Глава 1: Эй! Давай играть!

Зарождение видеоигр

Утром 16 июля 1945 года мир изменился навсегда. В 5:29 утра на испытательном полигоне Аламогордо в пустыне Хорнада-дель-Муэрто («Пустыня смерти») в штате Нью-Мексико был произведен первый в истории человечества атомный взрыв. Над пустыней взметнулся чудовищный ядерный гриб, достигший высоты 7,5 километра, а на месте взрыва возникла воронка глубиной три метра, расплавленный песок в которой превратился в радиоактивное стекло. Взрыв ознаменовал завершение сверхсекретного «Манхэттенского проекта», над которым работали лучшие ученые и инженеры стран-союзников и целью которого было создание абсолютного оружия. Оружия, которое смогло бы положить конец Второй мировой войне.

Спустя несколько недель после испытаний в Аламогордо атомные бомбы сровняли с землей японские города Хиросиму и Нагасаки. От взрыва бомб мгновенно погибли тысячи, а многие десятки тысяч были обречены умереть от радиационного облучения. 15 августа 1945 года, спустя шесть дней после разрушения Нагасаки, японское правительство капитулировало. Вторая мировая война закончилась. После войны мир раскололся на коммунистический Восток, возглавляемый СССР, и демократический Запад, проповедующий свободный рынок и возглавляемый США. Отношения между союзниками по Второй мировой войне, США и СССР, вскоре прекратились, результатом чего стала холодная война — 40-летнее противостояние, которое неоднократно ставило мир на грань ядерной войны.

Но холодная война была больше чем просто военный конфликт. Это было противоборство между двумя несовместимыми взглядами на будущее. Это противоборство велось не только дипломатическими и военными методами, но и с помощью экономики, пропаганды, шпионажа и технического прогресса. И в этой технологической гонке вооружений холодной войны были зачаты видеоигры.

* * *

14 февраля 1946 года, спустя ровно шесть месяцев после капитуляции Японии, Пенсильванский университет запустил самый первый в мире программируемый компьютер — Электронный числовой интегратор и вычислитель, Electronic Numerical Integrator and Computer сокращенно ENIAC. Создание компьютера заняло три года и обошлось в 500 000 долларов, полученных от американских военных — разрабатывался компьютер для расчета таблиц стрельбы из различных типов оружия и разными боеприпасами. Это была колоссальная машина, весившая 30 тонн и занимавшая 63 квадратных метра пространства. В ее внутренностях содержалось более 1500 механических реле и 17 000 электронных ламп — автоматических переключателей, которые позволяли ENIAC выполнять команды и производить вычисления. Поскольку машина не имела ни экрана, ни клавиатуры, инструкции вводились при помощи перфокарт. ENIAC мог отвечать на инструкции, печатая собственные перфокарты. Чтобы понять, что именно выдала машина, полученные результаты загружались в счетную машину IBM. Пресса окрестила ENIAC гигантским мозгом.

Это было подходящее определение, если вспомнить, как много программистов мечтало о создании искусственного интеллекта. Первыми среди этих компьютерных ученых были британский математик Алан Тьюринг и американский инженер и математик Клод Шеннон. Во время войны они совместно работали над расшифровкой секретных кодов, которые использовали немецкие подводные лодки. Идеи и теории этого дуэта легли в основу современных компьютеров. Они рассматривали искусственный интеллект как окончательную цель компьютерных исследований, и оба считали, что победа компьютера над человеком в шахматной партии станет важным шагом к воплощению этой мечты.

Восприятие настольной игры в качестве инструмента для исследования искусственного интеллекта легко объяснимо. Несмотря на простоту правил игры в шахматы, разнообразие возможных ходов и ситуаций означает, что даже если компьютер сможет играть миллион партий в шахматы каждую секунду, ему потребуется 10108 лет для того, чтобы просчитать все возможные варианты игры.[1] В результате любой компьютер, который сможет победить опытного игрока в шахматы, без сомнения, будет в состоянии предвидеть ходы соперника и с опережением реагировать на них. Шеннон в своей работе «Программирование компьютера для игры в шахматы» писал: «Хотя, возможно, и нет никакой практической ценности [в шахматном компьютере], вопрос представляет теоретический интерес, и есть надежда, что удовлетворительное решение этой проблемы станет клином в атаке на другие проблемы подобного рода и потому имеет большое значение».

В 1947 году Тьюринг первым в мире написал теоретическую программу для игры в шахматы на компьютере. Правда, код Тьюринга был настолько продвинутым, что ни один из примитивных компьютеров, существовавших в то время, не мог его запустить. В конечном счете, в 1952 году Тьюринг решил протестировать свою шахматную программу, сыграв с коллегой партию, в которой он сам играл за компьютер.

В том же году, Тьюринг был арестован и осужден за гомосексуализм. Два года спустя, затравленный научным сообществом, избегавшим его из-за его сексуальной ориентации, он совершил самоубийство, съев яблоко, начиненное цианидом.

Несмотря на то что Тьюрингу так и не удалось создать свою работающую шахматную программу, такие компьютерные ученые, как Шеннон и Алекс Бернштейн, в 1950-х годах проводили много времени в исследовании искусственного интеллекта, обучая компьютеры игре в шахматы. Поскольку шахматы оставались конечным тестом, другие ученые пытались использовать более простые игры.

В 1951 году лейбористское правительство Великобритании решило провести Фестиваль Великобритании, надеясь на то, что это национальное мероприятие длиной в год поможет внушить населению, которое еще не оправилось от последствий Второй мировой войны, надежду на будущее. В английских городах, особенно в Лондоне, по-прежнему оставались руины и воронки, и правительство рассчитывало, что чествование искусства, науки и культуры сможет убедить население в том, что лучшее будущее уже не за горами. Герберт Моррисон, заместитель премьер-министра, руководивший созданием фестиваля, сказал, что фестиваль станет «стимулом для нации». Стремясь быть причастной к этому мероприятию, компьютерная компания Ferranti пообещала правительству, что приложит все усилия для организации «Выставки науки» в лондонском районе Южный Кенсингтон. Но к концу 1950 года, когда до фестиваля оставалось несколько недель, Ferranti все никак не могла наполнить выставку содержанием. Джон Беннет, австралийский сотрудник компании, вызвался помочь.

Беннет предложил создать компьютер, способный играть в ним — простую математическую игру, в которой двое игроков по очереди берут спички, разложенные на несколько кучек. Каждый игрок может взять одну или несколько спичек из любой кучки. Игрок, который берет последнюю спичку, проигрывает. Беннету пришла в голову идея сделать из Nimatron — электромеханической машины, показанной на всемирной выставке в 1940 году в Нью-Йорке, — Nimrod компьютер, играющий в ним.

Действительной же целью Бенетта было вовсе не развлечение, а возможность продемонстрировать способность компьютера к вычислению. А поскольку ним базируется на математических принципах, это было хорошим примером. Действительно, путеводитель, созданный для сопровождения Nimrod на компьютерной выставке, утверждал что целью машины была математика, а не развлечения: «Может показаться, что, пытаясь сделать машину для игр, мы впустую тратим время. Это не так, поскольку теория игр чрезвычайно сложна и машина, которая может играть в сложную игру, может быть также запрограммирована для выполнения очень сложных практических задач».

Работа над созданием Nimrod началась 1 декабря 1950 года, когда инженер компании Ferranti Раймонд Стюарт-Уильямс начал воплощать идеи Беннетта в реальность. К 12 апреля 1951 года Nimrod был готов. Это была огромная машина — 12 метров в ширину, пять в высоту и девять в толщину, — но на сам компьютер, запускающий игру, приходилось не более двух процентов от его размера, в то время как большая часть машины была занята разнообразными электронными лампами для отображения «огоньков» — электронных аналогов спичек, которыми играют в ним. Создатели экспоната, впервые представленного публике 5 мая 1951 года, уверяли, что Nimrod работает «быстрее мысли», и призывали публику посоревноваться с «электронным мозгом» Ferranti. Машина вызывала у публики большое любопытство, но мало кто проявлял интерес к математике и стоящей за этим наукой. Люди просто хотели играть. «Большая часть общественности была абсолютно счастлива поглазеть на перемигивающиеся огоньки и оставалась под впечатлением», — рассказывал впоследствии Беннетт.

Журналист радио Би-би-си Пол Дженнигс в своем репортаже с выставки описывал Nimrod как сложную машину: «Как и все, я остановился перед электронным мозгом или, как его предпочитают называть, „Цифровым вычислителем Nimrod“. Больше всего он похож на огромный серый холодильник <…> выглядит он пугающе. Я предполагаю, что на следующей выставке такие устройства будут иметь настоящие кучки спичек, а чтобы их забрать, из недр машины будут выдвигаться ужасные стальные руки».

После того как в октябре «Фестиваль Великобритании» прекратил свою работу, Nimrod появился на Индустриальной выставке в Берлине, где вызвал похожую реакцию. Даже министр экономики Западной Германии Людвиг Эрхард безуспешно пытался победить машину. Но, произведя впечатление на общественность, Ferranti демонтировала Nimrod и вернулась к работе над более серьезными проектами.

Другой традиционной игрой, которая была перенесена на компьютеры, стали крестики-нолики, воспроизведенные на Электронном автоматическом вычислителе с памятью на линиях задержки (Electronic Delay Storage Automatic Computer, сокращенно EDSAC) в Кембриджском университете в Англии. Построенный в 1949 году профессором Морисом Уилксом, главой математической лаборатории университета, EDSAC был таким же поворотным пунктом в вычислениях, как и ENIAC. Это был первый компьютер с памятью, благодаря которой пользователи могли читать, добавлять или убирать информацию, памятью, которая сегодня известна как запоминающее устройство с произвольным доступом, или же просто RAM-память. Для этого Уилкс, который, кстати, учил когда-то Беннетта и по праву считается важной фигурой в эволюции компьютеров, решил воспроизвести со своими студентами крестики-нолики на EDSAC. Один из его студентов, Александр Дуглас, в 1952 году написал свою версию игры для кандидатской диссертации на тему взаимодействия между людьми и компьютерами. Однако, как только он закончил учебу, его игра крестики-нолики была быстро забыта, поскольку эта была простая программа, разработанная с целью пояснить более серьезные моменты.

Некоторые пробовали свои силы в шашках, как это сделал сотрудник IBM Артур «Арт» Самуэль. Как и во всех других играх, воссоздаваемых на компьютерах в то время, компьютерная версия шашек Самуэля воссоздавалась не ради забавы, а ради науки. Как и создатели компьютерных версий шахмат, Самуэль хотел создать игру в шашки с целью победить игрока-человека. Свою первую игру в шашки он закончил в 1952 году на IBM 701, первом коммерческом компьютере, созданном компанией, и следующие два десятилетия был занят усовершенствованием программы. В 1955 году он разработал версию, которая могла учиться на своих ошибках, и этот факт повлиял на цену акций IBM, которые прыгнули сразу на 15 пунктов после того, как программу показали по американскому телевидению. А уже к 1961 году программа Самуэля смогла победить американских чемпионов по шашкам.

* * *

В то же самое время, пока ученые сороковых и пятидесятых годов обучали компьютеры разным интеллектуальным играм, в дома людей довольно быстро начали проникать телевизоры. Хотя телевидение существовало еще до Второй мировой войны, военный конфликт заставил производителей отказаться от производства телевизоров в пользу дисплеев для радаров и прочего оборудования для вооруженных сил. Однако в конце войны возникли прекрасные условия для того, чтобы телевидение смогло захватить весь мир. Технологические прорывы, сделанные в ходе Второй мировой войны, снизили стоимость производства телевизоров, а у американских потребителей теперь были деньги, которые они хотели тратить на развлечения после многих лет жесткой экономии. В 1946 году всего лишь полпроцента американских семей владели телевизором. К 1950 году эта доля выросла до 9 процентов, а к концу десятилетия телевизоры стояли почти в 90 процентах американских домов. И хотя казалось, что предложения от американских телевизионных сетей были достаточным условием для того, чтобы телевизоры не залеживались на полках магазинов, несколько людей, вовлеченных в мир телевидения, стали задаваться вопросом о возможности применения телевизоров для чего-то еще, кроме приема телепрограмм.

В 1947 году одна из первых телевизионных сетей — Dumont впервые решила разработать эту идею и позволить людям играть в игры на экранах своих телевизоров. Два сотрудника компании — Томас Голдсмит и Эстл Манн — продемонстрировали развлекательное устройство на электронно-лучевой трубке. Основанное на простой электронной схеме, устройство, использовавшее электронно-лучевую трубку телевизора, позволяло стрелять ракетами по целям вроде самолета. На экране прорисовывались траектория ракеты и виртуальный взрыв в том случае, если ракета достигала цели.[2] Голдсмит и Манн подали заявку на патент на идею в январе 1947 года, в следующем году заявка была утверждена, но Dumont так и не смогла превратить это устройство в коммерческий продукт.

Несколько лет спустя похожая мысль посетила другого телевизионного инженера. Родившийся в Германии в 1922 году Ральф Байер большую часть юности провел в страхе расправы, которая ожидала евреев в стране, зараженной чумой фашизма. В конце концов в сентябре 1938 года его семья бежала в США за несколько недель до «Хрустальной ночи», когда нацисты стали хватать евреев Германии и отправлять их на смерть в концентрационные лагеря. «Мой отец видел, что его ожидает, и смог выбить все необходимые документы для переезда в Нью-Йорк, — рассказывал он. — Мы пошли в американское консульство. Я весьма хорошо изъяснялся на английском. Полагаю, что возможность разговора с консулом нам здорово помогла, поскольку квота на переезд в США тогда была очень небольшой. Если бы мы не попали в эту квоту, то тогда нас просто бы… [провел рукой по шее]».

В США Байер изучал теле- и радиотехнологии и в конечном итоге оказался на работе у военных подрядчиков компании Loral Electronics, где в 1951 году его и нескольких его коллег попросили создать с нуля телевизор. «Мы использовали испытательное оборудование для проверки нашего прогресса, и одна из единиц нашего оборудования, которым мы пользовались, могла отображать на экране горизонтальные и вертикальные линии, сетку и цветные линии, — рассказывал он. — Их можно было передвигать и использовать в качестве настройки телевизора. Перемещение этих паттернов было довольно аккуратным, и мне показалось, что, возможно, нам удастся сделать из этого телевизор. Не знаю, думал ли я об этом как об игре или просто хотел подурачиться и попробовать сделать из телевизора нечто большее, чем средство просмотра тупых сетевых программ». Эта идея лишь промелькнула в голове Байера, и он быстро отбросил ее в сторону. Но семена уже были посеяны.

* * *

К началу 1958 года видеоигра все еще оставалась эфемерной концепцией. Программисты по-прежнему рассматривали игры в качестве инструмента для своих исследований, а инженеры видели в телевизоре возможность двухстороннего контакта между экраном и зрителем и не развивали эту идею дальше. Пугавшая журналистов Nimrod, машина Беннетта, приблизилась к видеоиграм ближе всех машин, которые можно было увидеть вне инженерных мастерских или университетских компьютерных лабораторий. Но в 1958 году концепция видеоигры стала на один шаг ближе благодаря Уильяму Хигинботаму.

Хигинботам работал над «Манхэттенским проектом», создавая переключатели с часовым механизмом, которые заставляли бомбу взрываться в нужный момент. Как и многие ученые, принимавшие участие в создании бомбы, он питал смешанные чувства к тому, что сотворил, и большую часть своей послевоенной жизни потратил на кампанию против распространения ядерного оружия. После войны он стал главой контрольно-измерительного подразделения в Брукхейвенской национальной лаборатории — американского правительственного объекта на Лонг-Айленде, штат Нью-Йорк. Каждый год Брукхейвен открывал свои двери для публики, чтобы продемонстрировать свои достижения. В такие дни открытых дверей обычно проводились выставки, которые вызывали у публики не слишком большой интерес, поэтому дню открытых дверей в 1958 году Хигинботам решил добавить привлекательности.

Он придумал идею для веселой, интерактивной выставки — теннис, в который можно было играть на экране осциллографа. Для этого он — при помощи инженера из Брукхейвенской лаборатории Роберта Дворка — построил транзисторную схему. Картинка игры, Tennis For Two, представляла собой вид на теннисный корт с сеткой посередине. Ракетки игроков были обозначены тонкими призрачными линиями. Большие контроллеры в форме коробок позволяли игрокам перемещать свои ракетки при помощи шарика и бить по мячу, нажимая на кнопку. Посетителям Брукхейвенской лаборатории эта игра понравилась. «Больше всего она понравилась школьникам старших классов. Причем настолько, что их просто невозможно было оттащить от игры», — вспоминал Хигинботам более двадцати лет спустя.

Tennis For Two оказалась настолько популярной, что в следующем, 1959 году на дне открытых дверей она была продемонстрирована еще раз. Но ни Хигинботам, ни кто-либо другой в Брукхейвене особого значения игре не придавал, и после 1959 года игра была демонтирована, поскольку ее составные части могли быть использованы в других проектах. Хигинботам вернулся к своим попыткам остановить распространение ядерного оружия и в конечном счете сформировал подразделение в Брукхейвене, чтобы консультировать американское агентство атомной энергии по вопросам обращения с радиоактивными материалами.

Пятидесятые годы оказались фальстартом для видеоигр. Почти сразу же после того, как кто-нибудь принимался за изучение этой идеи, ее тут же отбрасывали, поскольку бытовало убеждение, что это пустая трата времени. Компьютерная версия игры в шахматы доказала свою плодотворность для исследований искусственного интеллекта — впоследствии многие из принципов, открытых Шенноном и многими другими, будут использоваться игровыми разработчиками для создания компьютерных оппонентов игрока, но пока они оставались в поле интересов ученых, а не в области развлечений.

К началу шестидесятых годов представление о том, что компьютеры должны использоваться лишь для серьезных задач, была оспорена группой студентов-компьютерщиков, которые отбросили самодовольный формализм своих профессоров и рассматривали программирование как нечто веселое и творческое, а не степенное и серьезное.

* * *

Клуб Технического Моделирования Железной Дороги полностью оправдывал свое название. Располагавшийся в здании под номером 20 Массачусетского технологического института (МТИ), клуб собирал в своих стенах студентов, чьи интересы лежали в области строительства тщательно продуманных моделей железной дороги, которые использовали сложные комбинации реле и переключателей. Многие члены клуба также разделяли любовь к вычислениям и низкопробным научно-фантастическим книгам вроде похождений Бака Роджерса или сочинений Эдварда Смита. Смит писал беззастенчиво паршивые романы, в которых рассказывались истории о войне и приключениях в космосе и в которых было полным-полно напыщенных диалогов и шаблонных сюжетных ходов. Его серии книг о Ленсманах и Жаворонке были написаны в 1920-х и 1930-х годах и привели к возникновению в научной фантастике такого понятия, как «космическая опера». Поклонники Смита, среди которых был и член Клуба Технического Моделирования Железной Дороги Стив Рассел, с жадностью проглатывали его бездарные романы.

Отношение членов клуба к вычислительным машинам резко контрастировало с отношением их профессоров и ученых-компьютерщиков предыдущих двух десятилетий. Студенты видели ценность в создании чего угодно, лишь бы это была забавная идея, о практической ценности которой можно совершенно не задумываться. Типичной такой идеей была программа Expensive Desk Calculator Роберта Вагнера. Написанная на принадлежащем МТИ и стоившим 3 миллиона долларов компьютере TX-0 программа делала то, для чего предназначался обычный настольный калькулятор, но только здесь эти операции производились на машине стоимостью в тысячи раз больше. Профессора Вагнера не прониклись его работой, поскольку в ней они усмотрели презрительное отношение к продвинутой компьютерной технологии, и в наказание поставили ему нулевой балл. Но такое неодобрение почти никак не влияло на игривый дух программирования, царивший среди членов клуба, и в конце 1961 года их неортодоксальный подход к предмету смог принести свои плоды благодаря тому, что компания Digital Equipment Corporation (DEC) предоставила МТИ свой последний компьютер — PDP-1.

PDP-1, стоивший 120 000 долларов, был размером с большую машину, но обладал клавиатурой и экраном, чем напоминал, пусть и весьма отдаленно, предшественника сегодняшних настольных компьютеров. Неизбежное прибытие ультрасовременной машины захватило воображение Клуба Технического Моделирования Железной Дороги. «Задолго до того, как PDP-1 появился в институте, Уэйн Уитэйнем, Стив Рассел и я сформировали нечто вроде специального комитета, чтобы решить, что нам с ним делать», — вспоминал в 2003 году в журнале Edge Мартин Грец. Немного поспорив, студенты пришли к идее сделать игру. «Уэйн сказал: „Слушайте, это должна быть игра, в которой нужно будет управлять штуками, которые бы передвигались по экрану, словно это космические корабли“», — вспоминал Грец.

Остановившись на названии Spacewar! и решив построить игру по принципу космической дуэли между двумя игроками, они взялись за работу. Рассел получил задание спрограммировать игру, но работа у него продвигалась очень неспешно. Он неоднократно оправдывался перед членами клуба, когда те задавали ему вопросы, почему игра еще не закончена. В конечном счете запас оправданий у Рассела иссяк, когда он сказал члену клуба Алану Котоку, что не может начать работу над игрой, поскольку одна из подпрограмм не может выполнять синусно-косинусные вычисления.[3] Коток отправился прямиком в Digital Equipment Corporation, получил там нужную подпрограмму и вручил ее Расселу. «Ко мне пришел Алан Коток и сказал: „Хорошо, вот нужная подпрограмма. Теперь как оправдываться будешь?“» — рассказывал Рассел.

Не найдя больше оправданий, Рассел приступил к работе и в конце 1961 года закончил первую версию Spacewar!, в которой фигурировала изогнутая ракета, созданная под впечатлением от рассказов Смита и американских военных ракет семейства «Редстоун».[4] Но члены клуба понимали, что Spacewar! нуждается в улучшении, и быстро принялись добавлять свои идеи. Использование Расселом физики настоящего космоса означало, что в игре отсутствовала инерция, что затрудняло процесс игры, поэтому Дэн Эдвардс поместил в игровую область звезды, что добавило гравитационное притяжение, которое игроки могли использовать для управления своими ракетами. Отсутствие в игре фона тоже вызывало у игроков затруднение, не давая им представления о том, насколько быстро движется ракета, и поэтому Питер Сэмсон добавил звездную карту из другой программы, созданной в клубе и раздражавшей профессоров, — Expensive Planetarium. Затем Коток и Боб Сондерс создали специальный контроллер для замены встроенной в PDP-1 клавиатуры с 18 переключателями, которые делали процесс игры в Spacewar! неудобным. К весне 1962 года Spacewar! была полностью готова.

Молва о новаторской программе, созданной в клубе, быстро распространилась среди пользователей PDP-1 в МТИ, и вскоре студенты стали оставаться на ночь в лаборатории лишь для того, чтобы поиграть в Spacewar!. На мгновение Рассел и компания подумали попробовать продавать игру, но пришли к очевидному выводу: поскольку для игры нужен компьютер стоимостью 120 000 долларов, интерес к их продукту вряд ли будет большим. Поэтому они просто раздавали игру любому пользователю PDP-1, который проявлял интерес. Вскоре слух об игре распространился за пределы МТИ. В компьютерных лабораториях, где не стоял PDP-1, программисты воссоздавали игру Клуба Технического Моделирования Железной Дороги для своих систем, распространяя эту игру все шире и шире. DEC начала использовать игру для демонстрации PDP-1 потенциальным клиентам и в конечном счете стала прилагать копию игры к каждой проданной системе. И несмотря на все попытки компьютерных администраторов удалить пожирающую время игру, которую они рассматривали как угрозу для серьезных научных вычислений, Spacewar! продолжала набирать популярность.

Но пока студенты пробовали прелести Spacewar!, мало кто хотел идти дальше. В конце концов, компьютеры были слишком громоздкими и слишком дорогостоящими для любого человека и организации, которые не нуждались в решении серьезных научных задач. Мало кто ожидал, что ситуация когда-нибудь изменится. Когда Стэнли Кубрик консультировался с более чем сотней экспертов о том, как могли бы выглядеть технологии 2001 года в фильме 1968 года, вроде его «Космической одиссеи 2001 года», он наслушался сказок, что умная машина сможет играть в шахматы на уровне гроссмейстера и будет способна распознавать человеческий голос. Но компьютеры все равно будут слишком громоздкими, уверяли его специалисты. Spacewar!, казалось, было суждено навсегда остаться удовольствием для компьютерной элиты.

* * *

В то время, пока Spacewar! оставалась заключенной в тюрьму технологии, которая была способна запускать эту программу, идея Ральфа Байера, возникшая у него еще в 1951 году, когда он был инженером в компании Loral, вступила в период зрелости. В августе 1966 года Байер, теперь являвшийся главой отдела технологического дизайна в компании Sanders Associates, базировавшейся в штате Нью-Гэмпшир и являвшейся подрядчиком военных, отправился в командировку в Нью-Йорк. Закончив свои дела, он отправился на автобусный вокзал Ист-Сайда, где стал ждать обратного рейса домой. И пока он сидел и ждал, Байера озарило. «Помню, как я сидел во дворе на автобусной станции в Нью-Йорке, ждал, пока приедет мой автобус. И тут возникла полноценная идея: „Эй! Давай играть!“» — вспоминал он. На следующее утро на четырех страницах он написал свои предложения, в которых излагал идеи относительно игрового устройства по цене 19,95 доллара, которое подключалось к телевизору. «Я пребывал в определенном противоречии с самим собой, сочиняя свое предложение, — вспоминал он. — Я ведь главный инженер и руководитель подразделения в крупной военной компании — так какого черта я это пишу? Я начал называть приставку терминами, которые напоминали военную терминологию, и под конец дал этому устройству название — Channel LP, где LP от выражения let’s play, давай играть».

Не уверенный в реакции своих начальников, Байер использовал свой пост главы крупного подразделения в Sanders для начала работы над Channel LP, которая поначалу велась в полном секрете. Под это дело он снял целую комнату и привлек одного из своих техников, Билла Харрисона, для помощи в работе над проектом. «Мое подразделение находилось на пятом этаже большого здания. На шестом этаже, прямо напротив лифта, была пустая комната, которую я забрал себе и дал ключи Биллу Харрисону. Несколько позднее к нам присоединился Билл Руш, занявший должность главного инженера. Руш был толковым, творческим и «с шилом в заднице». Он поздно приходил, долго раскачивался, чтобы приняться за работу. Одним словом, никакой дисциплины. Я это в нем ненавидел, но он был очень креативен и очень умен. Над этим проектом работали мы втроем, и никто не знал, чем мы занимся в этой комнате».

К марту 1967 года трио имело на руках рабочую машину и кучу идей для игр. Среди них была игра в догонялки, в которой игроки, управляя точкой, пытались увернуться или поймать друг друга. Другая игра была ремейком игры в пинг-понг, в которой игроки управляли ракетками по обе стороны экрана и пытались отбить мяч, скакавший по экрану. Байер со своей командой также разработали игру, в которой игроки использовали пластмассовое ружье, стреляя по движущимся на экране мишеням. В еще одной игре надо было орудовать похожим на насос контроллером, изменяя с его помощью цвет телевизионного экрана. С законченным рабочим прототипом и несколькими играми на выбор Байер решил попытать судьбу и показать своему начальству то, над чем он работал. В надежде получить финансирование он показал свою игровую машину Герберту Кампману, корпоративному директору по исследованиям и развитию в Sanders.

Заинтересовавшийся проектом, но не уверенный в плодах, которые он может принести, Кампман согласился вложить небольшую сумму. «Он дал мне 2000 долларов и пять месяцев на работу, — сказал Байер. — Это была не слишком щедрая поддержка, но он хотя бы сделал это официально». По мере продвижения проекта Кампман пристально следил за ходом разработки и даже стал большим поклонником придуманной командой Байера стрелковой игры. «Он мог стрелять от бедра, и у него это хорошо получалось», — рассказывал Байер.

Другие руководители были менее благосклонны. «О проекте я должен был сказать своему боссу, который на то время был исполнительным вице-президентом. Через равные промежутки времени он спрашивал меня: „Вы все еще возитесь с этой штукой?“ Конечно, спустя несколько лет, когда закапали деньги от лицензии, все стали говорить мне, как они меня поддерживали». Байер также должен был продемонстрировать свое детище, которое теперь называлось Brown Box, совету директоров компании, включая основателя компании Ройдена Сандерса. «Во время демонстрации все они сидели с каменными лицами, особенно Ройден Сандерс, — рассказывал Байер. — Но среди директоров были два парня, которые проявили заметную заинтересованность и сказали: „Это здорово“. Остальные думали, что я сошел с ума».

К концу 1967 года Brown Box был близок к завершению и привлек внимание TelePrompter Corporation, которая занималась кабельным телевидением и представители которой увидели это устройство во время визита в Sanders. Будучи военным подрядчиком, Sanders не могла самостоятельно производить игрушку Байера, и поэтому боссы компании надеялись на то, что TelePrompter приобретет права на ее производство. Но вследствие финансовых проблем у TelePrompter спустя два месяца переговоры были свернуты. И поскольку ни Байер, ни Sanders понятия не имели, кто еще мог бы захотеть купить у них права, Brown Box так и бросили покрываться пылью.


Космическая гонка: Создатели Spacewar! Дэн Эдвардс (слева) и Питер Сэмсон участвуют в межгалактической войне на PDP-1 примерно в 1962 году. Из архива Музея компьютерной истории

Загрузка...