Глава 19: Библиотека в рыбьей глотке

Революция CD-ROM

Впервые с видеоиграми Рэнд Миллер познакомился в средней школе, во время экскурсии по компьютерному центру Университета Нью-Мексико в Альбукерке. После осмотра центра Рэнд вместе со своими одноклассниками смог опробовать некоторые из ранних текстовых игр на терминале, соединенном с мейнфреймом IBM System/360. Его одноклассников эти игры не заинтересовали, но у Рэнда они вызвали нешуточный интерес. «В школе я был самым настоящим гиком. И хотя я играл в американский футбол и бренчал на музыкальных инструментах, я обожал всякие компьютерные и научные штуки. В моем детстве невозможно было иметь дома компьютер, поэтому я действительно был заинтригован, — рассказывает он. — Мы посидели за компьютерами минут, наверное, 15-20 и за это время успели поиграть во все те немногие игры, что были в их каталоге. В отличие от одноклассников меня они заинтересовали очень сильно».

Университетский компьютерный центр находился в нескольких кварталах от его школы, поэтому Рэнд часто туда возвращался, стремясь еще раз поиграть в различные игры. «Я получал доступ к компьютеру, роясь в корзинах с мусором, куда люди часто выкидывали бумажки со своими паролями, — рассказывает он сегодня. — Я воровал их пароли и логины, менял их и пользовался в свое удовольствие. У меня были собственные логин и область каталога, и я стал интересоваться написанием собственных программ. Первым, что я сделал сам, были, конечно же, игры».

Несколько лет спустя, уже женившись и переехав в Даллас, штат Техас, Рэнд решил купить себе Apple Macintosh и принялся искать программы, которые были бы интересны его маленькой дочке. Поиск не принес никаких результатов. «Качество игр уже начинало повышаться, но программы для детей по большей части были сущей мутью, — вспоминает Рэнд, который в то время работал программистом в банке. — Все равно как если бы у тебя не получалось делать игры и ты начинал просто вываливать все свое дерьмо на детей. Помню, что у меня тогда было стойкое чувство, что это было совершенно непохоже на другие рынки — в частности, на книги. Хорошая детская книга всегда интересна и взрослым, и именно это вдохновило меня с братом Робином на создание The Manhole». По предложению Рэнда братья решили создать для Macintosh интерактивную детскую книгу. Они хотели, чтобы дети не только читали интересную историю, но и взаимодействовали с картинками — кликнув на определенный объект, можно было услышать какой-либо звук или увидеть какое-то действие. На первой картинке, которую нарисовал Робин, были изображены люк и пожарный гидрант. Он запрограммировал все так, что при клике на люк его крышка отъезжала в сторону и из люка вырастал бобовый стебель. «Я сидел, смотрел на бобовый стебель и открытый люк и понимал, что страницу мне переворачивать абсолютно не хочется, — рассказывает Робин. — Мне нужно было знать, что находится на вершине стебля, и что спрятано внизу, в люке, и что таится внутри гидранта, который стал казаться мне чем-то вроде дома».

Следующую страницу книги братья так и не сделали. Вместо этого они принялись создавать картинки того, что находилось внутри пожарного гидранта, в люке и на вершине бобового стебля. «Я полагаю, что все это возникло из свойственной каждому человеку потребности исследовать окружающий мир. Я считаю, что все люди постоянно задаются вопросом, что их ждет за углом, — уверяет Рэнд. — Идеи попросту возникали в голове брата одна за другой, и происходило это примерно так: „Что под крышкой люка?“, „Как насчет лодки и острова?“, „Окей“, „А на острове я размещу моржа и лифт“». Захваченная волной спонтанного творчества, пара уделяла мало внимания процессу. «Я просто вскакивал и уходил на работу, — рассказывает Робин. — Вот другая планета. Какой она должна быть? Как насчет библиотеки в рыбьей глотке?» Они создавали миры в мирах, выстраивая непредсказуемую программу, которая состояла из потока сюрпризов, и это напоминало безумие, царившее в «Алисе в стране чудес» Льюиса Кэрролла, вышедшей в 1865 году.

The Manhole вышла в 1988 году с подзаголовком «исследование фантазии детей всех возрастов» и поначалу продавалась по почте, но в 1989 году видеоигровой издатель Activision решил перевыпустить игру в формате CD-ROM, на новом носителе данных, который преподносился как последний прорыв в компьютерной отрасли.

Хотя компакт-диск был разработан еще в семидесятых, компания Sony выпустила первый CD-проигрыватель только в 1982 году, и потенциал этого формата для хранения данных долгое время не рассматривался игровыми компаниями всерьез — в основном по причине того, что в мире было очень мало компьютеров с CD-приводами. Но к концу 1980-х ситуация в корне изменилась. Усилия музыкальной индустрии по продвижению в массы аудио-CD привели к снижению стоимости CD-приводов, что, в свою очередь, сделало их доступными для компьютеров Macintosh и ПК-совместимых.[91] В феврале 1989 года в Японии поступил в продажу первый компьютер с CD-приводом — FM Towns компании Fujitsu.

С точки зрения видеоигровой индустрии компакт-диски имели два важных преимущества. Во-первых, производство компакт-дисков обходилось дешевле, чем изготовление картриджей, в которых использовались дорогостоящие микрочипы. Второе преимущество заключалось в том, что компакт-диски могли вмещать в себя в 600 раз больше данных, чем дискеты, и примерно в 300 раз больше, чем картриджи. Это была взаимовыгодная ситуация, при которой издатели снижали свои издержки производства, а разработчики могли создавать гораздо более масштабные игры и использовать в своих работах видео- и звукозапись.

На то время главной головной болью и досадой для разработчиков был крайне ограниченный объем памяти дискет. «Было абсолютно понятно, что будущее игр — за CD-ROM. Люди из компаний вроде Sierra выпускали свои игры на 10 дискетах — это выглядело абсолютным безумием», — рассказывает Боб Джейкоб, соучредитель Cinemaware. Братья Миллеры разделяли это разочарование. «Дискеты нас безумно ограничивали, — рассказывает Робин. — Оригинальную версию The Manhole мы рассылали на пяти дискетах, и это означало, что во время игры люди должны были постоянно менять эти дискеты. Это порядком раздражало. Мы мечтали поработать с большими объемами памяти. Именно это бы позволило нам сделать мир таким большим, каким мы его и задумывали». Воспользовавшись преимуществами нового формата, Миллеры добавили в CD-версию The Manhole музыку, анимацию и дополнительные сцены.

Особенно завораживал звуковой потенциал CD, поскольку на протяжении восьмидесятых программисты отчаянно пытались выжать приемлемые мелодии и звуковые эффекты из машинного кода, принужденные действовать в крошечном объеме памяти. В том же году, когда вышла CD-версия The Manhole, британский игровой композитор Роб Хаббард переехал из английского города Ньюкасл-апон-Тайн в Сан-Франциско, чтобы работать в Electronic Arts над музыкой и звуковыми эффектами для игр. Последние четыре года он был знаменитостью на британской игровой сцене, сочиняя композиции для игр, которые выходили на Commodore 64. «Я сделал свою игру, правда, людям она не понравилась, зато музыка зацепила всех, — рассказывает Хаббард. — На то время музыка в играх и вправду была ужасной, и поэтому я посчитал, что мне лучше сосредоточиться на аудио. Конкуренции в этой области фактически не было. Не было создано ничего выдающегося в этом плане, поскольку на этот аспект никто особого внимания не обращал, да и просто технически сложно было тут чего-либо добиться. Все, что ты мог создать, можно было назвать неплохим — по сравнению с другими звуковыми продуктами, качество которых было и вовсе ужасным».

Игровые студии Electronic Arts в Сан-Франциско были во много раз круче, чем хилая кустарная индустрия Великобритании, выходцем из которой был Хаббард: «Здесь только и делали, что постоянно говорили об оптических устройствах. Все выглядело так, словно это был передний край прогресса».

Компакт-диски давали музыкантам вроде Хаббарда свободу сконцентрироваться на музыке, не заботясь о программировании. Вместо того чтобы возиться в машинном коде и пытаться создать с его помощью некое подобие музыки, теперь они могли создавать сложные музыкальные произведения, записывать настоящих музыкантов, сэмплировать звуки и использовать голоса актеров. Короче говоря, компакт-диски позволили им перестать бороться с микропроцессорами и сосредоточиться на творчестве. «Для игр формат CD стал радикальным переходом, — говорит Хаббард. — Появление этого формата открыло шлюзы». К тому же CD позволяли включать в видеоигры музыку популярных рок- и поп-музыкантов. «Вышедшая на 3DO Road Rash была одной из первых игр, в которой использовались лицензированные треки от популярных исполнителей. Electronic Arts попали в яблочко, лицензировав музыку Soundgarden, когда она еще была малоизвестной группой. На момент выхода игры Soundgarden стали самыми настоящими звездами. Собственно говоря, эта идея возникла из мысли о том, что на CD можно записать музыку, которая будет звучать во время игрового процесса».

Но и у этой «земли обетованной» были свои пределы. «Когда CD-ROM только стали появляться, приводы эти были настолько медленными, что нужно было все хорошенько спланировать, чтобы все шло без задержек, поскольку привод работал о-о-очень медленно, — рассказывает Рэнд. — Все должно было считываться прямо с компакт-диска, поскольку жесткие диски на то время были совсем маленькими, поэтому при клике на новую картинку в The Manhole музыка считывалась прямо с компакт-диска, а во время смены картинки музыка ненадолго прерывалась».

Появление компакт-дисков открыло и новые визуальные возможности. Поскольку формат предлагал больше места под хранения данных, компакт-диски могли содержать и коротенькие видеоклипы, которые могли быть интегрированы в игры. Для Cinemaware, видеоигровой студии, которая всегда вдохновлялась Голливудом, эта особенность выглядела очень привлекательно. В начале 1990 года компания NEC решила предпринять попытку использовать себе на пользу растущий интерес к CD-играм и запустила TurboGrafx-CD — CD-привод для своей проблемной шестнадцатибитной консоли TurboGrafx-16. В компании понимали, что для того, чтобы вызвать интерес к CD-приводу, нужны привлекательные игры, и с этой целью была задействована компания Cinemaware. В обмен на CD-версию игры It Came from the Desert, созданной под впечатлением от фильма «Они!», истории о том, как гигантские радиоактивные муравьи терроризировали городок в пустыне, компания NEC предложила купить 20 процентов компании. Cinemaware быстро ответила на это предложение согласием. На то время компания находилась в отчаянном положении, пострадав прежде всего от своего решения сосредоточиться на поддержке компьютера Amiga, который не смог завоевать американский рынок, несмотря на хорошие продажи в Европе. «Они увидели в нас высококачественного разработчика, и я подумал: „Эй, а получить за это немного денег было бы замечательно“, — рассказывает Джейкоб. — Мы заключили сделку и переключили солидную часть наших ресурсов на разработку игр под NEC. Как стало ясно в дальнейшем, именно это решение и убило Cinemaware».

Cinemaware вложила в проект 700 000 долларов, огромные по тем временам инвестиции, когда разработка обычной видеоигры обходилась примерно в 150 000 долларов. Команду разработчиков возглавил Дэвид Риордан, разработчик оригинальной версии It Came from the Desert для Amiga. В команду также вошли программист Майк Ливси и сценарист Кен Мелвилл. «Это был проект мечты. Мы могли снимать видео и наполнить игру крутым содержанием, как в фантастике пятидесятых», — рассказывал впоследствии Мелвилл. Команда снимала актеров и затем импортировала их образы в игру, в которой на задний план накладывались фотографии реальных локаций. Все это делалось для того, чтобы создать ощущение настоящего фильма. «Я был очень горд стать частью команды, которая впервые в истории использует в игре настоящее видео, — рассказывал Мелвилл. — Выглядело все, конечно, паршиво, но это же работало. Майку пришлось здорово попотеть, чтобы объединить видео и геймплей оригинала. Парни вроде Майка были настоящими героями этой игры, которые делали лимонад без лимонов».

И хотя CD-версия имела такой солидный бюджет, на момент, когда дело дошло до работы с операторами, видео-студиями и нанятыми актерами, игровая команда столкнулась с тем, что на самом деле денег оказалось не так уж и много. «Съемки It Came from the Desert были малобюджетными и очень скупыми, — рассказывает Мелвилл. — Все делалось в небольшой студии и снималось так, что могло появиться только в качестве небольшой вставки в игре. Неинтерактивная штука». Бюджет проекта был урезан еще больше, когда финансовые проблемы Cinemaware наконец дали о себе знать и в 1991 году потянули компанию на дно еще до того, как была закончена работа над игрой.

Под предводительством Риордана команда закончила игру при очень ограниченном бюджете, и игра поступила в продажу в 1992 году. Но к этому моменту стало абсолютно ясно, что надежды NEC взять реванш с TurboGrafx-CD окончательно потерпели фиаско.

Крах Cinemaware случился в тот момент, когда вся игровая индустрия готовилась перейти на компакт-диски. Игровые компании начинали вкладываться в звукозаписывающие и видеостудии и изучать, как новая технология могла бы улучшить их продукты. Они переняли язык Cinemaware и начали заводить разговоры об интерактивных фильмах и стирании границ между Кремниевой долиной и Голливудом. Одним из первых перспективы компакт-дисков смогло осознать британское издательство Psygnosis. Ливерпульская компания, основанная в начале восьмидесятых на обломках игрового издательства Imagine, зарабатывала репутацию на прекрасно выглядящих играх вроде Shadow of the Beast и Agony, упаковывая их в шикарные коробки с фантастическим оформлением Роджера Дина, художника, который заработал популярность в семидесятых на обложках прог-рокеров Yes. Psygnosis рассматривала аудио- и визуальные возможности компакт-диска как шанс продвинуться еще дальше в своем творчестве. Для того чтобы создавать потрясающие визуальные эффекты, которые можно было воспроизводить на примитивных компьютерах с помощью видеовозможностей компакт-диска, компания приобрела самые продвинутые компьютеры, которые до этого были доступны разве что создателям спецэффектов для кино. Задействовав свои связи в мире рок-музыки, компания наняла бывшего клавишника Yes Рика Уэйкмана, который написал саундтрек к флагманской игре Psygnosis для CD — Microcosm, «стрелялке», действие которой происходило внутри человеческого тела и которая была создана под впечатлением от фильма «Фантастическое путешествие» 1966 года.

Компания Sierra On-Line была еще более амбициозной. Неподалеку от штаб-квартиры компании в Оукхерсте, штат Калифорния, была выстроена киностудия и создана программа Movie 256 — она позволяла разработчикам редактировать и импортировать видео в свои игры. «Нам она обошлась во что-то около 1,5 миллиона долларов, — рассказывает Кен Уильямс, соучредитель Sierra. — Это была самая настоящая студия, оснащенная всем, что нужно: комнаты для озвучки, комнаты с голубым экраном, монтажные, серверные и так далее. Это было очень круто».

Но вот в чем индустрия испытывала настоящий недостаток, так это, как ни странно, в популярных игровых системах, в которых в качестве основного носителя использовались компакт-диски. В Японии FM Towns достигла культового статуса, но у Fujitsu не было никаких планов по выпуску этой системы в Северной Америке или Европе. Commodore выпустила консоль CDTV стоимостью 999 долларов, базировавшуюся на архитектуре Amiga, которая — в противовес всем консольным традициям — была разработана в стиле компонента аудиосистемы. Созданная под предводительством основателя Atari Нолана Бушнелла и рекламируемая как продукт потребительской электроники, а не как консоль, CDTV смогла получить поддержку нескольких игровых издательств — во многом благодаря тому, что в консоли использовались технологии Amiga. Но консоль практически не пользовалась спросом. У консоли CD-i компании Philips дела обстояли не намного лучше.[92] В 1992 году Sega планировала выпустить свою CD-консоль для Genesis, но никто не знал, что она будет из себя представлять. Nintendo и Sony объединились для создания CD-версии Super NES, которая получила рабочее название Play Station, но к лету 1991 года два японских гиганта разругались друг с другом. И пока производители консолей изо всех сил пытались создать CD-систему, вокруг которой могла бы объединиться вся видеоигровая индустрия, на помощь разработчикам пришли IBM PC-совместимые компьютеры.

На протяжении восьмидесятых сфера ПК расценивалась как видеоигровое захолустье. Компьютеры были популярной машиной для бизнеса, но она испытывала недостаток аудио- и визуальных возможностей, в которых нуждались игроки. Все начало меняться во второй половине восьмидесятых, когда в 1987 году на ПК появились графические карты VGA, а спустя год — и звуковые карты. В девяностых игра Wing Commander еще в большей степени ознаменовала превращение ПК из унылой офисной техники в мощную игровую систему. Wing Commander была детищем Криса Робертса, британского игрового разработчика, который, как и Хаббард, променял Великобританию на мощный игровой бизнес США, устроившись на работу в Origin Systems в Остине, штат Техас. Вдохновленная воздушными битвами Второй мировой войны между японскими и американскими летчиками, Wing Commander представляла из себя фантастическую эпопею, в которой были смешаны неинтерактивные сюжетные киносцены с космическими баталиями. Многие люди, впервые столкнувшиеся с игрой для компьютера, были сильно впечатлены. «Это был прорывной продукт для ПК. Тогда ходила шутка, что эта игра была сделана для рынка ПК, поскольку производители компьютеров принялись модернизировать свои продукты только ради того, чтобы люди могли играть в Wing Commander», — рассказывает Джефф Хит, управляющий директор игрового дистрибьютора Mindscape International.

Превращение ПК в популярную игровую систему было подтверждено 8 октября 1991 года соглашением между ведущими компаниями компьютерного мира, включая таких монстров, как Fujitsu, Microsoft, Philips и Tandy. Соглашение определило формат мультимедийного ПК — набор стандартов для ПК, который включал в себя CD-привод, графическую и звуковую карты. Стандарт дал разработчикам ясное представление о том, какой тип «железа» они могли бы ожидать от оснащенного CD-приводом ПК, и вселил в производителей аппаратного обеспечения веру в возможность производства оборудования вроде CD-ROM-приводов в таких объемах, что это приведет к значительному снижению их себестоимости. В следующие полтора года большую часть рынка персональных компьютеров завоевали машины, оснащенные CD-приводами, а производить их начали компании Commodore, Atari и Apple. К 1993 году количество пользователей мультимедийных ПК выросло настолько, что сделало существование игр на CD-ROM коммерчески жизнеспособным. Игрой, которая первой поставила рекорд продаж, стала 7th Guest, созданная студией Trilobyte из Орегона. Отчасти вдохновленная телевизионным сериалом Дэвида Линча «Твин Пикс», игра предлагала игрокам решить 21 загадку для того, чтобы раскрыть тайну особняка с приведениями. После решения каждой загадки в игре демонстрировался видеоклип, в котором продолжалось изложение сюжета, а после этого начиналась новая загадка. Вышедшая в апреле 1993 года игра продалась тиражом более миллиона экземпляров — огромное количество для компьютерной игры, и это была первая игра на компакт-диске, сумевшая достичь такого уровня популярности.

В том же году LucasArts, переименованная в LucasArts Games, выпустила на ПК Star Wars: Rebel Assault, еще одну игру, продавшуюся тиражом в миллион экземпляров. Разработанная Винсем Ли Star Wars: Rebels Assault использовала видео и звуковые эффекты из «Звездных войн», а графика для игры создавалась на мощных компьютерах, на которых обычно создавались спецэффекты для фильмов. В игре нужно было летать по заданным маршрутам в мире «Звездных войн» и сражаться с имперскими истребителями. Несколько позднее Джордж Лукас, режиссер «Звездных войн», написал команде разработчиков благодарственное письмо, похвалив их за то, что им удалось перенести эту историю в новую среду.

Но успех этих двух игр не шел ни в какое сравнение с феноменом, которым стала игра Myst, последнее творение игровой студии Cyan Worlds, которой руководили Рэнд и Робин Миллеры и которая располагалась в небольшом городке Мид неподалеку от Спокана, штат Вашингтон. После создания The Manhole работы Миллеров постепенно становились все более традиционными. Их вторая игра, Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel, уже обладала приключенческим сюжетом и персонажами, которые существовали в причудливых мирах, придуманных Робином. При создании Myst братья пошли еще дальше, взяв все самое лучшее из приключенческих игр вроде Zork! и Deja Vu: A Nightmare Comes True!!. Но сами Миллеры при этом изо всех сил старались дистанцироваться от традиционных видеоигр. «Сегодня это может показаться глупым, но с нашими первыми продуктами мы всегда старались избегать термина „игра“, — рассказывает Робин. — Понятно почему. В наших первых работах не было конечной цели, и все, что нужно было делать, — это заниматься исследованием. Мы и вправду видели мало общего между нашими работами и играми вообще. Наши работы мы всегда называли „интерактивными мирами“. Журналисты во время интервью могли определять Myst как игру, и мы их всегда вежливо поправляли».

Интерактивный мир Myst представлял собой загадочный безлюдный остров, который игроки воспринимали через коллекцию картинок, которые во время движения игрока складывались в некое подобие слайд-шоу. Прекрасный, странный и одинокий остров этой игры был главным коммерческим аргументом. «Мы слышали от большого количества людей, что у них возникало ощущение присутствия на этом острове, — рассказывает Робин. — Людям нравилось выключать свет, включать звук и растворяться в мире Myst». Myst побуждал игроков изучить секрет прошлого острова путем решения некоторого количества головоломок. «Мы хотели создать что-то такое, где был бы сюжет, пусть даже и не очень яркий, — рассказывает Робин. — Мы хотели встроить повествование в окружающую среду. Именно поэтому нас привлекал столь странный мир. Мы никогда не рассматривали загадки как обычные головоломки — для нас они были расширением сюжета».

Пока Миллеры старались привнести в свои игры больше сюжетных элементов и головоломок из приключенческих игр, они старались избегать большинства остальных атрибутов, присущих видеоиграм. «Мы играли в массу других игр, в которых то и дело появлялись тупики, — рассказывает Рэнд. — Помню, что в одной игре местом действия был город. Можно было гулять по его улицам, а между зданиями были переулки. Мы захотели погулять по этим переулкам, но сделать этого было нельзя. Поэтому мы сами захотели создать такой мир, в котором можно было ходить где угодно и в котором игрок понимал, что это место прямо-таки создано для подобных прогулок». Следуя примеру приключенческих игр, создаваемых LucasArts, они тоже убрали из своих творений такой элемент игровой механики, как смерть персонажа. «Все кругом продолжали следовать принципу „умри и начни все сначала“, — рассказывает Рэнд. — Мы же пытались подражать реальному миру и пришли к выводу, что в настоящем мире так не делается. Если ты что-то сделаешь не так, то будут соответствующие последствия, но еще раз сначала никто не начинает. Мы понимали, что наш мир будет довольно масштабным и поэтому нам не нужно будет отсылать игрока к началу, и головоломки будут достаточно сложными для того, чтобы игроки воспринимали игровой процесс без необходимости начинать все сначала».

Для стремительно растущей армии пользователей ПК, ищущих что-то такое, что сполна бы использовало возможности их новых CD-ROM-приводов, ненавязчивая исследовательность Myst подходила идеально. «Мы оказались в нужное время в нужном месте, — рассказывает Рэнд. — Мы выпустили приложение, которое идеально подходило для CD-ROM. Это было убийственное приложение, потому что оно было для всех. Любой человек в любом возрасте мог прийти в магазин и попросить что-нибудь для своего десятилетнего сына или же восьмидесятилетней бабушки: что бы вы могли порекомендовать для моего нового CD-ROM-привода? Myst был безупречным выбором».

До выхода игры в сентябре 1993 года Рэнд и Робин прикидывали, сколько экземпляров своей игры они могли бы продать. Они разрабатывали эту игру с расчетом на массовый рынок, и Рэнд надеялся продать около 100 000 экземпляров игры. Надежды Рэнда были превышены в первые же недели. Потом Myst продался тиражом миллион. Затем два, а следом и три, и четыре миллиона. И продажи не останавливались. «В какой-то момент показатели продаж перестали иметь значение. Это были просто числа на бумаге», — рассказывает Рэнд. Myst стала самой продаваемой игрой на ПК.[93]

Вслед за коммерческими прорывами, случившимися в 1993 году, рынок наводнили игры на компакт-дисках. Большинство из них эксплуатировали возможность формата воспроизводить видео, так что скоро большинство игровых студий столкнулось с проблемой смешения творческих культур видеоигр и кинофильмов, как случилось с компанией Hasbro при разработке ее так и не выпущенной консоли NEMO. «Это было своего рода „самое лучшее, самое худшее“, — говорит Джейн Дженсен, разработчик серии ужастиков Gabriel Knight, которые на CD-ROM издавала компания Sierra. В первой игре из этой трилогии — вышедшей в 1993 году Gabriel Knight: Sins of the Father — для озвучки диалогов были приглашены профессиональные актеры, а вторая игра, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, вышедшая в 1995 году, напоминала уже больше голливудское кино, чем видеоигру. К работе над игрой была привлечена армия актеров, операторов, костюмеров и гримеров. «Поработать с настоящими актерами, под другим углом посмотреть на свою работу — это было нечто фантастическое. И я, и продюсер этим занимались впервые, поэтому наши знания росли как на дрожжах. У нас был сценарий на 900 страниц, и такой объем здорово пугал и молодого режиссера, и актеров», — рассказывает Дженсен. Гигантский сценарий The Beast Within отражал всю сложность превращения кино в интерактивное развлечение. «Он был настолько длинным из-за того, что нужно было описать различные сцены и все то, что происходит, когда игрок приближается к чему-то с того или иного угла зрения», — рассказывает Дженсен.

И хотя во время работы возникала масса всевозможных проблем, игровые разработчики, которые начинали работать с киношниками, получали чрезвычайно интересный опыт. «Это определенно было время исследования и экспериментирования, — рассказывает Робин Миллер. — У разработчиков неожиданно появилась масса пространства, и что же с ним делать, никто из них решительно не знал».

Французский разработчик Мюриэль Трами провела четыре месяца на улицах Парижа, снимая материал для приключенческой игры Urban Runner, которую в 1996 году выпустила компания Coktel Vision.[94] «У меня были незабываемые моменты совместной работы с режиссером, — рассказывает она. — Он со своим миром и кодексами поведения и я со своим миром трехмерных образов довольно быстро нашли точки соприкосновения, и нам нужно было изобрести что-то новое, чтобы ввести в наше творчество интерактивность».

Остальные тоже снимали игры на съемочной площадке. «Я подумал: почему бы не снять игру в киношных декорациях и не пригласить к участию голливудских актеров? — рассказывает Энди Хойос, режиссер ужастика Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, которую выпустила компания Sierra. — Режиссер, команда, которая специализируется на спецэффектах в фильмах ужасов, и гримеры — участие всех этих ребят, считал я, поможет создать продукт совершенно другого уровня. И пока бюджет мог позволить слияние этих видов технологий и подходов, я мог попытаться это реализовать. Однако такой подход требовал досконального знания того, как делается кино, а это была уже совсем непростая задача. Создание игры с точки зрения кинорежиссера оказалось чертовски сложной задачей, и поэтому время тянулось медленно и тяжело». Лорелей Шэннон, автор романов ужасов, которая разработала и написала сценарий игры, запомнила работу над игрой как прекрасный опыт: «Практически все, кто был вовлечен в работу, прекрасно провели время. Мы привлекли настоящую съемочную группу и профессиональных актеров. Актеры немного смущались, когда им нужно было делать вещи вроде съемки „ходоков“ — зацикленного фрагмента ходьбы персонажа, — но во всем остальном они были самыми настоящими профессионалами. Конечно, из-за интерактивности процесс съемки сильно растянулся, и мы отсняли очень много часов. Да и монтаж потребовал много сил».

Сразу же после выхода в 1996 году Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh вызвала серию скандалов из-за сцен насилия, эпизодов сексуального характера и поцелуев людей одного пола. Такое содержание было немыслимым до введения в США системы возрастного рейтинга, созданной вслед за расследованием Сената проблемы жестокости в видеоиграх в 1993 году. «Все мы прекрасно понимали, что с таким спорным материалом мы ступаем на шаткую почву, но было стойкое чувство, что мы должны были это сделать, — рассказывает Хойос. — Я действительно хотел сделать видеоигровую „бомбу“, невзирая на то, какой именно она будет. Пусть даже кому-то она покажется отвратительной. Я очень хотел, чтобы все узнали про существование жанра игр-ужасов». Наличия секса и жестокости в игре было достаточно для того, чтобы ее запретили в Австралии и Сингапуре, что Шэннон в чем-то даже приветствовала. «Это лишь добавило игре славы, — говорит она. — Я думаю, что главной причиной, по которой игры получают негативные рецензии за наличие секса и жестокости, является то, что, когда люди слышат слово „игра“, они сразу же ассоциируют его с чем-то детским. Но игры — всего лишь иная форма развлечений, вроде кино. Есть фильмы для детей, а есть для взрослых».

Однако к 1996 году привлекательный сплав игры и кино, который завоевал мир благодаря возникновению формата CD, стал вызывать в игровой индустрии все больше споров, и многие начали ставить подобный подход под сомнение. Разработчики компьютерных игр стали подмечать, что все больше места на CD стало отводиться под хранение многих часов видеозаписей. Видео стало настолько много, что игры вроде The Beast Within едва умещались на шести компакт-дисках. «Мы тут же заполнили все доступное нам место, — рассказывает игровой разработчик Роб Фулоп, среди работ которого была игра Max Magic, набор виртуального фокусника, вышедший для CD-i. — В первый раз ты думаешь: „Вау, здесь же в миллион раз больше места“, а потом — раз: „Ой, места нам не хватает“».

Другая проблема заключалась в тех ограничениях, которые видео накладывало для разработчиков. «Мы не могли экспериментировать, поскольку после того, как сцены уже сняты, ты не можешь взять и пойти снять еще одну, — рассказывает Фулоп. — С видео нельзя сделать так: „Давайте еще раз наймем актера и сыграем эту сцену еще раз“. И подобных вещей было великое множество».

Все возрастающее влияние кинематографа на мышление игровых дизайнеров и неспособность большинства игр показать хоть какую-то интерактивность в конечном счете вызвали отторжение в профильной игровой прессе. Критики возненавидели «интерактивные фильмы» примерно так же, как в конце семидесятых британское панк-рок-движение сделало ненависть к прог-роковым группам вроде Yes и Pink Floyd ядром своей философии. «Если посмотреть на то время, то станет ясно, что мы были слишком заинтригованы новыми технологиями и не уделяли должного внимания повышению качества игрового процесса, — рассказывает Хойос. — Что касается разработчика Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, то надо сказать, что руководители Sierra стремились отстраниться от разработки самой игры и сэкономить деньги, в результате чего получилось обычное интерактивное кино. Как они собирались привлечь играющую публику, я до сих пор не понимаю».

К 1999 году, когда игра Дженсен Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred попала в магазины, видеоигровая индустрия, по большому счету, прекратила всякие попытки превратить игры в фильмы. Вместо видеороликов, которые были во второй части трилогии, в Gabriel Knight 3 уже были задействованы трехмерные персонажи. «Компания попросту не хотела возиться с полноценным видео, — рассказывает Дженсен. — Мне было интересно попробовать эту технологию, и я полагаю, что игра получилась действительно хорошей. Конечно, с появлением 3D мы многое приобрели, но были и вещи, которые мы утеряли. Да, с использованием графики стало можно создать еще больше загадок и добиться более глубокого погружения в исследуемую игроком реальность, но драму и эмоции сюжетной линии очень сложно передать через трехмерных персонажей, особенно если это любовная сцена».

Развитие трехмерной графики во многом поспособствовало завершению эпохи интерактивных фильмов — в точности так же, как когда-то панки положили конец прог-року. И, словно в подтверждение этого факта, команда молодых разработчиков-бунтарей, чьи игры буквально ломились от чрезмерного насилия, фашистских свастик и индастриал-металла, нанесла по сознанию публики поистине убийственный удар.


За кулисами: Актер в гриме ждет начала съемок на съемочной площадке Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh. Из архива Энди Хойоса

Загрузка...