Глава 20: Совершенный дисплей

Игры уходят в 3D и как id Software видоизменила среду

В 1965 году первопроходец в области компьютерной графики Айвен Сазерленд на ежегодном конгрессе Международной федерации по обработке информации поставил перед программистами амбициозную задачу. В общих чертах он обрисовал хорошо продуманное видение той будущей эпохи, когда разработчики смогут создать «совершенный дисплей». Компьютерный дисплей будущего, смело предрекал он, сможет не только отображать реальный мир — он сможет чувствовать, реагировать и звучать, как в реальности. Создание такой виртуальной реальности, убеждал он, и есть главная цель, к которой должны стремиться компьютерные исследователи.

Смелое предсказание Сазерленда зажгло воображение программистов.[95] Они с энтузиазмом бросились создавать «совершенный дисплей». Они сконструировали шлемы виртуальной реальности, которые надевались на голову и внутри которых были размещены компьютерные экраны для глаз, напоминавшие пару высокотехнологичных биноклей. Они выясняли, как построить виртуальные объекты из цветных многоугольников: обычно программисты использовали треугольники для того, чтобы создать иллюзию трехмерности на двумерных компьютерных экранах.[96] Они создали электронные перчатки, чтобы позволить людям взаимодействовать с этими трехмерными мирами посредством прикосновений рук, и проектировали устройства, которые затрагивали органы осязания и могли передавать ощущения прикосновения с помощью вибрации.

И хотя некоторые из этих прорывов вышли из исследовательских лабораторий в виде авиационных тренажеров, в первые два десятилетия после речи Сазерленда работы исследователей виртуальной реальности по большей части оставались незамеченными.

С наступлением 1990-х широкая общественность наконец-то обратила внимание на виртуальную реальность — отчасти в результате обсуждения развития интернета. Исследователи стремились создать понятное визуальное представление глобальной сети, в которую обещал превратиться интернет. «Виртуальная реальность была мощным символом того, как интернет сможет изменить наши жизни, — рассказывает Джонатан Уолдрен, основатель английской компании по исследованию виртуальной реальности W. Industries, которая впоследствии сменила название на Virtuality. — Вокруг этого царил ажиотаж, аналитики говорили людям, что интернет станет той парадигмой, которая изменит в их жизни абсолютно все, и для многих людей это действительно выглядело изумительно».

Виртуальная реальность все-таки была отдельной от интернета идеей, но для мира, пытающегося понять абстрактную идею того, на что будет похож сетевой мир, это была очень яркая идея. Спустя 20 лет игнорирования виртуальная реальность стала одной из самых обсуждаемых областей в компьютерных исследованиях. Инвесторы закачивали миллионы долларов в научно-исследовательские работы и компании связанные с виртуальной реальностью, надеясь в скором времени начать извлекать ощутимую прибыль из этого нового мира. Журналисты слетались на последние разработки в этой сфере, чтобы потом написать репортажи о том, что скоро все мы будем проводить в виртуальном пространстве столько же времени, сколько в мире реальном. В документальных фильмах по телевизору с волнением обсуждали возможность киберсекса в виртуальной реальности, которая, как тогда казалось, стоит буквально на пороге. А для подавляющего количества людей полигональные трехмерные реальности, с помощью которых инженеры демонстрировали эти цифровые миры, напоминали видеоигру.

Создатели видеоигр ломали головы над той же задачей, что и исследователи виртуальной реальности, — как сделать правдоподобными компьютерные трехмерные миры. И пока создатели виртуальной реальности пытались решить этот вопрос посредством создания новых систем, которые могли бы придать цифре реальность, игровые разработчики старались осуществить предсказание Сазерленда посредством программ, которые могли бы работать в пределах возможностей компьютерных технологий, доступных на массовом рынке.

Самые первые трехмерные видеоигры, такие как Tailgunner и Battlezone, для создания иллюзии глубины прибегали к каркасной графике. Это было изящное решение, на которое была способна доступная на тот момент технология, но игровые разработчики знали о полигональной 3D-графике, с которой уже работали исследователи виртуальной реальности и которая позволяла им создавать намного более правдоподобные миры.

Первой компанией, которая привнесла эту технику в видеоигры, стала Atari, и впервые подобная графика была реализована в игровом автомате 1983 года — I, Robot. Игра, созданная Дэйвом Тойрером, создателем Tempest и Missile Command, была гибридом «стрелялки» и платформера, и действие ее происходило в мире, который был словно выстроен из кубиков «Лего». I, Robot не только ввела в игровую индустрию графический подход, но и продемонстрировала огромные преимущества трехмерной графики, позволяя игрокам наблюдать за действием с разных точек.

В отличие от широко распространенной в то время двумерной графики 3D-графику не нужно было отрисовывать заранее. Вместо этого она создавалась с использованием математических уравнений, благодаря чему игровая программа каждую секунду пересчитывала положение и размер каждого многоугольника (полигона) в зависимости от местонахождения игрока в виртуальном мире. При помощи большого количества полигонов можно было создавать гораздо более продуманные и реалистично выглядящие объекты. В теории все кажется легко, но чем больше полигонов используется, тем больше нужно производить вычислений, на которые компьютеру требуется большее время. «Математика трехмерной графики была очень простой, — рассказывает Дэвид Брабен, создатель Zarch, выпущенной в 1987 году компанией Acorn Archimedes, — «стрелялки», действие которой проходило в трехмерном лоскутном пейзаже, среди сельскохозяйственных полей, созданных из полигонов.[97] — Главная проблема заключалась в том, чтобы сделать графику достаточно быстрой для того, чтобы движения выглядели гладко».

Нельзя сказать, что эта проблема вообще не давала игровым разработчикам воплотить свои замыслы в реальность. Впереди всех в этой области шли разработчики авиасимуляторов, которые стремились привнести в свою работу как можно больше реализма, а вскоре полигональная графика начала применяться и в других типах игр — от гоночного симулятора 1989 года Indianapolis 500: The Simulation до игры Alpha Waves французского разработчика Кристофа де Динешина, представлявшей собой трехмерный платформер для Atari ST, который издатель Infogrames рекламировал как сказочный опыт расслабления. «Alpha Waves была первым полноценным трехмерным платформером, — рассказывает Фредерик Рейналь, который в 1990 году портировал эту игру на ПК. — На экране все двигалось быстро, и сам геймплей был довольно сложным. Я думаю, что в Infogrames допустили ошибку, когда попытались продать эту игру поклонникам нью-эйджа, а не стали рекламировать ее как эффективный и современный платформер».

Другие программисты выстраивали из полигонов целые миры, как это было сделано в созданной Майком Синглтоном в 1989 году игре Midwinter, в которой военные действия происходили на большом заснеженном острове, составленном из голубых полигонов. В игровом автомате Hard Drivin’, выпущенном Atari Games в 1989 году и представлявшем собой симулятор гонок, разработчики пошли еще дальше, объединив трехмерную полигональную графику с переменным сопротивлением колес и технологией обратной связи, которая была разработана во времена, когда создатели аппаратного обеспечения стремились отыскать святой Грааль Сазерленда.

Виртуальная реальность и игровая индустрия наконец объединились, когда компания Virtuality решила сделать виртуальную реальность достоянием масс рядовых потребителей. Компания Virtuality возникла в английском городе Лестере и занималась созданием аппаратного обеспечения виртуальной реальности для корпоративных клиентов. «Поначалу мы работали в крошечном местечке в Лестере, рядом со старой фабрикой обуви, — рассказывает Уолдрен. — Это место принадлежало правительству, и сюда пытались заманить компании из IT-сферы. Мы там снимали несколько комнат. Никакой аренды платить было не нужно. Идея заключалась в том, чтобы создавать системы виртуальной реальности и продавать их профессиональным разработчикам». После работы с British Telecom Virtuality объединила силы с Leading Leisure, британской компанией, которая создала авиатренажер под названием The Venturer для использования на ярмарках и в крупных залах игровых автоматов.

«Идея заключалась в том, что мы построим небольшой симулятор человеческого организма, в котором будет использоваться технология виртуальной реальности, и свяжем его с авиасимулятором, — рассказывает Уолдрен. — Мы хотели, чтобы существовали подобные центры, в которых люди могли бы учиться водить самолеты или же на себе почувствовать экзоскелет в игровой среде».

Но ничего из этого так и не получилось, хотя Virtuality осознала потенциал игровых автоматов, в которых была реализована виртуальная реальность. Команда Virtuality разработала игровые автоматы, где можно было сидеть и стоять, в которых использовались шлемы со встроенными дисплеями, трехмерные джойстики и похожие на перчатки контроллеры, в массовом сознании олицетворявшие виртуальную реальность. В октябре 1991 года Virtuality выпустила свою первую игру — Dactyl Nightmare. В нее одновременно могло играть до четырех игроков, каждый из которых использовал отдельную машину Virtuality. В игре нужно было сражаться друг против друг и использовать оружие и ракетные установки в трехмерном мире, созданном из полигонов, и одновременно с этим стараться избегать агрессивных птеродактилей, которые кружили над сюрреалистичными уровнями, напоминавшими шахматную доску.

«Люди и вправду терялись в этой штуке — они в нее просто погружались, — рассказывает Уолдрен. — Они просто переступали границу и забывали об остальном мире». Но, поскольку каждая машина стоила 65 000 долларов, задача заключалась еще и в том, чтобы люди выбывали из игры со скоростью, при которой обслуживание автомата было бы прибыльным для владельца зала игровых автоматов. «Это сильно ограничивало нашу способность сделать все происходящее более реалистичным, — рассказывает Уолдрен. — Наша цель заключалась в том, чтобы заманить людей в автоматы, дать им очень насыщенный интуитивный опыт на протяжении трех-четырех минут, а потом они должны были расстаться с автоматом и уступить игровое место кому-то еще, потому что, как правило, к этому автомату всегда стояла очередь, и было очевидно, что оператор игрового зала хотел, чтобы в эту игру поиграло как можно большее количество людей».

Игры, создаваемые Virtuality, дали многим людям попробовать на вкус виртуальную реальность, подпитывая тем самым веру в то, что будущее, которое обещал Сазерленд, уже почти наступило. Но на самом деле все было далеко не так радужно. И пока Virtuality продолжала делать до конца девяностых свои игры, среди которых была и игра 1996 года Pac-Man VR, ажиотаж, царивший вокруг виртуальной реальности, быстро улетучивался. «Оборудование было слишком дорогим, и не существовало никакой хорошей бизнес-модели», — рассказывает Бренда Лорель, бывшая сотрудница Atari Research, которая в начале 1990-х работала с виртуальной реальностью.

Джарон Ланье, исследователь виртуальной реальности, который тоже начал изучать эту технологию во время своей работы в исследовательском подразделении Atari, вспоминает сегодня то время и делает вывод, что попытки Virtuality познакомить как можно большее количество людей с виртуальной реальностью принесли больше вреда, чем пользы.[98] «С одной стороны, они продвинулись несколько дальше, чем все остальные, — смогли создать законченный продукт, и у них был действительно работающий бизнес-план — эмоции по доллару за минуту, — и это было хорошо, — рассказывает он. — Проблема заключается в том, что они несколько нереалистично подходили к тому, что считалось высшей лигой. Я думаю, что люди, которые тратили свой доллар на их игру, в итоге разочаровывались уровнем графики, которая была возможна в то время».

Этот разрыв между тем, что обещалось на словах, и тем, что разработчики фактически могли предложить потребителю под маркой «виртуальной реальность», программисты видеоигр и хотели преодолеть. В ноябре 1991 года, спустя месяц после того, как Virtuality выпустила свою игру Dactyl Nightmare, техасский разработчик id Software выпустил на ПК игру под названием Catacomb 3-D, которая стала серьезным прорывом в играх с трехмерной графикой. id Software начиналась как компания друзей, которых объединяла любовь к играм и которые работали на Softdisk, издателя журнала на дискетах, расположенного в Шривпорте, штат Луизиана. Популярные в 1980-х издательства журналов на дискетах поставляли своим подписчикам дискеты, на которых были статьи, реклама и программы для персональных компьютеров. Издательство Softdisk начало свою жизнь в 1981 году с выхода ежемесячного журнала Softdisk Magazine для компьютера Apple II, и к 1987 году примерно 100 000 подписчиков платили по 9,95 доллара в месяц за подобные журналы для различных компьютерных систем, выпускаемые этим издательством.

Одним из программистов этой компании, который в жесткие сроки успевал сдавать новые программы, был Джон Ромеро, энергичный и честолюбивый разработчик компьютерных игр, мечтавший разбогатеть и прославиться с помощью своих творений. Прежде чем в 1987 году начать работу с компанией Origin Systems, издателем ролевой серии Ultima, Ромеро продавал свои игры журналам на дискетах вроде UpTime. Как полагал Ромеро, работа с Origin должна была стать большим прорывом для него, но все вышло ровно наоборот.

Его первый проект в компании, которая тогда располагалась в Нью-Гэмпшире, был отменен еще до окончания работы, после чего он решил уйти из компании и присоединиться к своему бывшему начальнику в Origin, который ушел из компании с целью организовать собственную игровую студию, но она обанкротилась практически сразу после старта.

Ромеро ушел и из этой компании, поэтому, когда Джей Уилбур, бывший редактор UpTime, перешел на работу в Softdisk и позвонил Ромеро с предложением работы, Джон не раздумывая согласился. «Я мог рассчитывать на Джона. Он был настоящей машиной, — рассказывает Уилбур. — Когда я работал в UpTime, он выдавал по игре в месяц, что для меня, человека, покупающего игры и работающего в периодическом издании, было идеально. Он умудрялся создавать прекрасные игры, каждой из которых давал двойные названия вроде Wacky Wizard или Deep Dungeon или чего-то в этом духе».

Шривпорт находился очень далеко от Кремниевой долины, духовного центра видеоигр. Город возник благодаря добыче нефти и газа, но в середине восьмидесятых эта индустрия пришла в упадок, оставив наследство из расовой напряженности, чудовищной безработицы, высокого уровня бездомных и разгула преступности. Офисы в небоскребах в центре городе, которые когда-то символизировали богатство Шривпорта, пустовали, а сами здания выглядели заброшенными. Несмотря на способность создавать оригинальные игры, продемонстрированную им в Softdisk, все свое время Ромеро тратил на портирование уже существующих программ для журнала Big Blue Disk, который был нацелен на пользователей IBM PC-совместимых компьютеров. Рабочий график Ромеро был монотонным — с девяти до пяти. Ромеро достало такое положение вещей, и в один из дней 1990 года он сцепился с владельцем Softdisk. Ромеро сказал, что Softdisk должен сделать подписное издание на дискетах для пользователей ПК и, если компания этого не сделает, он уволится.

«Я устал писать программы для Big Blue Disk и хотел заниматься всецело созданием игр», — рассказывает Ромеро. Глава Softdisk прислушался к нему, и на свет появился Gamer’s Edge, журнал, рассчитанный на ПК-игроков. Журнал выходил раз в два месяца, и Ромеро в нем заправлял всем. В редакцию Ромеро пригласил Адриана Кармака, художника из Softdisk, — он любил рисовать мрачные и волнующие картинки, отчасти черпая вдохновение в рисунках больных и травмированных людей, которые он видел, работая в архиве фотографий госпиталя Шривпорта. Для работы над журналом Ромеро пригласил и Джона Кармака, очень умного и одаренного программиста, которого Ромеро порекомендовал Уилбур, — Джон стал отвечать за развитие проекта Gamer’s Edge.

«Джон Кармак показал мне игру с видом сверху, в которой нужно было ползать по подземельям, и хотел, чтобы я купил ее для Softdisk, — рассказывает Уилбур. — Она была великолепна. Я хотел ее купить, но не мог, поскольку она не умещалась на дискету. Я сказал ему: „Джон, игра удивительна, но она слишком большая. Ты можешь сделать что-нибудь небольшое?“ Он вернулся с игрой в теннис, в которой была очень точная физика, — Pong с физикой и изометрическим видом. Она была блестящей. Только и оставалось сказать: „Господи, да этот парень может такое, о чем мы и подумать не могли“. Было абсолютно ясно, что он один из лучших. В том, что он творил, он был абсолютным монстром».

Еще одним человеком, который имел отношение к журналу, был сотрудник Softdisk Том Холл. Холл не был частью команды Gamer’s Edge, но ему нравились игры, и он постоянно предлагал различные идеи. Вечером 19 сентября 1990 года Холл и Джон Кармак допоздна засиделись на работе, дурачась с различными идеями для игр и пытаясь добиться более гладких движений в компьютерных играх. Той ночью Кармаку удалось решить эту проблему. «В ту ночь они добились идеального исполнения первого уровня из Super Mario Bros. 3 — и под идеальным я имею ввиду попиксельное воспроизведение», — рассказывает Уилбур.

Оба засиделись на работе до пяти утра, пытаясь воссоздать нинтендовскую игру. Перед уходом домой они оставили на рабочем столе Ромеро дискету со своим творением, которое окрестили Dangerous Dave in Copyright Infringement — в честь игрового персонажа, созданного Ромеро, которого создатели игры поставили на место Марио. К дискете они приложили записку с простой инструкцией: «загрузи меня». Ромеро был ошеломлен, равно как и все остальные члены команды Gamer’s Edge. Ромеро мгновенно увидел в игре потенциал: это был их билет на выход из Softdisk. «Мы собрались все вместе, они стали показывать нам эту игру, и у всех на уме была единственная мысль: „Бог ты мой, она совершенна, это же Mario 3“», — вспоминает Уилбур, который связался с Nintendo на предмет заинтересованности японского гиганта в выпуске ПК-версии своей легендарной игры. Nintendo осталась абсолютно равнодушной к этому предложению. «Я связался со своими знакомыми юристами из Nintendo, и они мне ответили: „У нас нет никакого желания как-то использовать нашу собственность за пределами нинтендовских систем“».

По счастливому стечению обстоятельств, в то же время, когда Nintendo дала от ворот поворот предложению, на контакт с Ромеро вышел Скотт Миллер. Миллер был основателем игрового издательства из Далласа Apogee, которое специализировалось на продаже условно-бесплатных программ. Условно-бесплатные программы, shareware, были альтернативой почтовой рассылке или же привычной дистрибуции в магазинах, которыми пользовались большинство издателей. Этот метод был придуман Эндрю Флюгельманом, редактором, основателем журнала PC World. В 1982 году Флюгельман создал программу-коммуникатор PC-Talk, но вместо того, чтобы озаботиться поиском издателя, он решил использовать ее в качестве экономического эксперимента.

Он выложил программу во всеобщий доступ и попросил людей присылать ему чеки в том случае, если его программа им понравится. Несмотря на то что люди могли не платить за программу вообще, сотни пользователей решили заплатить за работу Флюгельмана и завалили его чеками. Его эксперимент, основанный на доверии, породил целое движение. К 1988 году предполагаемый товарооборот рынка условно-бесплатных программ только в одних США колебался между 10 и 20 миллионами долларов, даже учитывая тот факт, что за программу в среднем платил только один из десяти пользователей. Миллеру нравилась концепция условно-бесплатных программ, но он заметил, что люди охотно платили за приложения или утилиты, а за игры почти никогда не платили. Он начал задаваться вопросом, почему так происходит и можно ли как-то решить эту проблему.

«Пока я не создал Apogee, условно-бесплатные игры вообще не приносили денег, — рассказывает он. — Причина заключалась в авторах подобных программ — а их было не так много, — которые допускали ошибку, выпуская полную версию игры в качестве условно-бесплатной и не давая стимула игрокам посылать им деньги. Я решил попробовать новый подход: выпустить эпизод, а не полную игру, а затем продавать оставшиеся эпизоды». Чтобы проверить эффективность такого подхода, в 1987 году он создал Kingdom of Kroz, игру-лабиринт, которая состояла из трех эпизодов, и выложил первую часть бесплатно. Если игрок хотел поиграть в оставшиеся два эпизода, ему нужно было купить их у Apogee.

«Первые несколько месяцев процесс шел ни шатко ни валко, приходили какие-то заказы по почте, — рассказывает Миллер. — Но потом все пошло в гору, и вскоре я получал от 100 до 200 долларов в день. В какие-то дни сумма доходила до 500. Такой поворот событий подстегнул меня сделать еще несколько эпизодов Kroz — в общей сложности их получилось семь. В 1989 году я заработал порядка 100 000 долларов, и в 1990 году я решил уйти с работы с доходом 30 000 долларов в год, чтобы полностью сконцентрироваться на Apogee».

Миллер хотел выпускать больше игр и принялся искать разработчиков, которые могли бы помочь ему улучшить линейку продуктов его компании. Миллера впечатлили игры Ромеро, и он решил с ним встретиться. Миллер надеялся, что Ромеро будет интересно переделать Pyramids of Egypt, игру-лабиринт, которую тот создал для UpTime в 1987 году. Вместо этого Ромеро показал ему работу Холла и Кармака. На Миллера она произвела неизгладимое впечатление. «Их технология ушла далеко вперед от всего, что я видел до того на ПК, и поэтому я сделал предложение: я финансирую игру, если они покажут мне ее проектное решение, — рассказывает Миллер. — Неделю спустя у меня уже было проектное решение игры под названием Commander Keen in Invasion of the Vorticons, которое разработали Ромеро, Кармак и Холл. Это решение занимало два параграфа. Мне оно понравилось». Демоверсия Commander Keen, похожая на нинтендовские игры, представляла собой яркий экшн, игру того типа, каких было много на консолях, но почти не было на ПК. Миллер выписал команде чек на 3000 долларов, и они взялись за работу над Commander Keen, попутно назвавшись Ideas from the Deep. Команда создала Commander Keen, игру о восьмилетием мальчике, который ведет двойную жизнь, учась в обычной школе и попутно спасая планету. Игру они создавали в свободное от работы на Softdisk время, и 14 декабря 1990 года Apogee выпустила ее в трех частях. Первая часть бесплатно распространялась через электронные доски объявлений (BBS), оставшиеся два эпизода уже нужно было покупать, заплатив за доставляемые по почте эпизоды 30 долларов. «Игра установила новые стандарты для платформеров на ПК, — рассказывает Миллер. — Даже у крупных издателей не было ничего настолько крутого. С самого первого дня Id стала технологическим лидером, и одного этого хватило, чтобы привлечь к ним внимание. Вдобавок ко всему Commander Keen была чертовски веселой и забавной игрой».

В мире BBS активно обсуждали эту игру. Каждый месяц продажи Commander Keen учетверялись, и столь же быстро росли доходы Apogee. Первые авторские отчисления за Commander Keen превысили сумму 10 000 долларов, что побудило команду Gamer’s Edge уйти из Softdisk 1 февраля 1991 года и основать собственную компанию Id Software. После недолгого пребывания в Мэдисоне, штат Висконсин, команда перебралась в Даллас. В планах Id было сосредоточиться на создании для ПК игр в консольном духе, но все изменилось, когда Ромеро услышал об игре, создаваемой Blue Sky Productions, новой игровой студией, которую основал его бывший коллега по Origin Пол Ньюрат.

Ньюрат рассматривал свою игровую студию, которая базировалась в Массачусетсе и в 1992 году была переименована в Looking Glass Studios, как истинный мозговой центр игрового дизайна, как место, в котором раздвигались привычные границы игрового мышления и проводились эксперименты с новыми видеоигровыми концепциям. Чтобы достичь целей, поставленных Ньюратом, студия использовала свою близость к Массачусетскому технологическому институту (МТИ) и брала на работу его талантливых выпускников, которые могли бы помочь компании придерживаться интеллектуального подхода к игровому дизайну. Это было место, где каждый рабочий день напоминал симпозиум по игровому дизайну.

«Больше всего студия походила на университет, — рассказывает дизайнер Кен Левин, который начал работать в Looking Glass в 1995 году. — Студия концентрировалась на выстраивании принципов игрового дизайна, обкатывала теории, на основе этих теорий что-то создавала и с уверенностью двигалась вперед. Почти все сотрудники пришли в компанию из МТИ, места где все они учились определять главные проблемы и находить ключи к их решению. И этот подход они привнесли в игры».

За все время своего существования Looking Glass постоянно привносила в игровой дизайн что-то новое.[99] Когда на студии решили, что авиасимуляторы страдают от нехватки реализма, была создана игра Flight Unlimited, в которой использовались спутниковые карты настоящего ландшафта, чтобы игрок более полно и объемно прочувствовал реальность. Когда было решено, что звук в игровом процессе задействован недостаточно, в 1998 году была создана игра Thief: The Dark Project, где игрокам для успешного выполнения заданий нужно было прислушиваться к звукам шагов и использовать шум для того, чтобы отвлечь внимание охранников. «Мы начали работать над игровой системой Thief сочиняя документы о технике „стелс“, и сравнивать ее с другими играми, где фигурируют самолеты-невидимки и подводные лодки, то есть теми играми, в которых существуют шумовые приборы, мешающие обнаружению объектов, — рассказывает Левин, который помогал разрабатывать исходные концепции игры. — Идея шумовых приборов в Thief пришла от подводных лодок, где такая практика была широко распространена».

Но первый прорыв студии стал самым существенным. В 1990 году один из программистов компании, Крис Грин, изобрел революционный графический 3D-движок, который не только отличался впечатляющей скоростью, но и позволял «наклеивать» на каждый полигон разнообразные текстуры на манер обоев, превращая одинаковые примитивные цветные блоки в абсолютно разные. После того как Ньюрат рассказал ему о творении Грина, Ромеро тут же сообщил об этом Джону Кармаку. Id только что закончила работу над полигональной трехмерной игрой Hovercraft 3D, в которой абсолютно не было текстур. В ней игроки должны были раскатывать по лабиринту, расстреливать врагов и спасать заложников, и Кармак вскоре понял, как сделать то, что сделал Грин. И в ноябре 1991 года, спустя несколько месяцев после разговора Ньюрата с Ромеро, Apogee начала продавать первую игру Id, в которой использовались текстуры, — Catacomb 3-D. Вид в этой фэнтезийной игре был от первого лица, и игроку нужно было бродить по лабиринту, кишащему разного рода чудовищами, которых можно было убить: посередине экрана в самом низу находилась рука игрока, стрелявшая файерболами. В марте 1992 года Blue Sky Productions выпустила свою игру, Ultima Underworld: The Stygian Abyss, в которой тоже использовались текстуры.[100]

Воодушевившись теплым приемом Catacomb 3-D и идеями Кармака по улучшению работы трехмерного графического движка, Id приостановила все работы над играми в консольном духе и сосредоточилась на своей третьей трехмерной игре. По предложению Ромеро, игра базировалась на игре Castle Wolfenstein, которая вышла в 1981 году на компьютере Apple II и в которой игрокам нужно было проникнуть в фашистский замок, тихо убрать всю охрану и украсть секретные военные планы. Изначально Ромеро планировал просто перевести оригинал для Apple II в 3D, но команде Id куда более забавным показалось расстреливать солдат из пулемета, а не пытаться незаметно пройти мимо них. Они принялись убирать из игры все то, что не относилось к ее сути, и в итоге оставили только одного солдата, который должен был проникнуть в подземный бункер Гитлера. Результат — вышедшая в 1992 году игра Wolfenstein 3D — получился брутальным.

Начинавшаяся под звуки гимна нацистской партии — «Песни Хорста Весселя» — игра сочетала в себе передовую трехмерную графику Джона Кармака и кровавые сцены, созданные Адрианом Кармаком и новичком студии Id Кевином Клаудом. В итоге получился жестокий шутер от первого лица, действие которого разворачивалось в похожем на лабиринт бункере, увешанном флагами со свастиками. Результат в равной степени шокировал и приводил в восторг. Действие этой игры, по сути, недалеко отошло от двумерных игр с видом сверху, таких как Gauntlet, в которых игроку нужно было бегать по лабиринту и уничтожать орды врагов, но трехмерная графика принесла игрокам дополнительные острые ощущения, выведя на новый уровень напряженность и реалистичность игрового процесса.

Wolfenstein 3D получила огромную популярность, став самой продаваемой условно-бесплатной программой на тот момент. К концу 1993 года было продано более 100 000 экземпляров игры. То, что в игре фигурировала нацистская символика, привело к запрету игры в Германии и тому, что игра стала объектом критики американской группы активистов Антидиффамационной лиги (международной организации, которая борется с проявлениями антисемитизма в мире). К тому же игра подняла на новый уровень стандарты трехмерной графики, вынудив остальных компьютерных разработчиков радикально переосмыслить свою работу. В мгновение ока Id стала самым популярным игровым разработчиком. Nintendo заплатила кругленькую сумму компании Ромеро за то, чтобы она выпустила свою игру на Super NES, предварительно убрав из игры для ПК всю кровь и заменив собак на крыс. А потом Id взорвала еще одну бомбу. Компания была готова позволить другим разработчикам приобрести лицензию на пользование революционной 3D-технологией Джона Кармака. До того момента игровые разработчики рассматривали свою внутреннюю технологию как самое ценное свое сокровище — секретное оружие, с помощью которого можно было выжить в конкурентной борьбе. Даже мысль о том, чтобы позволить конкурентам использовать свою технологию, рассматривалась как ересь.

Идею поделиться с другими возможностью использовать движок Wolfenstein 3D высказал Кармак, и ее поддержало большинство сотрудников Id. «Кармак, Ромеро и большая часть творческой группы хотели это сделать, — рассказывает Уилбур, руководитель Id. — Они подумали: „О, это могло бы быть здорово, и с этим можно было бы создать рынок“. Говоря по правде, я был бизнесменом-кровососом и счетоводом, и я немного опасался этой идеи, полагая, что мы наживем себе целую кучу проблем».

Невзирая на опасения Уилбура, Id стала настойчиво продвигать свой план и принялась продавать лицензии на движок другим игровым студиям вроде Raven Software, которая с его помощью создала в 1993 году игру Shadowcaster. Это был революционный ход, который во многом изменил стратегию и технологию создания игр. До Wolfenstein 3D игровые разработчики должны были самостоятельно создавать системы и весь необходимый инструментарий. После Wolfenstein 3D у них был выбор. Вместо того чтобы создавать свой собственный игровой движок, они могли купить технологию у Id и полностью сосредоточиться на творчестве. К 2005 году идея покупки чужих технологий стала настолько обыденной в среде игровых разработчиков, что появились десятки компаний, специализирующихся на создании программного обеспечения, с помощью которого можно было делать все, что угодно, — от трехмерной графики до создания листьев на виртуальных деревьях. Даже разработчики самых продаваемых, высокобюджетных игр, таких как Grand Theft Auto: Vice City, использовали в работе над своими играми подобные межплатформенные программы.

Одним из лицензиатов технологии Id стал издатель христианских игр Wisdom Tree, который использовал ее для создания Super 3D Noah’s Ark для Super NES. Wisdom Tree была основана игровым издателем Color Dreams, который начал делать игры для NES без одобрения Nintendo, решив выпускать игры на библейскую тематику. Первой игрой Wisdom Tree стала вышедшая в 1991 году Bible Adventures, продавшаяся тиражом более 350 000 экземпляров.

«Главной нашей целью было создать соответствующие Святому Писанию игры, которые предлагали бы семьям альтернативу жестоким играм и играм с сексуальным содержанием, — рассказывает Бренда Хуфф, которая отвечала в компании за продажи и которая выкупила ее в 1997 году. — Игры Wisdom Tree продавались в христианских книжных магазинах, миссионерских организациях и прочих христианских заведениях». Wisdom Tree также рекламировала свои игры в журналах, издаваемых Focus on the Family, одной из американских организаций, представлявших консервативное христианское движение, которое в 1980-х играло заметную роль в общественной жизни США. «Focus on the Family продавала через свои журналы премиальные вещи, и отбор продуктов для подобных списков был чрезвычайно строгим и придирчивым. Основатель этих журналов Джеймс Добсон говорил об опасности видеоигр за несколько месяцев до того, как мы показали им Bible Adventures. В апреле 1991 года наша игра попала на страницы журнала Focus. Это было все равно что получить знак качества от журнала Good Housekeeping».

Вряд ли бы Focus одобрил следующую игру Id — вышедшую в 1993 году игру Doom, в которой Id подняла накал насилия, царившего в Wolfenstein 3D, на еще более высокий уровень. Doom задумывалась как игра, которая должна была как следует встряхнуть всю видеоигровую индустрию. С самого начала Id стремилась создать такую игру, на фоне которой Wolfenstein 3D выглядела бы безнадежно устаревшей. Джон Кармак, полный решимости снова положить на лопатки всех возможных конкурентов, серьезно переработал свой 3D-движок. Переписанный им код позволял программистам Id создавать помещения любой высоты, причудливо изогнутые стены и невиданные световые эффекты вроде мерцающих лампочек на потолке. Адриан Кармак при работе над художественным оформлением также старался повысить градус ужаса и напряженности и в результате создал кошмарную карусель из монстров и дергающихся тел, нанизанных на большие шипы. Создатели игры наделили демонических врагов устрашающим рычанием и ревом, записав и сэмплировав крики настоящих животных. Вдобавок к этому был создан пульсирующий, лязгающий саундтрек, вдохновленный музыкой индастриал-металлических команд вроде Ministry и Nine Inch Nails. И, двинувшись в абсолютно противоположном направлении от подражания кинофильмам, охватившего игровой рынок в то время, Id практически не уделила внимания сюжету. «Игры, в которых использовалось полноценное видео, пытались выиграть не за счет умелого программирования. А это качество обязательно для того, чтобы сделать настоящую трехмерную игру, какие мы делали на тот момент, — рассказывает Ромеро. — Те игры я рассматривал как пережиток прошлого. Будущее принадлежало 3D-программистам».

Кармак наиболее полно выразил отношение Id к сюжету в видеоиграх, сравнив их сюжеты с сюжетами порнофильмов — сюжеты в них совсем не обязательны. Сценарий Doom состоял из одного лишь сообщения игроку от том, что он находится на Марсе и что планету атакуют демоны из преисподней. Задача заключалась в том, чтобы убить всех монстров до единого. Чтобы помочь игрокам выполнить свою кровавую миссию, Id снабдила их большим арсеналом оружия в диапазоне от винтовок и ракетниц до пулеметов и бензопил.[101] Doom был лишь про одну вещь — выживание. Игра была ужасающей, волнующей, простейшей и злой. «С Wolfenstein 3D мы хотели шокировать людей скоростью движка и уровнем насилия, — рассказывает Ромеро. — С Doom мы хотели шокировать людей всем. И это была самая лучшая игра».

В Doom было достаточно насыщенного действия и трехмерной графики, чтобы эффект от игры прошелся по всему игровому бизнесу, словно ударная волна, но игра техасской студии, помимо этого, нарушила и массу правил, существовавших в индустрии. Уже опробовав идею лицензирования сторонними разработчиками своей технологии (движка Wolfenstein 3D), Id теперь решила дать игрокам максимально свободный доступ к механике новой игры. В данном случае компания позаимствовала идею у поклонников Wolfenstein 3D, которые взламывали игру и создавали новые версии, включая и новую графику, и новые уровни. Такая практика называлась моддинг (от слова «модификация»), и большинство видеоигровых компаний были настроены решительно против нее, воспринимая это как нарушение авторских прав. Но Id вместо того, чтобы осуждать своих поклонников, решила поощрить их. Doom поставлялась покупателям уже вместе со всем инструментарием, который был необходим фанатам для создания своей версии игры и давал возможность делиться с другими пользователями результатом своей работы. Идея позволить игрокам делать собственные уровни возникла еще в начале 1980-х, появившись вместе с играми вроде Pinball Construction Set, но уровень доступа игроков обычно жестко контролировался. Благожелательная позиция Id по отношению к моддерам стала шагом вперед в этом направлении: беспрецедентный доступ к коду был предоставлен всем желающим, что еще больше сыграло на руку Doom. «Игра дала пользователям возможность поработать с теми же инструментами, с помощью которых мы и создавали эту игру, позволив им тем самым почувствовать себя на месте опытного программиста», — рассказывает Уилбур. Этот же подход содержал в себе и бизнес-преимущества: «Это придало игре дополнительную живучесть. Обычно игра живет на рынке от шести до двенадцати месяцев, а эта функция была способна добавить игре еще 12-18 месяцев или даже больше — в зависимости от популярности конкретного продукта, поскольку пользователи сами создавали дополнительный контент».

К тому же Doom позволял игрокам сражаться друг против друг, объединив свои компьютеры в подобие сети. Такие баталии Ромеро назвал death matches — «смертельными матчами». Нечто подобное делали и до него. Так, например, Maze, фактически первый в истории видеоигр шутер от первого лица, позволял одновременно сражаться друг с другом восьми игрокам, а в игре 1987 года MIDI Maze для компьютера Atari ST уже могло участвовать до 16 игроков, правда, для этого им нужно было соединить свои компьютеры кабелями. Но для того, чтоб наслаждаться «онлайновыми» баталиями, нужно было, чтобы каждый участник игры имел свой отдельный компьютер, да еще чтобы все игроки находились в одной комнате, и поэтому очень немногие люди могли воспользоваться этой возможностью и сражались друг с другом крайне редко. Но появление Doom совпало с началом развития интернета, что означало, что теперь компьютерам не нужно было соединяться напрямую и достаточно было связи через телефонный кабель. Вскоре после выхода Doom поклонники игры произвели необходимые модификации, благодаря которым стало можно сражаться друг с другом по сети интернет. Вскоре после этого люди стали проводить дни и ночи за игрой в Doom, сражаясь онлайн в death matches.

Столь же революционной была и маркетинговая компания Doom. Решив издавать Doom самостоятельно, а не через Apogee в качестве условно-бесплатной программы, Id использовала вирусный маркетинг за много лет до появления этого термина. «Мы оказали влияние на людей, при этом не потратив ни доллара, — рассказывает Уилбур. — С Wolfenstein 3D мы оказали некоторое влияние на потребителей, и потом мы начали говорить о том, что нам делать дальше, все послушали, и мы сделали так, как хотели». Id держала своих самых больших поклонников в состоянии постоянно возрастающего волнения, по капле выдавая им информацию о тех крутых функциях, которые будут в Doom. К тому времени, когда команда уже завершала работу над игрой, некоторые поклонники были настолько взбудоражены, что принялись названивать в офис компании, требуя, чтобы Id как можно скорее выпустила свою игру.

Ко дню выхода игры — 10 декабря 1993 года — поклонники находились в крайней степени возбуждения. На сайте Id в ожидании появления бесплатной версии Doom сидело так много людей, что компании пришлось потратить несколько часов на то, чтобы загрузить игру на сервер. Когда же все принялись скачивать игру, сервер несколько раз не выдерживал такого наплыва запросов и просто отключался. За пять месяцев с момента выхода бесплатная демоверсия Doom была скачана больше 1,3 миллиона раз, а компания Id зарабатывала по 100 000 долларов в день, поскольку фанаты стали покупать оставшиеся эпизоды игры. Ромеро осуществил свою мечту — стать суперзвездой видеоигр.

«Когда вышел Doom, я знал, что в индустрии мы были первыми. Безо всяких сомнений», — рассказывает Ромеро. Id стала самой модной, самой востребованной видеоигровой компанией в мире, и общительный Ромеро со своими длинными темными волосами идеально подходил на роль ее лидера. «Мы приняли сознательное решение, — говорит Уилбур. — Ромеро хотел стать рок-звездой, и он стал примерять на себя эту роль. На то время индустрия нуждалась в рок-звезде. У нас были компания и крутая программа, и у нас был парень, который был готов выйти на сцену, взять микрофон и сыграть роль солиста, поэтому мы сами выдвинули его на эту роль».

Ромеро с готовностью согласился: «Я был единственным человеком, с которым могла общаться пресса. Я ведь знал каждый аспект того, что мы делали, — разработка, арт, программирование, издание, сама игра. Мне нравилось разговаривать с людьми о наших играх, о том, как мы их делали, почему мы их делали, что будет дальше, и всем остальном, что касалось Id Software. Я отлично подошел для подобной работы. Я был не просто говорящей головой — я создал эти игры».

После выхода Doom вся видеоигровая индустрия бесповоротно изменилась. Эта игра стала для видеоигр примерно тем же, чем стал альбом The Beatles «Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band» для поп-музыки, — сменой парадигмы. Главным результатом стало то, что игра ускорила переход видеоигр от двумерности к трехмерности. Doom поспособствовал появлению целого потока шутеров от первого лица, которые разжигали в сотнях тысяч ПК-игроков желание заполучить 3D-графические карты. Эти аппаратные добавления содержали графический процессор (GPU): быстрый микропроцессор, предназначенный для вычислений, необходимых для создания реалистичной трехмерной графики. Массовый интерес к GPU еще больше ускорил переход видеоигр в 3D. По иронии судьбы, GPU были побочным продуктом исследований виртуальной реальности, любые упоминания о которой практически полностью исчезли к концу девяностых.

Id также изменила видеоигры очень тонкими, но и очень революционными маркетинговыми подходами. Готовность Id делиться с другими игровыми компаниями своей технологией стала отправной точкой для изменений в IT-культуре в целом, что привело к широко распространенному обмену технологиями между Северной Америкой и Европой.[102] Еще одним попранием традиций стало официальное принятие и узаконивание моддинга, что впоследствии вылилось в многоэтапное движение, которое породило игровые хиты и стало учебным полигоном для сотен, а возможно, и тысяч игровых разработчиков.

Однако к концу 1990-х Id, которая когда-то была создана как команда друзей из Шривпорта, штат Луизиана, перестала быть таковой. Отношения между Ромеро и Джоном Кармаком испортились во время разработки игры Quake, и вскоре после выхода в 1996 году этого шутера от первого лица Ромеро ушел из компании, чтобы вместе с Холлом, который ушел из Id еще во время разработки Doom, основать свою собственную студию.

Уилбур тоже ушел из Id после того, как его пятилетний сын спросил его, почему он никогда не ходит смотреть бейсбол, как это делают папы других детей. «В Id все изменилось. Поначалу мы были кучкой друзей, а когда мы стали успешными и деньги потекли рекой, все стало очень быстро меняться, — рассказывает Уилбур. — Наша работа перестала быть такой сумасшедшей и забавной, как была, и мы потихоньку начали становиться чрезвычайно серьезными».

Выход Quake, вероятно, положил конец эпохе Ромеро в Id, но за пять лет работы в компании он вместе со своими коллегами оказал на видеоигры настолько мощное влияние, что его можно ощутить и спустя 15 лет после выхода Doom.


Создатели Doom: (слева направо) Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Джей Уилбур. Из архива Джона Ромеро

Загрузка...