Глава 12: Инструмент для продажи контента

Японская игровая индустрия в 1980-х и рост Nintendo

Это была странная пара. С одного края стола сидел Хироси Ямаути, 49-летний глава Nintendo — японской компании по производству игрушек, основанной в 1889 году и поначалу занимавшейся производством игральных карт. Он был бизнесменом до мозга костей с маниакальным стремлением превратить бизнес, который он унаследовал от своего деда, в глобального гиганта. Его беспредельные амбиции, очевидно, возникли в тот момент, когда он возглавил Nintendo в 1949 году. Его первым действием на новом посту стало увольнение кузена, единственного родственника, работавшего в Nintendo, после чего он уволил всех менеджеров, сохранявших лояльность его деду, — Ямаути явно хотел получить абсолютную власть над компанией.

С другого края стола сидел Сигэру Миямото, только-только закончивший колледж, — любитель побренчать на банджо и мечтатель, чьи лохматые волосы до плеч шли вразрез с аккуратным стилем японского бизнесмена. Еще ребенком Миямото мечтал о том, что станет затейником, кукольником или мультипликатором, и его бросало в дрожь от одной только мысли, что он станет «служащим», одним из множества запуганных страхом увольнения «винтиков» корпоративной Японии. Он надеялся на то, что жизнь в компании по производству игрушек будет лучше. Миямото попал на собеседование в компанию только потому, что его отец был знаком с другом Ямаути, и строгий босс Nintendo сразу же сказал ему, чтобы тот завтра пришел к нему с идеей новой игрушки. Миямото вернулся на следующий день, размахивая красочной вешалкой, сделанной из мягкой древесины и украшенной изображениями животных, нарисованных яркими акриловыми красками. Металлические вешалки могут поранить ребенка, объяснил молодой дизайнер. Поразившись, Ямаути взял Миямото на должность графического дизайнера. Шел 1977 год, и никто еще в мире не знал, что вместе они полностью перевернут как бизнес, так и внутреннее содержание видеоигр. Миямото пришел на работу в Nintendo в важный момент. Под руководством Ямаути компания предпринимала вторую попытку войти в видеоигровой бизнес. Первая попытка Nintendo закончилась неудачей. В 1975 году компания выпустила EVR Race, аркадную игру, в которой нужно было делать ставки на лошадей и которую разработал Гэнъё Такэда. Эта игра практически сразу провалилась из-за того, что использование в игровом автомате видеокассет с записанными видеофрагментами приводило к регулярным поломкам машины, и она постоянно требовала ремонта.

Теперь же Ямаути надеялся добиться успеха на поприще видеоигр, представив на рынке две домашние консоли, бывшие клонами Pong, — Color TV Game 6 и Color TV Game 15. И если к концу 1975 года в США уже поняли ошибки с Pong, то для Японии домашние видеоигры все еще были в диковинку. До 1977 года на этом рынке существовала только одна игровая консоль — TV Tennis японской компании по производству игрушек Epoch, и эта консоль была всего лишь региональной версией Magnavox Odyssey.

Для Nintendo это было удачное время для выхода на рынок: в 1977 году на японский рынок с успехом вышли Pong-консоли, сделанные корпорациями вроде Bandai, Hitachi и Epoch и привлекшие японских потребителей возможностью играть дома. Nintendo стала одним из победителей в японской войне версий Pong для дома. Компания по производству игрушек из Киото продала более миллиона своих Color TV Game, превратившись, таким образом, в заметного игрока в стремительно развивавшейся японской видеоигровой индустрии. На то время японский игровой бизнес в основном фокусировался на внутреннем рынке, даже тяжелая артиллерия — Taito и Sega — вместо того, чтобы стараться завоевать весь мир, концентрировалась на том, чтобы привлечь внимание японских посетителей игровых залов. Namco, еще одна крупная компания, производившая игры для игровых залов, не имела даже собственной команды разработчиков. Вместо этого она предпочитала довольствоваться прибылью, которую ей приносили японские версии игр, придуманные американской компанией Atari.

На фоне всего происходящего было мало оснований считать, что японская видеоигровая индустрия может стать серьезным конкурентом таким американским компаниям, как Atari и Bally Midway. Послевоенная Япония, быть может, и превратилась из поверженного врага в успешного экспортера товаров промышленного назначения, но ее индустрия развлечений плелась далеко позади растущей экономической мощи. Для американцев и европейцев японское кино означало «Годзиллу», которое, несмотря на возникший культ, все-таки воспринималось в качестве шутки. И хотя работы режиссера Акиры Куросавы оказывали непосредственное влияние на голливудские фильмы вроде «Звездных войн» и «Великолепной семерки», об этом мало кто догадывался. Даже манга и аниме практически никогда не выходили за пределы Азии.

Но потом появилась Space Invaders, игра, созданная компанией Taito и превратившаяся из чисто японского в глобальный феномен. Феноменальный успех этой игры позволил местным игровым компаниям обрести чувство уверенности в себе. Неожиданно идея конкуренции на мировом уровне стала восприниматься как реальная возможность, а не как несбыточная мечта. На это Namco ответила тем, что стала самостоятельно создавать собственные игры, Nintendo снова вошла в аркадный бизнес, a Taito открыла офис в США. Бешеная прибыль, которую приносила Space Invaders, укрепила уверенность Ямаути в том, что будущее Nintendo лежит в области видеоигр. Своим сотрудникам он отдал приказ отбросить все старые идеи и сосредоточиться на создании новаторских видеоигровых продуктов, которые помогут Nintendo обойти конкурентов.

Первым отреагировал Гумпэй Ёкои. Ёкои был главным создателем игрушек в Nintendo, чей творческий гений позволял создавать игрушки, которые поддерживали компанию на плаву на всем протяжении семидесятых годов.[56] Однажды вечером, добираясь домой, он увидел, как скучающий бизнесмен убивал время игрой с карманным калькулятором с жидкокристаллическим дисплеем. Портативная видеоигра, заключил Ёкои, была бы намного более приятным способом скоротать время. Вдохновленный, он приступил к созданию такого устройства. В своем подходе к созданию портативной игры Ёкои следовал собственной философии дизайна: «нестандартное применение выдохшейся технологии». Согласно этой философии, объяснял он, следует избегать последних технологических решений и находить новые области применения для «зрелой технологии, которую можно дешево производить в массовых масштабах». Результатом его работы стала Game & Watch, недорогая переносная ЖК-игра, которую можно было использовать и в качестве цифровых часов. Первую игру из серии Game & Watch — игру в жонглирование Ball — Nintendo выпустила в апреле 1980 года, и она мгновенно обрела успех. В следующие 11 лет Nintendo продала более 30 миллионов игр серии Game & Watch. Спустя год после выхода Ball дебютная игра Миямото Donkey Kong подтвердила новый статус Nintendo, поставив компанию на один уровень с такими представителями японской видеоигровой элиты, как Taito, Sega и Namco.

Но неуемная потребность Ямаути достичь успеха в бизнесе была далека от удовлетворения. И пускай ему удалось превратить Nintendo в одну из крупнейших видеоигровых компаний в мире всего за несколько лет, Ямаути жаждал царствовать над всей индустрией. Он решил, что Nintendo должна создать рассчитанную на картриджи видеоигровую консоль для японского рынка и попытаться скопировать мощнейший успех Atari VCS 2600 в Северной Америке. В 1982 году Ямаути нацелился достигнуть уровня успеха, сравнимого со взлетом Atari. На тот момент продажи домашних Pong-консолей в Японии снизились до минимальных значений, а консоли, в которых использовались картриджи, не смогли завоевать внимание местных геймеров. Компания Bandai отказалась от дальнейшей поддержки Super Vision 8000, первой японской консоли, в которой использовались картриджи, и решила запустить японскую версию приставки Intellivision компании Mattel. Главный конкурент Bandai — компания Epoch активно продвигала консоль Cassette Vision, выпущенную в 1981 году одновременно с флагманской игрой Kikori No Yosaku, в которой нужно было вырубать деревья, но продажи этой консоли крайне медленно набирали обороты.

Если консольный рынок развивался медленно, то продажи домашних компьютеров, которые производили компании типа NEC и Fujitsu, резко ускорились, поспособствовав появлению первых японских видеоигровых издательств. Среди них была компания Koei, которую основали муж и жена Иоити и Кейко Эрикава. Свою деятельность в игровой сфере Koei начала в 1981 году с игры The Battles of Kawanakajima — исторической стратегии, действие которой происходило в феодальной Японии. Koei и дальше продолжила делать игры, основанные на китайской и японской истории, — например, стратегический сериал Nobunaga’s Ambition, который появился в 1983 году. Но самой успешной их игрой стала Night Life, вышедшая в 1982 году.

Night Life не была игрой в прямом смысле слова. Это был компьютеризированный секс-справочник для компьютера NEC PC-8801, в котором давались советы по сексуальной жизни, сопровождаемые примитивными черно-белыми рисунками, а также была возможность отслеживать менструальные циклы. Коммерческий успех этой игры породил абсолютно новый жанр в видеоиграх — бисёдзё гэму, или «симуляторы свиданий».

В буквальном переводе бисёдзё гэму означает «игра с красивыми девушками», и возник этот жанр после того, как несколько компаний, стремясь извлечь выгоду из успеха Night Life, смешали воедино интерактивность видеоигр с сюжетами и общим видом манги бисёдзё. Эти комиксы до сих пор широко распространены в Японии, их свободно читают на публике, ориентированы они на девушек-школьниц и зачастую, если не всегда, имеют порнографическое содержание.[57] В своих самых экстремальных проявлениях бисёдзё-манга предлагает читателям доступ к самым диким сексуальным фантазиям вплоть до жестокого изнасилования и педофилии. Видеоигры жанра бисёдзё, также известные как эроге, были не менее откровенными. В течение года после выхода Night Life японские игровые издательства принялись выпускать игры вроде Lolita Syndrome от компании Enix, в эпизодах которой игроки должны были метать ножи, срезая одежду с девочек пубертатного возраста.

Принадлежность к жанру бисёдзё гэму определялась скорее по сексуальному или романтическому подтексту, а не по стилю игры, но тем не менее из этого жанра развились близкие по духу жанры — например, такие, как яой, или «любовь мальчиков». В этих играх обыгрывались сексуальные или романтические отношения между мальчиками-подростками, и нацелены они были прежде всего на женскую аудиторию — в отличие от жанра бара («любовь мужчин»), нацеленного на гомосексуалистов. Главной целью в симуляторах свиданий было развитие привлекательности своих персонажей и их навыков общения для того, чтобы добиться расположения виртуальных друзей или подруг.[58] Иногда целью был секс, но большинство таких игр были сосредоточены исключительно на романтике — так же, как чрезвычайно популярный игровой сериал Tokimeki Memorial о романтических отношениях между школьниками, который издавала компания Konami. Другим ответвлением жанра стали «симуляторы жизни», в которых игрок должен был заниматься воспитанием девочки или группы девочек. Ярким примером игр подобного типа стала вышедшая в 1991 году игра Princess Maker: смысл игры состоял в том, чтобы обеспечивать и воспитывать девочку-сироту, выстраивая для нее будущую карьеру, которая могла быть какой угодно — в диапазоне от проститутки до премьер-министра.

По большей части японские власти практически не обращали внимания на сексуальное содержание бисёдзё гэму, но иногда эти игры испытывали на прочность пределы национальной терпимости. Первой такой игрой стала 177, которая вышла в 1986 году и целью в которой было изнасилование девочек-подростков. Игра вызвала осуждение в парламенте Японии, что побудило издателя игры изъять ее из продажи.

В следующий раз бисёдзё гэму, манга и аниме оказались под пристальным вниманием в 1989 году — после ареста Цутому Миядзаки, серийного убийцы, который похитил, замучил и убил четырех девочек в возрасте от четырех до семи лет. Вплоть до своей поимки Миядзаки насмехался над семьями своих жертв, посылая им письма, в которых подробно расписывал свои преступления, а однажды и вовсе оставил кости жертвы на пороге дома, где жили ее родители. Во время ареста полиция обнаружила у Миядзаки коллекцию из более чем 5000 видеокассет, среди которых было много порнографического аниме. Из-за этого Миядзаки получил прозвище «Отаку-убийца» — в честь японской молодежной субкультуры отаку. Обычно под отаку понимаются люди, одержимые аниме, мангой и видеоиграми до такой степени, что могут одеваться и вести себя на публике так же, как их любимые персонажи. Чудовищные преступления Миядзаки вызвали по всей стране возмущение и беспокойство относительно широкого распространения отаку. В ответ на массовые протесты издатели бисёдзё гэму сформировали Computer Software Rinri Kiko — организацию-регулятор, которая была призвана следить за содержанием игр подобного рода. Первым следствием создания Computer Software Rinri Kiko стал полный запрет игр, в которых присутствовали инцест, зоофилия и педофилия.

Еще одна общественная дискуссия разразилась в 2009 году, когда нью-йоркская группа Equality Now, борющаяся за права женщин, запустила международную кампанию против симулятора насильственного секса RapeLay. В результате захватившей весь мир кампании японское правительство выступило с угрозой законодательно запретить игру. Издатели игры быстро изъявили готовность никогда не создавать ничего подобного в будущем.

Из-за своей сексуальной откровенности бисёдзё гэму редко издавались за пределами Японии, но внутри страны этот жанр был очень популярным — особенно среди владельцев домашних компьютеров. Бестселлеры в этом жанре достигали продаж в полмиллиона копий и даже более. Популярность жанра в Японии была такова, что его влияние заметно сказывалось на некоторых играх, выходивших за пределами страны. Самым характерным примером этого влияния стала серия файтингов Dead or Alive компании Tecmo. В этой игре, где все внимание было сфокусировано на колыхающихся грудях женщин-бойцов, явно просматривался след бисёдзё гэму. Наиболее ярко такая связь с бисёдзё гэму проявилась в ответвлении вышедшего в 2003 году сериала Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, где игроки могли одевать своих женщин-бойцов в разнообразные откровенные бикини и покупать им подарки.

Симуляторы жизни и свиданий также оказали влияние на Ясухиро Вада, разработчика серии Harvest Moon, «симулятора фермерского хозяйства», который стартовал в 1996 году на Super NES. «Когда я только начинал свой путь в игровом дизайне, существовал симулятор жизни под названием Princess Maker, в котором нужно было воспитывать из девочки принцессу. Под влиянием этой игры я создал для PC Engine средненькую игру под названием Metal Angel», — рассказывает Вада.[59] Но в ставших более популярными играх серии Harvest Moon нашлось место и «симуляторам свиданий», а уход за садом оказал самое сильное влияние на весь игровой сериал. «Я никогда не объединял свою основную работу с уходом за садом, но моим хобби было разведение растений. Меня очень успокаивает забота о живых существах, к тому же она учит тебя дорожить жизнью», — говорит Вада.

Часто бисёдзё гэму принимали форму визуальных романов: это стало еще одной исключительно японской формой видеоигр. Визуальные романы выросли из жанра текстовых приключений, которые появились в Японии, когда издатель Micro Cabin выпустил в 1982 году игру Mystery House. Mystery House дала путевку в жизнь целому пласту японских приключенческих игр, в которых были задействованы иллюстрации в манга-стиле. Примерами такого рода игр стали детектив 1983 года The Portopia Serial Murder Case и игра 1984 года Princess Tomato and the Salad Kingdom, в которой главными героями были антропоморфные овощи, а сама игра создавалась с целью убедить детей есть больше овощей и зелени.

Но поскольку в середине восьмидесятых потребители в Японии начали уделять больше внимания консолям, а не компьютерам, японские игровые разработчики стали заметно упрощать свои приключенческие игры, уменьшая набор команд до короткого списка вариантов, из которых игрок должен был выбрать нужный. В конечном счете такой упрощенный подход привел к созданию игры Otogirisō компании Chunsoft — вышедшей в 1992 году довольно известной игре ужасов, воспринимавшейся всеми как оригинальный визуальный роман. Otogirisō свела все действия игрока к минимальному набору вариантов, выбирая из которых игрок мог влиять на дальнейшее развитие сюжета. И хотя большинство визуальных романов были выпущены только для японского рынка, один японский хит все-таки смог преодолеть межнациональный барьер — им стал вышедший в 2001 году психологический детектив Phoenix Wright: Ace Attorney.

В то время как японские создатели игр для домашних компьютеров осваивали новые жанры, Nintendo вовсю работала над запуском своей новой консоли. Ямаути приказал инженеру Масаюки Уэмуре разработать такую консоль, которая бы не только опередила на год всех своих конкурентов в области технологий, но и была бы на две трети дешевле, чем конкурирующая приставка Epoch Cassette Vision. Первоначально Уэмура оснастил свой Family Computer (сокращено Famicom) клавиатурой, дисководом и модемом, но, чтобы исполнить требование Ямаути относительно приемлемой цены, он был вынужден отказаться от большинства этих деталей. Конечным результатом его работы стала простая картриджная консоль с игровым контроллером, снабженным крестовиной, которая впервые была применена в игре Donkey Kong, вышедшей в формате Game & Watch в 1982 году.

Как только Уэмура закончил работу над консолью, Ямаути выбрал три игры Миямото — Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye — в качестве стартовых игр для проекта и обратился к японским оптовикам, попытавшись обратить их в свою веру. Смысл нового проекта, объяснял он, заключается не в продаже самой консоли Famicom, а в продаже игр к ней. Именно игры должны принести компании и оптовым продавцам основную прибыль. «Консоль — это всего лишь инструмент для продажи контента», — сказал он оптовикам, прежде чем стал рисовать им соблазнительные перспективы огромной прибыли, которую может принести продажа картриджей для Famicom.

Коммерческое чутье и убежденность Ямаути в том, что Famicom в Японии сможет повторить успех Atari на американском рынке, быстро нашли подтверждение. В течение двух месяцев с момента старта Famicom в июле 1983 года было продано около 500 000 консолей. К концу года продажи перевалили за отметку в миллион консолей. Довольно быстро с рынка исчезли консоли-конкуренты — Bandai Intellivision и Super Cassette Vision.[60]

Но успех принес с собой и головную боль. Успех Famicom создал пользовательскую базу в сотни тысяч человек, которые рвались купить как можно больше новых видеоигр для своих только что приобретенных консолей. Проблема заключалась в том, что Nintendo попросту не могла создавать новые игры с такой скоростью. Решение Ямаути произвело революцию в видеоигровом бизнесе. Вместо того чтобы судорожно пытаться удовлетворить потребительский голод, он открыл доступ к Famicom другим игровым издательствам. В обмен на разрешение создавать игры для многочисленной и очень голодной аудитории Nintendo требовала у своих партнеров авансовые платежи на производство картриджей, забирая себе прибыль с продаж и оставляя за собой право накладывать вето на выпуск любой игры.[61]

Многие отказывались работать на таких условиях, но стремительно растущая аудитория Famicom выглядела слишком соблазнительно. Hudson Soft — создатель Bomberman и Princess Tomato and the Salad Kingdom — была одной из первой компаний-разработчиков, которая согласилась сотрудничать с Nintendo на этих условиях.[62] Привыкнув продавать по 10 000 экземпляров своих игр для домашних компьютеров, Hudson Soft теперь наблюдала за тем, как ее дебютная игра для Famicom — Roadrunner, японская версия американского платформера Lode Runner — распространяется по домам миллионов японцев. Впечатленные подобным уровнем продаж, ведущие японские игровые издатели не долго думая стали соглашаться работать на условиях Nintendo. К 1985 году уже 17 игровых компаний получили от Nintendo лицензии на создание игр для Famicom.

Одной из этих компаний была Bullet-Proof Software, игровое издательство, основанное американцем Хэнком Роджерсом, который переехал в Японию в середине семидесятых для работы в ювелирном бизнесе своего отца. В начале 1983 года, когда продажи домашних компьютеров в Японии стали расти, Роджерс решился выйти на рынок видеоигр, чтобы завоевать часть стремительно растущей аудитории. «Я отправился в Акихабару, район Токио, где торгуют электроникой, чтобы понять, кто же доминирует на этом рынке в Японии, и, безусловно, это был компьютер PC-8001 компании NEC», — рассказывает он. В 1983 году NEC главенствовала на японском рынке домашних компьютеров, удерживая примерно 45 процентов всего рынка, на котором, кстати сказать, было довольно много самых разных программ. «Там было много игр, — продолжает Хэнк. — Там были платформеры, „стрелялки“, приключения, головоломки. Найти можно было все, что угодно, — даже военные стратегические игры. Существовали все мыслимые жанры, кроме ролевых игр. В Японии не было ролевых игр».

Для Роджерса, страстного поклонника Dungeons & Dragons, проводившего много времени за этой фэнтезийной игрой во время учебы в Гавайском университете, это было явным упущением. В США ролевые игры пользовались огромной популярностью. Ultima и Wizardry были бестселлерами в области видеоигр, a Dungeons & Dragons и вовсе стала культурным феноменом. Но в Японии ничего не знали о разыгрывании ролей с помощью ручки, бумаги и игральных кубиков, поскольку это было непонятно японцам. Роджерс полагал, что смог бы устранить это упущение: «Именно моя наивность и натолкнула меня на мысль, что я мог бы продать ролевую игру в Японии, хотя я и понятия не имел о том, как я это сделаю».

Позаимствовав из Ultima и Wizardry многие аспекты, Роджерс создал The Black Onyx — прямолинейную ролевую игру, в которой нужно было исследовать подземелья и сражаться с монстрами. Роджерс выпустил игру на Рождество 1983 года и был вынужден наблюдать за тем, как падают ее продажи. Дистрибьютор игры не сдержал своего обещания заказать 3000 экземпляров игры и купил всего 600. Японские же геймеры игру просто проигнорировали. «Я вложил оставшиеся деньги в рекламу на паре страниц, которая оказалась абсолютно неэффективной, поскольку люди абсолютно не понимали, что это вообще такое, — рассказывает он. — К январю 1984 года я просадил весь свой стартовый капитал в 50 000 долларов. Я думал, что я спекся». Отчаявшись, Роджерс нанял переводчика и начал обходить все редакции японских журналов о видеоиграх с целью объяснить принцип ролевых игр и то, как играть в The Black Onyx. Это и спасло его компанию. «Я создавал для них персонажей и говорил, что теперь нужно делать то-то и так-то, — рассказывает он. — Спустя пару месяцев появились рецензии в журналах, и все они были восторженными. Они появились в марте. В апреле у нас уже были заказы на 10 000 экземпляров, и в каждый последующий месяц этого года мы отправляли заказчикам по 10 000 экземпляров игры».

Успех The Black Onyx вызвал неподдельный интерес к новой форме видеоигр и побудил многих японских геймеров попробовать на вкус Ultima и Wizardry, которые на тот момент были представлены только в англоязычных версиях. Познакомившись с этим жанром, японские игровые разработчики среагировали на The Black Onyx практически так же, как они среагировали на Mystery House, — впитали в себя чужеродные идеи и переделали их на свой лад. «Время от времени японцы берут вещи вроде рэпа, которые не являются частью их культуры, принимают их такими, каковы они есть, и делают их частью своей культуры, — рассказывает Роджерс. — Ролевые игры стали чем-то подобным».

Вопрос о японской уникальности широко обсуждался в политических кругах Японии во время выхода The Black Onyx. В списки национальных бестселлеров неизменно попадали книги о нихондзин рон («теории о японце»), которые защищали веру в культурную уникальность Японии и в некоторых случаях ее превосходство над другими культурами. Эти книги часто постулировали идею, что одной из уникальных черт Японии является способность поглощать культуры других стран и делать их частью своей культуры. В качестве доказательства этой теории авторы подобных книг иногда приводили в пример ту восприимчивость, с которой японские игровые разработчики впитали и переосмыслили идеи ролевых игр.

Игровой разработчик Юдзи Хории, создавший для компании Enix приключенческую игру The Portopia Serial Murder Case, встал в авангарде переосмысления ролевых игр, создав в 1986 году игру Dragon Quest. В отличие от разработчиков первой волны японских ролевых игр, которые жестко придерживались шаблона Wizardry, Хории захотел сделать нечто иное. Что-то более японское. Он отбросил реалистичный рисунок Wizardry и нанял Акиру Торияму, художника, работавшего над популярным аниме-сериалом Dragon Ball, для того, чтобы придать своей игре более живописный внешний вид, который имел бы много общего с мангой и каваем, столь популярными в Японии. К работе над игрой он привлек и сочинявшего заставки для телевизионных шоу композитора Коити Сугияму, чтобы тот сделал музыку в игре более японской. Вместо того чтобы усилить музыкой впечатление от происходящего на экране в тот или иной отдельный момент, как это обычно делается в американских и европейских фильмах, на телевидении и в играх, Сугияма создал непрерывную изменчивую мелодию, которая отражала общую атмосферу игры.

При работе над игровым текстом Хории заимствовал ритмику хайку — японской поэзии, которая стремилась к минимуму слов, — для того, чтобы придать тексту изысканное звучание при прочтении вслух. Наконец, Хории специально разрабатывал свою игру для нинтендовской консоли Famicom, облегчив тем самым процесс игры и сильно понизив использование в игре статистических данных и сложность управления, которыми отличались американские ролевые игры. Самой большой проблемой в американских ролевых играх, по его мнению, было то, что они «были очень недобрыми к игроку». Получившийся у Хории продукт имел незначительное сходство с американскими играми, вдохновившими его. Игра находилась под прямым влиянием японской культуры и сосредотачивала игрока на развитии персонажа и управлении ресурсами. Хории создал первую настоящую японскую ролевую игру.

Dragon Quest положила начало важному ответвлению в эволюции ролевых игр, создав разрыв между японским и североамериканским восприятием жанра.[63] И этот разрыв со временем лишь увеличивался, поскольку японские разработчики уделяли больше внимания сюжету и коллективному управлению игровым миром, в то время как американцы и европейцы стремились освободить игроков от ограничений заранее предопределенного повествования.

Dragon Quest стала сенсацией в Японии — культурное воздействие видеоигры было сопоставимо с голливудским блокбастером. Было продано более двух миллионов экземпляров фэнтезийной эпопеи Хории. Одновременно с этим взлетели и продажи Famicom, поскольку люди покупали нинтендовскую консоль лишь для того, чтобы поиграть в игру Хории.

Dragon Quest создала успешную схему для последующего развития японских ролевых игр. Одним из первых разработчиков, которые принялись исследовать этот сегмент, стал сотрудник компании Square Хиронобу Сакагути. Как и Хории, Сакагути познакомился с ролевыми играми через американские источники. «Мое знакомство с ролевыми играми началось с английских версий Wizardry и Ultima на Apple II, — рассказывает он. — Меня не привлек сюжет первых Wizardry, но мне понравились сама система и мировоззрение». Его ответом на Dragon Quest стала Final Fantasy — более мрачная и полная затаенной тоски игра, которая резко контрастировала с беспечными приключениями в игре Хории. «Я привнес в игру реальную человеческую жизнь и столкновения человеческих страстей, — рассказывает Сакагути. — Я хотел, чтобы люди, отыгрывая свои роли, ощущали эти страсти более интенсивно, чем в аудиовизуальных работах и романах, в которых вы переживаете их вяло и пассивно». Выпущенная в 1987 году Final Fantasy снискала невероятно мощный коммерческий успех.

Вскоре каждый японский издатель захотел выпустить собственную ролевую игру. Nintendo выпустила Mother, ролевую игру, действие которой происходит в американском пригороде и где мечи заменены на бейсбольные биты, а целебные зелья на гамбургеры. Для своей консоли Master System компания Sega выпустила игру Phantasy Star, в которой были размыты границы между фэнтези и фантастикой.

Но не все в японском игровом бизнесе пребывали под впечатлением от творений Хории и Сакагути. Несмотря на свою причастность к жанру ролевых игр, в котором она отметилась игрой Mother, Nintendo невысоко оценивала этот жанр. Ямаути считал ролевые игры творениями для «депрессивных игроков», которые угрюмо сидят в своих темных комнатах, в то время как Миямото выражал «принципиальную неприязнь» к заранее предопределенным сюжетам этого жанра, основанным на росте «прокачки» персонажей. Но это не помешало Миямото вдохновенно поработать и в этом жанре. Его игра The Legend of Zelda, вышедшая в 1986 году, перевела многие аспекты ролевых игр в формат экшна. Понятие развития персонажа, например, было обогащено возможностью получать новые виды оружия, которые игроки добывали себе в процессе прохождения игры, приобретая тем самым дополнительные способности.

Самым главным источником вдохновения для создания The Legend of Zelda стало детство Миямото. Его детство прошло в Сонобэ, деревушке, находящейся в 39 милях от Киото, и все свободное время он проводил, исследуя деревенские окрестности. В The Legend of Zelda он стремился воскресить те волнение и страх, которые он ощущал в детстве, блуждая по диким полям и лесам и никогда не зная, что именно он может найти. Он хотел, чтобы игроки получили свободу исследования и постоянно сталкивались «с удивительными вещами». Результатом этого стремления стал уместившийся на микрочипе притягательный и загадочный мир, где игроки могли выбирать самые разные пути и направления своих поисков, обнаруживать потайные проходы позади водопадов и сталкиваться со странными существами. Игра Миямото была историей взросления, рассказом о том, как обычный мальчик преодолевает свои страхи для того, чтобы победить армию врагов. Это был мотив, который впоследствии стал стандартом во многих японских ролевых играх.

Ролевые игры стали самым популярным жанром в стране, что наглядно показало столпотворение, которым сопровождался выход Dragon Quest III 10 февраля 1988 года. В первый день продаж был раскуплен примерно миллион экземпляров игры. Бум вокруг Dragon Quest III нанес тяжелое оскорбление японской образовательной системе: многие школьники прогуляли в этот день занятия ради того, чтобы купить себе эту игру. Полиция арестовала 392 прогульщика, а представитель Национального полицейского агентства назвал произошедшее «национальным позором». В других отчетах были сведения о том, что дети воровали экземпляры игры у своих одноклассников и даже с полок магазинов. Все эти события вынудили Enix пообещать японскому правительству, что компания в дальнейшем будет выпускать новые игры Dragon Quest только в выходные дни.

Огромный успех Dragon Quest III подтвердил господство Nintendo в японском видеоигровом бизнесе. Домашние компьютеры, которые недавно представлялись самым перспективным вариантом для развития видеоигр, оказались отброшенными на обочину. Там же, на свалке, очутились и игры жанра бисёдзё гэму, которым Nintendo не могла позволить появиться на своей консоли. Японская публика осталась равнодушной к консоли Master System, несмотря на все надежды Sega, что ее популярные аркадные игры, такие как Shinobi, помогут ей конкурировать с Nintendo на равных.

Nintendo поставила японскую игровую индустрию в тотальную зависимость. Ее лицензиаты сами соглашались стать рабами Nintendo: им говорилось, сколько игр они могут выпустить, когда они могут их выпустить и сколько денег на счет Nintendo они должны отчислять с каждой проданной игры. Ненасытная страсть Ямаути к расширению собственного бизнеса и наивные творения Миямото превратили Nintendo в самую мощную японскую компанию в области видеоигр. Ямаути приобрел многомиллионное состояние и теперь был готов достичь своей следующей, куда более амбициозной цели — повторить японский успех Famicom в США.


Семейный компьютер: Два японских ребенка играют в нинтендовскую консоль. Reuters / Corbis

Загрузка...