у каждой из которых были свои слабые и сильные стороны. Создатель игры, компания Blizzard Entertainment, не рассчитывала на большой успех в Южной Корее. «На то время Корея уже была для нас готовым рынком, но не слишком большим, — рассказывает Роб Пардо, исполнительный вице-президент по игровым разработкам в Blizzard. — Мы не локализовали эту игру — можно было играть только в англоязычную версию. На момент выхода StarCraft в Корее много чего случилось: росли игровые салоны, где можно было играть на ПК, увеличивалось число подключений к интернету. StarCraft вышла в нужное время и полностью захватила внимание корейцев. Им нравилась научная фантастика, они получали удовольствие от быстрого стратегического мышления, и у них была очень конкурентоспособная культура игры».

Корейцы стали самыми большими поклонниками StarCraft в мире. Из 9,5 миллиона экземпляров игры, проданных во всем мире, 4,5 миллиона пришлись на Южную Корею. Игра от Blizzard пользовалась настолько большой популярностью в стране, что стала национальным видом спорта. Местные телеканалы начали транслировать матчи между лучшими игроками. Один из каналов, iTV Game, вообще отдал все свое эфирное время под трансляции матчей StarCraft. Профессиональная игровая сцена, которая возникла в Южной Корее благодаря StarCraft, сделала смешными все подобные турниры, которые проходили в США среди фанатов Doom и в залах игровых автоматов в 1980-е. Американская Лига профессиональных киберспортсменов была необычайно горда тем фактом, что однажды 30 000 людей решили посмотреть онлайн-трансляцию их игр. Но Всемирные компьютерные игры, которые проходили в Южной Корее, привлекали на трибуны до 50 000 зрителей, а еще сотни тысяч всегда были готовы наблюдать за этими соревнованиями по телевизору или в интернете. Этого было достаточно, чтобы убедить транснациональные компании (в том числе и Samsung) вкладывать огромные деньги в спонсирование этих мероприятий. Всемирные компьютерные игры получали щедрую поддержку от южнокорейского правительства, которое в 2002 году учредило денежный приз победителю в размере 350 000 долларов. Поддержка правительства также поспособствовала широкому признанию видеоигр как спортивной дисциплины. Гигантский успех StarCraft в Южной Корее нашел отражение и в другой игре 1998 года — Lineage компании Sony. Компания-разработчик NCSoft создала абсолютную противоположность The Kingdoms of the Winds — игру в духе европейского фэнтези. «Когда я создавал The Kingdom of the Winds, было очень трудно найти какие-либо достоверные исторические сведения, поскольку действие игры разворачивалось в древней Корее, — рассказывает Сонг. — Поэтому я решил сделать игру в духе европейского средневекового фэнтези. В одном из журналов, которые я тогда читал, печатался комикс Lineage, который мне очень нравился, но я чувствовал что онлайн-игры должны стать чем-то вроде площадки, на которой игроки смогут сами создавать свои сюжеты, и поэтому я не стал заимствовать сюжетную линию комикса, а просто использовал основы этого мира вроде названий городов или королевств».

Сонг решил сделать свою новую ролевую игру более доступной, чем The Kingdom of the Winds. Он обеспечил максимально простое и быстрое — в один клик — управление процессом и сделал ставку на грандиозные битвы, в которых десятки игроков могли совместными усилиями защищаться от врагов и нападать на вражеские замки для того, чтобы расширить собственные территории и собрать с покоренных земель еще большую дань. «Я хотел создать структуру, в которой пользователи могли бы изменять реальность собственными силами, — рассказывает Сонг. — Так появилась концепция враждующих друг с другом союзов игроков и конкурирующих замков».

Крупномасштабные сражения в Lineage приносили игрокам чрезвычайно интересный социальный опыт. «Игровые события требовали постоянного общения и тесного сотрудничества между большими группами людей. Для того чтобы начать осаду вражеского замка и выйти из сражения победителем, нужно было создать свою гильдию, — рассказывает Старр Лонг, который в 2001 году занял должность продюсера в NCSoft. — На то время западные многопользовательские онлайн-игры во многом были играми для одного игрока, который какое-то время должен был работать в единой команде с другими людьми, — смысл этих игр был в том, чтобы ты мог играть как можно дольше. Корейские же игры были построены на постоянном сотрудничестве групп».

Lineage стала в Корее настоящим блокбастером. Примерно через год после выхода игры подписку на нее оформило свыше 500 000 человек, превратив Lineage в самую крупную в мире ролевую онлайн-игру. Пик популярности пришелся на 2003 год, когда в Lineage играло свыше трех миллионов игроков.

Успех корейской игры застал врасплох американских, европейских и японских игровых издателей. «Мы не могли поверить в цифры, — говорит Лонг. — Мы были очень, очень скептично настроены. А когда мы попробовали поиграть в нее, то оказалось, что это очень простая игра. Мы задавались вопросом, как это у них получилось? Почему люди сходят по ней с ума? Lineage пользовалась громадной популярностью. Какое-то время Electronic Arts даже подумывала о покупке NCSoft».

Самым большим сюрпризом для Сонга стало то, что в Lineage появились игроки, которые продавали виртуальные предметы из игры, такие как оружие или даже персонажей целиком, за настоящие деньги. «Когда я впервые услышал об этом, я не поверил и сказал: „Не может быть“», — говорит Сонг.

В этом отношении Lineage ничем не отличалась от подобных игр. Во всем мире фанаты онлайновых игр выставляли на продажу свои виртуальные доспехи и оружие и получали за это настоящие деньги. «Люди предлагали реальные деньги за предметы в игре, которые не были реальными, — рассказывает Рич Вогель, продюсер Ultima Online. — В Ultima Online дома и замки стоили реальных денег. Если у тебя был виртуальный дом в хорошем районе, то ты мог получить за него 10 000 долларов».

Вера в то, что у предметов в виртуальных мирах есть реальная ценность, окрепла после того, как экономист Эдвард Кастронова опубликовал свою работу «Виртуальные миры: рассказ очевидца о рынке и обществе в кибернетической реальности». Его работа 2001 года базировалась на изучении экономики EverQuest, популярной в то время американской ролевой онлайн-игры. Кастронова пришел к выводу, что в Норрат — вымышленном мире EverQuest — ВВП на душу населения составляет 2266 долларов — больше, чем в Китае и Индии, и почти столько же, сколько в России. Преподаватель Университета штата Калифорния отметил, что если бы Норрат была настоящей страной, то с такими цифрами она бы занимала 77-е место в списке самых богатых стран мира.

К 2004 году было подсчитано, что объем международной торговли виртуальными игровыми предметами составляет порядка 100 миллионов долларов. И поскольку в этой области начали крутиться серьезные суммы, очень скоро возник новый бизнес — «золотой фарм». Подобные предприятия возникали прежде всего в странах с бедным населением вроде Китая или Мексики. Наемные работники сутками трудились в онлайновых мирах, собирая доспехи, оружие и артефакты, которые впоследствии могли быть проданы за реальные деньги. И хотя очень сложно определить масштабы золотого фарма, некоторые наблюдатели высказывали предположение, что к 2008 году в этой индустрии было занято порядка 400 000 человек, каждый из которых зарабатывал в среднем по 145 долларов в месяц. Золотой фарм был спорным явлением. Игровые компании боялись, что неустанное накопление ресурсов и предметов, производимое такими игроками, может вызвать дефляцию в созданных ими виртуальных мирах, если редкие предметы станут широко доступными, или же, напротив, вызовет инфляцию, поскольку цены в игре резко поднимутся из-за большого количества цифровых денег, поступивших в обращение.

«Экономика в играх была очень серьезной, и нужно было думать об инфляции и дефляции, — рассказывает Вогель. — Фармеры — те, кто занимались золотым фармом, — на баланс влияли очень серьезно, и поэтому их постоянно выслеживали и пытались изгнать из игры. Большинство покупателей приобретало у фармеров виртуальные деньги. Фармеры позволяли людям сэкономить время — вот почему у них покупали виртуальные ресурсы и вещи».

Обеспокоенные этим фактом создатели онлайн-игр стали нанимать на работу экономистов, чтобы те помогли им в управлении макроэкономикой в виртуальных мирах. Помимо этого создателей беспокоил тот факт, что если золото и виртуальные предметы благодаря усилиями фармеров станут широко распространенными и предельно доступными, то у людей не останется никакого стимула продолжать играть в эту игру.

Эти опасения привели к многочисленным попыткам остановить или как-то ограничить золотой фарм. Sony Online Entertainment, издатель игры EverQuest, в попытке взять рынок под контроль создала официальную систему по обмену настоящих денег на виртуальные. NCSoft угрожала фармерам судебными преследованиям за то, что они нарушали права на интеллектуальную собственность, поскольку по закону все виртуальные предметы принадлежат создателю игры. Blizzard принялась выгонять из World of WarCraft игроков, заподозренных в золотом фарме. «Некоторые компании взламывали аккаунты людей, выгребали все их золото и затем продавали его, — рассказывает Пардо. — Это действительно вредно для игры, и мы много работаем над тем, чтобы искоренить это явление полностью».

К тому же игровая индустрия описывала предприятия, занимавшиеся золотым фармом, как фирмы с поистине рабской моделью труда, хотя доказательств этого было явно не достаточно. В Китае, где и находились большинство фармерских фирм, зарплата рядовых работников была примерно такой же, как в среднем по региону, да и условия труда в таких фирмах зачастую были лучше, чем в большинстве китайских компаний.

Однако не все разработчики виртуальных миров негативно отнеслись к продаже своих цифровых валют. Компания Linden Lab из Сан-Франциско сделала обмен валют одной из главных особенностей игры Second Life, вышедшей в 2003 году и ставшей своеобразным виртуальным эквивалентом фестиваля Burning Man, который каждый год проходит в пустыне Блэк-Рок, штат Невада, где тысячи людей проводят восемь дней, выстраивая сказочный город на дне пересохшего реликтового озера.

Основатель Linden Lab Филип Роуздейл рассматривал Second Life как место, в котором люди могли бы встречаться, заниматься делами, общаться и самовыражаться. «Я думал, что у этого мира будет масса преимуществ перед настоящим миром, — говорит Роуздейл. — Можно было строить разные штуки, которые возможно создать в цифровом пространстве, но нереально построить в настоящем мире — и с точки зрения архитектуры, и в связи с другими ограничениями вроде невозможности двигаться очень быстро или же изменять свою личность».

Во многом Second Life была идейным преемником текстовых миров, которые вышли из MUD, — например, игра LambdaMOO, в которой игроки могли создавать интерактивные виртуальные объекты. «Предшественниками Second Life определенно были текстовые виртуальные миры, которые были относительно открытыми и поддерживались людьми, создававшими разные штуки», — рассказывает Роуздейл. В соответствии с представлением Роуздейла о том, что пользователи могли делать со своей виртуальной планетой все, что угодно, Second Life давала игрокам авторское право на все свои творения и позволяла им продавать их за настоящие или виртуальные деньги.[121] «Мы просто понимали, что все, что ты создал в Second Life, аналогично содержанию твоей собственной веб-страницы. Если ты хотел, чтобы в твоей игре было много оригинального контента, и если ты хотел произвести на людей впечатление, то не было никакого смысла в том, чтобы нам как создателям заявлять какие-то права на контент».

Объекты, которые создавались населением Second Life, варьировались от одежды для виртуальных альтер эго до интерактивных объектов, которые развлекали и удивляли. «Много объектов создавались на стыке живописного искусства и дизайна, многие брали объекты из реального мира и радикально их изменяли, — рассказывает Роуздейл. — В игре словно завелся художник с волшебной палочкой, и как только эта палочка оказывалась у тебя в руках, ты получал возможность создавать массу удивительных вещей. То есть как только ты сказал бы: „Санта-Клаус“, то Санта-Клаус прилетел бы к тебе на северных оленях. Если ты оказывался рядом с парнем, у которого была одна из таких штук, то это здорово тебя удивляло. Парень продавал такие вещи по 50 долларов каждую, и его работы были едва ли не самыми желанными вещами на свете».

И в то время, как подписчики Second Life могли получать прибыль от своих виртуальных творений, Linden Lab получала прибыль от продажи виртуальной недвижимости и поддержки Lindex — пунктов обмена валют, в которых можно было обменять американские доллары на линден-доллары, виртуальную валюту Second Life. «В Lindex ежедневно торгуется по 300 000 долларов в день, — рассказывает Роуздейл. — Можно как вкладывать деньги, так и выводить их из обращения. Это абсолютно открытый рынок — цена ни на бит не регулируется. Фактически мы все время вводим новую валюту на рынок для того, чтобы обменный курс оставался неизменным. Это валютная политика: денежная масса увеличивается для того, чтобы соответствовать росту ВВП».

* * *

Тем временем в Южной Корее появилось большое количество игровых издательств, которые возникали вследствие взрывной популярности компьютерных игр и интернет-кафе, которые выросли на StarCraft и Lineage, и значительным инвестициям корейского правительства. Многие из этих компаний начали экспериментировать с бизнес-моделями в надежде уйти от модели подписки на Lineage, что в итоге бы привело в онлайн-игры еще большую аудиторию. Некоторые попытались реализовать идею микроплатежей, когда люди платили не за саму игру, а покупали своим виртуальным персонажам дополнительные вещи.

В этом подходе был здравый смысл. Далеко не у всех корейцев были кредитные карты, но у большинства были мобильные телефоны, которые можно было использовать для совершения небольших платежей. Символом такого подхода стала следующая популярная игра от Nexon —вышедшая в 2004 году CrazyRacing KartRider, своеобразная версия Super Mario Kart, в которой кавайные персонажи гоняли на картах. В нее можно было играть бесплатно, но вместе с тем игрокам предлагался широкий модельный ряд транспортных средств, автомобильных аксессуаров и разных усовершенствований, которые можно было приобрести за деньги в диапазоне от 10 центов за новую расцветку до 10 долларов за самые навороченные карты.

К началу 2000-х годов южнокорейские игровые компании, добившись огромных прибылей у себя на родине, решили начать экспансию на весь мир. Они начали не только выходить на развитые игровые рынки Японии, Северной Америки и Европы, но и применять бизнес-модель free-to-play для завоевания самой густонаселенной страны в мире — Китая.

Как и Южная Корея до появления Jurassic Park, китайская игровая индустрия страдала от повсеместного пиратства, которое подрывало продажи немногочисленных китайских игровых компаний вроде Beijing Golden Disc, издателя ура-патриотической компьютерной игры на тему корейской войны Chinese Airforce, вышедшей в 1996 году. Но для населения Китая, в массе своей не имевшего собственных компьютеров и кредитных карт, южнокорейская модель free-to-play онлайн-игр подходила идеально. Корейские игры, такие, как MapleStory, Lineage и CrazyRacing KartRider, становились популярными в Китае почти по той же схеме, как в Южной Корее, что было продиктовано открытием в Китае бесчисленных игровых компьютерных салонов.

На рост популярности компьютерных игр коммунистическое правительство Китая ответило по-своему. С националистической точки зрения власти не могли спокойно смотреть на то, как большое количество китайцев играет в иностранные игры, и поэтому было принято решение о пятилетней инвестиции 1,8 миллиарда долларов в разработку 100 отечественных онлайн-игр. Во второй половине 2000-х в Китае уже существовала процветающая игровая индустрия, создававшая игры, нацеленные на китайский рынок, — например, такой продукт, как Learn from Lei Feng Online, вышедший в 2006 году, где игроки должны были последовать примеру Лэй Фэна, солдата Народно-освободительной армии Китая, которого в Китае превратили в идола за его самоотверженность и преданность маоизму и который надеялся встретиться с Председателем КПК Мао Цзэдуном. Но самой популярной игрой стала Fantasy Westward Journey, созданная в 2004 году компанией NetEase многопользовательская игра, основанная на китайской легенде «Путешествие на Запад». Действие игры разворачивалось в период китайской истории, известный как период Сражающихся царств (с 475 по 221 до н. э.), который закончился объединением Китая. Онлайн-интерпретация этой легенды принесла компании NetEase огромный успех: на пике популярности насчитывалось более 1,5 миллиона активных игроков.

Но одновременно с этим китайское правительство рассматривало видеоигры как национальную угрозу, фактор тлетворного влияния на китайскую молодежь. В 2004 году министерство культуры Китая принялось искать в иностранных играх содержание, которое могло «негативно повлиять на национальную славу», «нарушить общественный строй» и пошатнуть «национальное единство». Шведская историческая стратегия Hearts of Iron была запрещена, поскольку в ней Тибет, Синьцзян и Маньчжурия рассматривались как независимые от Китая регионы.[122] Остальные запреты были куда более странными — например, запрет игры FIFA Soccer 2005 компании Electronic Arts. Правительство также запретило любую рекламу видеоигр. В конце 2007 года доклад пекинского исправительного учреждения для малолетних преступников завершался сообщением о том, что треть малолетних нарушителей совершали преступления под влиянием видеоигр и онлайн-порно. Президент Китая Ху Цзиньтао приказал очистить «интернет-культуру», что привело к повальному запрету на открытие новых интернет-кафе и игровых салонов с мая по декабрь 2007 года.

Самой агрессивной попыткой Китая взять под контроль видеоигры стала система противодействия игровой зависимости, которая была реализована в 2007 году. Электронная система отслеживала, сколько времени тратят люди на игры, и если человек превышал лимит в три часа в день, его автоматически лишали доступа к игре или же отключали в ней все наиболее важные функции. Программное обеспечение системы, которое все китайские компании были обязаны включать в свои онлайн-игры, содержало паспортные данные практических всех компьютерных пользователей, и поэтому власти могли точно определить, кто именно играет слишком много. Изначально система создавалась с расчетом взять под контроль всех игроков в онлайн-игры, но после возражений со стороны достигших совершеннолетия игроков китайские власти решили применить ее только к геймерам до 18 лет. Подобную идею Китай позаимствовал у Южной Кореи, которая представила очень похожую систему в 2004 году, проявляя сильное беспокойство относительно страсти молодых людей к онлайновым играм.

Обеспечив популярность компьютерных игр в Китай, корейская модель free-to-play оказала заметное влияние и на немецкую игровую индустрию. Немецкие компании взяли на вооружение стратегию микроплатежей, которая уже была обкатана в Корее, и сделали ставку на браузерные игры, а не на игровые салоны азиатского типа, которых в Европе попросту не было.

Одной из первых немецких компаний, которые стали придерживаться такого подхода, стала компания Bigpoint. Эта гамбургская компания появилась в 2002 году и начала заниматься созданием онлайн-игр вроде Hockey Manager, в которых нужно было заниматься управлением спортивных команд.

«Наша ключевая миссия — это очень простые игры, в которые можно играть в браузере, — рассказывает Нильс Хольгер Хеннинг, отвечающий в Bigpoint за бизнес-разработки. — Не нужно скачивать, устанавливать или получать права администратора. А это означает, что мы предлагаем игры, в которые можно играть всюду, где есть интернет, — в офисе, в университете, дома, в интернет-кафе, где угодно. Мы даем играть в наши игры бесплатно, а прибыль получаем благодаря активным пользователям, которые покупают разного рода виртуальные товары или предметы».

И хотя первые игры, создаваемые Bigpoint и другими подобными компаниями, были статичными, совершенно не привлекательными с точки зрения графики, по мере роста широкополосного подключения и возможностей веб-браузеров немецкие игровые компании начали предлагать все более и более сложные и интересные с графической точки зрения игры, которые обладали некоторыми чертами онлайн-игр, как, например, трехмерная игра Pirate Galaxy, которая вышла в 2010 году. Подобные немецкие компании даже начали работать за пределами родной страны, создавая free-to-play-игры для остальной Европы и Северной Америки.

К концу 2009 года стало ясно, что нововведения южнокорейских разработчиков конца 1990-х и начала 2000-х радикально перекроили видеоигровой бизнес на глобальном уровне. Корейцы реализовали революционные бизнес-модели, поспособствовали зарождению китайской игровой индустрии, превратили игры в национальный вид спорта и покончили с гегемонией японских, американских и европейских игровых разработчиков.


Геймеры-профессионалы: Любовь в Южной Корее к StarCraft сделали лучших игроков страны национальными героями. Из архива Кая Хэндри www.flickr.com/photos/hendry

Загрузка...