Митчи видела все. Она видела, как Atari из хиппующего первопроходца превратилась в корпоративного бронтозавра. Она была свидетелем рождения Atari VCS 2600 и долговременных усилий, потраченных на создание начинки для домашних компьютеров Atari 400 и 800. Теперь же она наблюдала за созданием домашнего компьютера следующего поколения, который должен был радикально повлиять на будущее видеоигр. Митчи не имела понятия, что происходит, поскольку она была просто собакой. Но ее владелец Джей Майнер, специалист по вычислительным машинам, причастный ко всем этим разработкам, брал своего любимого кокапу повсюду. И когда Майнер корпел над проектами и схемами микрочипов, Митчи просто сидела рядом, терпеливо ожидая хозяйского внимания.
Майнер ушел из Atari в 1982 году, после того как компания отказалась профинансировать его мечту — создание продвинутого домашнего компьютера, основанного на микропроцессоре Motorola 68000. Майнер пришел со своими идеями в Amiga Corporation — калифорнийский стартап, который подпитывался миллионами долларов, получаемых от группы флоридских дантистов.[70] Компания подхватила замысел Майнера и дала ему деньги и все необходимые технологические ресурсы для воплощения его мечты.
Будучи большим поклонником авиасимуляторов, Майнер поставил перед собой цель создать такую систему, которая могла бы стать местом для лучших представителей этого жанра. Под пристальным взглядом Митчи, лежащей рядом, Майнер создал графические чипы, которые могли отображать тысячи цветов одновременно — и это в то время, когда 16 цветов на экране казались серьезным достижением! К тому же его графические технологии могли обновлять картинку на дисплее независимо от микропроцессора — способность, которой не могли похвастаться даже самые продвинутые игровые автоматы той эпохи. Это означало, что вычислительные мощности компьютеров больше не будут скованы обработкой сложных изображений. Майнер также создал звуковой чип, который давал каждому домашнему компьютеру способность воспроизводить звук действительно высокого качества.
Бывшие работодатели Майнера из Atari были так впечатлены его работой, что 21 ноября 1983 года купили права на компьютер, еще находившийся в стадии разработки. Когда Amiga Corporation принялась хвастаться компьютером Майнера, получившим название Amiga, общественность восприняла это с недоверием, а разработчики компьютерных игр — с еле сдерживаемым волнением. Некоторые полагали, что столь смелый анонс больше смахивает на мошенничество, в то время как у других одна только мысль об огромных возможностях майнеровского компьютера вызывала обильное слюноотделение. Но Atari уже находилась не в том состоянии, чтобы наслаждаться моментом, и к лету 1984 года основатель Commodore Джек Трэмиел был готов возглавить хилое компьютерное подразделение Atari.
Сама мысль о работе на Трэмиела приводила Amiga Corporation в ужас — компания уже сталкивалась с жестким стилем ведения дел, который был характерен для Трэмиела. Изначально компания вела с ним переговоры по продаже прав на компьютер Майнера, но в результате не захотела иметь с ним никаких дел. Отчаявшись и стараясь во что бы то ни стало избежать сделки с Atari, компания создала альянс с Commodore, благодаря которому к началу следующего года Трэмиел был вытеснен из переговоров. Commodore выкупила Amiga из сделки с Atari за несколько дней до того, как Трэмиел вступил в права владением в июле 1984 года. Теперь Atari Amiga должна была стать Commodore Amiga. Боб Джейкоб, агент, представлявший интересы игровых и программных разработчиков, был одним из первых людей, которые увидели законченную версию компьютера Amiga — за несколько месяцев до ее официального выхода в 1985 году. «Шел 1984 год, и мне позвонили из компании Island Graphics, у которой был контракт на создание трех графических программ для Commodore Amiga, — рассказывает он сегодня. — Между этой компанией и Commodore возникли разногласия, и Island хотела пристроить свои проекты в другое место. Я же захотел увидеть все своими глазами, поскольку никогда до этого Amiga не видел. И я вам скажу, что это и правда была крутая машина. После того как я посмотрел на Amiga, я понял, что все может здорово измениться, и захотел оказывать непосредственное влияние на разработку игр».
Вдохновившись, Джейкобс вместе со своей женой Филлис основал в январе 1986 года компанию Master Designer Software с намерением использовать Amiga для «переосмысления того, какой должна быть компьютерная игра». Джейкобс решил, что его игровая студия будет искать вдохновение не среди существующих видеоигр, а на голливудских холмах. «Я хотел рассказывать истории. Я хотел дать людям ощущения, схожие с тем, что дает нам кино, — рассказывает Джейкоб. — Я стал просто одержим идеей создания игр, которые бы полностью захватывали человека, как аркадные игры, но при этом имели бы хороший сюжет и какие-то незначительные аспекты ролевой игры. Что мне действительно нравилось в аркадных играх, это то, что, когда я играл в них, я не мог думать больше ни о чем другом. Я не мог думать о своих проблемах — игры захватывали все мое внимание. Это определенно было сродни наркотической зависимости. А на то время я считал, что компьютерные игры были слишком сырыми. Они были нереально медленными. У многих из них были клавиатурные интерфейсы и уродливая графика. Одним словом, в них было так много недостатков, что они не давали тебе целиком погрузиться в игру». Джейкоб хотел, чтобы его компания устранила эти недостатки, но при этом сохранила эмоциональную мощь экшн-игр. «Я пытался мыслить творчески. Я хотел действия, но при этом хотел добиться того, чтобы это было не одно сплошное действие, — рассказывает он. — Я хотел, чтобы с помощью элементов экшна — неважно, удачно или нет, — развивался сюжет. Действие ради цели. Я хотел создать совсем иное ощущение».
Джейкоб сосредоточил все свое внимание на идее использовать фильмы в качестве основы для видеоигр нового типа и решил, что Master Designer Software будет выпускать свои игры под именем Cinemaware. Первой игрой от Cinemaware стала вышедшая в ноябре 1986 года игра Defender of the Crown, действие которой происходило в средневековой Англии, во времена «благородных рыцарей». Сцены с динамичным действием были данью фильму «Айвенго» 1952 года, а элементы стратегии были срисованы с настольной игры Risk, в которой главной целью было завоевание всего мира. Игра обладала настолько богатой графикой и настолько умело использовала вставки видеофрагментов, что здорово выделялась на общем фоне тогдашних видеоигр. «Defender of the Crown была настоящим феноменом, — рассказывает Джейкоб. — Это была первая игра, продемонстрировавшая всю графическую мощь Amiga. Она была прекрасной. На то время на Amiga вышло много игр, которые, по сути, были обыкновенными портами с Commodore 64 и которые никак не могли показать все графические возможности системы. Нашу игру купил в буквальном смысле слова каждый, у кого дома стояла Amiga».
После выхода Defender of the Crown Cinemaware пошла еще дальше, а сам Джейкоб увлекся попытками соединить в одной игре кинематографический сюжет и видеоигровое действие. На рынке появились такие игры, как King of Chicago, которая создавалась под впечатлением от гангстерских фильмов, Rocket Ranger, в которой чувствовалось влияние фантастических сериалов пятидесятых годов, и It Came from the Desert, ставшая настоящей одой второсортным американским фильмам. «Боб Джейкоб действительно хотел, чтобы в играх появились реалистичные и активные персонажи, — рассказывает Кен Мелвилл, написавший сценарий к It Came from the Desert. — В играх вроде King of Chicago или Defender of the Crown можно было усмотреть поистине прорывные решения. Скажем, персонажи появлялись в правой части экрана и начинали с тобой разговор. Cinemaware стала первой компанией, которая привела персонажей и элементы сюжета в прямое взаимодействие с игроком». Влияние кинематографа на Cinemaware было гораздо глубже красивой обертки и сюжета. Тот подход, какого придерживаются в Голливуде при работе над фильмами, повлиял и на сам процесс разработки игр Джейкоба и всей компании. «У нас были встречи, на которых мы обсуждали сюжет, схематично представляли игру и создавали раскадровки, — рассказывает Джейкоб. — Игры, которые делали мы, сильно отличались от игр, которые на тот момент делали другие люди. Мы пытались понять для себя, какую именно игру мы делаем. Мы делали игры, в которых был сюжет, были элементы ролевых игр и экшна, а еще было то, и это, и вон то. Если бы мы не понимали, что за игру мы делаем, то это привело бы к катастрофе, и поэтому нам приходилось работать на максимальном уровне контроля качества, редком по тем временам».
Cinemaware проложила путь для концепции «интерактивных фильмов» — игр с сильной сюжетной составляющей, где кинематографический сюжет был столь же важен, как и игровой процесс, — но в этом компания была не единственной. Игровые разработчики по всему миру, у которых на руках были столь мощные машины, как Amiga, принялись учиться тому, чему они еще могли научиться у кино. Игры начинающего сценариста Джордана Мехнера, например, многое заимствовали из визуального языка кино. Его дебютная игра 1984 года — файтинг Karateka — следовала методам съемки немых фильмов, используя ротоскопирование, параллельный монтаж и сопровождающую съемку для того, чтобы, не прибегая к литературному тексту, передать простенькую историю о спасении подружки главного героя. Karateka стала хитом, но Мехнер сомневался, стоит ли продолжать работать над видеоиграми, раздираемый желанием стать кинорежиссером и потребностью добиться еще большего успеха в игровой индустрии. «Нет никакой гарантии, что новая игра будет столь же успешна, как Karateka, или что рынок компьютерных игр продолжит свое существование через пару лет», — написал он в своем дневнике в июле 1985 года. Несмотря на одолевавшие его сомнения, Мехнер все же решил закончить работу над своей второй игрой — Prince of Persia, созданной в духе «Тысячи и одной ночи». Мехнер и здесь использовал технику, которая применяется при съемках фильмов. Он купил видеокамеру и стал снимать своего брата Дэвида, фиксируя то, как он бегает и подтягивается на нью-йоркской автостоянке, — это было нужно ему для того, чтобы заставить игрового персонажа перемещаться как можно более правдоподобно. Он часами просматривал поединок между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном в фильме «Приключения Робин Гуда», вышедшем в 1938 году, для того, чтобы понять, как должны выглядеть в игре поединки на мечах. С помощью техник немых фильмов, он старался объяснить историю через действия, которые разворачивались на экране, и поступки персонажа. Вышедшая в 1989 году игра Prince of Persia — с ее чисто кинематографическим вниманием к деталям — превратилась в один из важнейших игровых сериалов, который существует в таком качестве все 20 лет, прошедших с ее дебюта.
Не только игровые разработчики пытались наладить взаимообмен между видеоиграми и кинематографом. Знаменитый Джордж Лукас также принялся изучать возможности взаимного обогащения на стыке кино- и видеоигровой индустрий. В 1982 году режиссер «Звездных войн» создал студию по разработке видеоигр — сразу после того, как Atari выплатила ему 1 миллион долларов в обмен на право первой выпустить все, что он сделает на эти деньги. Несмотря на то что студия активно искала собственный творческий голос, ее продукция была лишь отражением многих ценностей киностудии Lucasfilm. Стремясь соответствовать репутации Lucasfilm, знаменитой своими спецэффектами, Lucasfilm Games старалась поддержать высокие стандарты лукасовских фильмов, создавая игры, которые были бы выдающимися как с визуальной стороны, так и в звуковом плане, что для того времени было очень необычно. «В ранних играх музыке и звуковым эффектам не придавалось совершенно никакого значения, то же самое было и в фильмах до появления „Звездных войн“ или же „В поисках утраченного ковчега“, которые возвестили о новом художественном мышлении в индустрии, — утверждал Питер Ленгстон, глава Lucasfilm Games, перед выходом в 1984 году дебютных игр студии — Ballblazer и Rescue on Fractalus! — Мы очень удовлетворены той позитивной ролью, которую сыграли музыка и спецэффекты в обеих наших играх, в которых затрагиваются все органы чувств игрока».
Lucasfilm Games старалась уделять пристальное внимание детализации тех игровых миров, которые создавались в студии. Особенно это было заметно в Rescue on Fractalus! — фантастической игре, суть которой была в том, что игроки должны перемещаться по причудливым фрактальным каньонам в поисках потерпевших катастрофу космонавтов. В процессе создания этой игры Lucasfilm выстроила модели космических кораблей в натуральную величину и даже выбрала цвет униформы главного героя игры, который ни разу не появляется на экране. Все это было сделано для более глубокого понимания того, каким именно должен быть игровой мир.
Киношное происхождение Lucasfilm Games стало еще большее заметным, когда студия принялась разрабатывать приключенческие игры. Lucasfilm Games обратилась к этому жанру, когда один из программистов студии Рон Гилберт придумал альтернативу вводу текста — оригинальную смесь из графического интерфейса, в котором использовалась мышка, как в Deja Vu: A Nightmare Comes True!!, и анимированных графических текстовых приключений игровой студии Serra (вроде King’s Quest и Leisure Suit Larry). Используя этот формат, Рон Гилберт и художник Гари Винник создали в 1987 году приключенческую игру Maniac Mansion, в которой вообще не требовалось набивать на компьютере текст. Это была пародия на второсортные фильмы ужасов, в которых группы подростков оказывались в опасном месте, где их одного за другим убивали. Придерживаясь того же подхода, Lucasfilm продолжила экспансию в этот жанр, выпустив такие игры, как The Secret of Monkey Island, Indiana Jones & The Last Crusade (созданная по мотивам фильма «Индиана Джонс и последний крестовый поход») и фэнтези Loom, действие которой разворачивалось в вымышленном мире, созданном под впечатлением от «Лебединого озера» Чайковского и «Спящей красавицы» Диснея. «Не было какого-то определенного месседжа, который я пытался послать через Loom, — говорит создатель игры Брайан Мориарти. — Скорее, это было просто настроение, которое я пытался выдержать, — мечтательное, меланхолическое. Словом, те чувства, что вызывает музыка к балету „Лебединое озеро“ Чайковского».
С ростом ассортимента приключенческих игр Lucasfilm проявляла все больший и больший интерес к подходам, применявшимся в кино, и уходила от статичных сцен Maniac Mansion к панорамным камерам и крупным планам в The Secret of Monkey Island. Как говорил в 1991 году генеральный менеджер Lucasfilm Games Дуг Глен: «В кинематографии существует целый спектр возможностей: монтаж, панорама, наезд и так далее, — и все они должны быть задействованы в играх».
Интеграция киношных приемов и видеоигр не была присуща одним лишь США. Парижская игровая студия Delphine Software, основанная французским звукозаписывающим лейблом Delphine Records, также старалась понять, каким образом сделать игры более кинематографичными. После того как их первые приключенческие игры (такие, как Cruise for a Corpse, в которых использовался интерфейс, похожий на тот, что был создан Lucasfilm) добились некоторого успеха, была выпущена Another World, превосходная экшн-игра о компьютерном программисте, оказавшемся в инопланетном мире. Игра, созданная Эриком Шайи, в чем-то была похожа на Prince of Persia и тоже использовала анимацию персонажей для того, чтобы визуально изложить сюжет. Главное отличие Шайи от Мехнера заключалось в стремлении максимально приблизить игру по темпу к кино. «То, чему я научился при работе над этой игрой и что было гораздо важнее, чем кинематографический аспект, — это создание ритма игры, чередование моментов расслабления и моментов напряжения, — рассказывает Эрик сегодня. — Я хотел создать полный эффект присутствия, привнести в игру иммерсивное, киношное ощущение и полностью погрузить игрока в игровой процесс. Я считаю, что у меня это получилось, поскольку в игре был соблюден баланс между сюжетными вставками, которые скорее прерывали повествование, чем его развивали. Они просто возникали в нужный момент. Это совсем не похоже на то, что люди делают сегодня [в 2009 году], когда вставляют в игры ролики, которые никак не связаны с игровым процессом».
Этот подход был заметен уже в самом начале игры, когда игрока, оказавшегося в инопланетном мире, начинал преследовать большой черный зверь. Зверь появлялся на заднем плане в тот момент, когда игрок приступал к исследованию чужеземных окрестностей. Затем неожиданно ревущий зверь оказывался прямо перед персонажем, а потом действие снова переходило к игроку, и начиналось преследование. Пребывающий под впечатлением от комиксов Шайи привнес в Another World еще и двухмерную, остроугольную графику, убрав всю информацию, которая обычно засоряла игровой экран. Здесь не было никаких очков, никаких дополнительных жизней — только сама игра. «Я был сыт по горло этими очками, поскольку в них не было никакого смысла, — объясняет Шайи. — Это входило в конфликт с вселенной Another World. Я хотел добиться ощущения правдивости. Чтобы игрока ничего не отвлекало от самого мира. Никаких искусственных мотиваций, каковой и является набор очков в игре. Очки — это ведь следствие капиталистического взгляда на игровой процесс, разве нет?»
Но все кинематографические опыты Шайи, Мехнера, Lucasfilm и Cinemaware в конце восьмидесятых затмила работа Hasbro и Axlon. Axlon был очередным бизнес-проектом основателя Atari Нолана Бушнелла.[71] Сформированная в 1988 году совместно с Томом Зито компания Axlon поставила перед собой главной целью создание консоли, которая могла бы воспроизводить видеоигры, записанные на видеокассетах формата VHS, а не на картриджах. Производившая игрушки компания Hasbro подхватила эту идею и объединилась с Axlon для разработки системы, которую они назвали NEMO.[72] Команда, работавшая над NEMO, включала в себя самых известных в мире видеоигр людей. В нее вошли и Бушнелл, и один из создателей Spacewar! Стив Рассел, и Роб Фулоп из Imagic, и Мелвилл из Cinemaware, и Дэвид Крэйн из Activision, и еще целая компания бывших сотрудников бывшего подразделения Atari по игровым автоматам, среди которых были Стив Бристоу и Оуэн Рубин. Решение использовать VHS в качестве носителя основывалось на технологии, позволявшей разделять видеокассету на несколько дорожек, из которых только одна могла быть показана на экране в определенный момент. Такой подход давал создателям игр возможность использовать в своих играх не компьютерную графику, а настоящее видео, хотя система и не обладала возможностью поставить игру на паузу или перемотать назад. «Пленка постоянно крутилась, поэтому нельзя было позволить, чтобы игрок где-то остановился и начал думать, куда ему двинуться — вправо или влево, — рассказывает Фулоп. — Так работали лазерные диски, лазер всегда мог перескочить на следующую дорожку, но здесь ничего останавливать было нельзя, и поэтому мы сделали игру Night Trap — действие игры происходило в доме, в котором повсюду были расставлены камеры, и нужно было между ними перемещаться.[73] Все было сделано с учетом особенностей работы пленки, и система работала. Сюжет раскручивался, и тебе нужно было двигаться туда, где ты заметил какое-то действие».
Необходимость использования видеозаписей в играх для NEMO потребовала от игровых разработчиков и кинорежиссеров работы в унисон. «На игру Sewer Shark у нас был бюджет 4 миллиона долларов — на то время неслыханная сумма, — рассказывает Мелвилл.[74] — Мы выстроили масштабные, тщательно продуманные декорации, наняли съемочную группу, актеров, павильоны звукозаписи — одним словом, окунулись в процесс с головой. Мы наняли Джона Дикстру, который в буквальном смысле слова сделал „Звездные войны“ за счет своих безумных спецэффектов, и он вместе со своей командой выстроил для нас все эти туннели и населил их крысами, — и все это работало, двигалось. То есть у нас все создавалось на уровне дорогостоящего, дотошного, серьезного голливудского фантастического фильма. Это был первый настоящий брак между Голливудом и играми».
Нельзя сказать, что Голливуд и Кремниевая долина полюбовно сошлись. «Поскольку игры и фильмы никогда до этого между собой не пересекались, нам приходилось решать много проблем — и с точки зрения лицензий и контрактов, и с точки зрения эго, — рассказывает Мелвилл. — У людей из Голливуда было о нас неправильное представление — как о гиках из Кремниевой долины. Поначалу они воспринимали нас как коммерческих клиентов — тупо снять рекламу жвачки, и ничего больше». Во время съемок масштабных сцен команда NEMO столкнулась со сложностью встраивания каждой сцены в непрерывный поток для того, чтобы гарантировать непрерывность действия. «У нас при входе в павильон на стене сверху донизу был нарисован план-график, где были показаны все связи и сцены, которые пересекались друг с другом, — рассказывает Рубин. — Все это было невероятно сложно».
На разработку новой игровой консоли Hasbro выложила 20 миллионов долларов, и у всех членов команды было ощущение, что их работа будет успешной. «Сама идея, что настоящий парень обращается непосредственно к тебе, основываясь на твоих действиях, по тем временам была сногсшибательной, — рассказывает Мелвилл. — Наш главный конкурент — Nintendo — в то время делал угловатые игры из кубиков. Как-то раз мы проводили фокус-тест, после которого один ребенок, поиграв в несколько наших игр, где различные персонажи обращались напрямую к игроку, повернулся к нашему сотруднику и с большим удивлением спросил: „Откуда они все знают?“»
NEMO была готова к запуску в январе 1989 года под названием Control-Vision, но за три месяца до дебюта Hasbro все отменила. Компания просто не могла вкладывать в разработку новые деньги. Цена на NEMO составляла 299 долларов — это было гораздо дороже консолей конкурентов. Поскольку разработка игр стоила миллионы долларов, боссы Hasbro пришли к выводу, что все предприятие вряд ли когда-нибудь начнет приносить прибыль. «Делать такие штуки было очень дорого, — рассказывает Фулоп. — Посмотрите на Sewer Shark, съемки которой проходили на Гавайях. Сама консоль стоила очень дорого, и ее нужно было продавать себе в убыток. И производство игр требовало внушительных средств, и хотя они выглядели здорово, в них уже не особо хотелось играть по второму разу».
NEMO была списана со счетов, но это предприятие стало обкаткой идеи совместной работы Голливуда и Кремниевой долины, что в девяностых станет общепринятой практикой, а игровые разработчики придут к пониманию того, какие идеи из фильмов могут быть реализованы в видеоиграх. «В интерактивной среде нужно писать очень сдержанно. Нужно быстро добираться до следующей точки, где требуется принять решение. Нужно молниеносно реагировать, поскольку игроку не очень нравится топтаться на месте, — рассказывает Мелвилл. — Например, у меня был Джон Дикстра, который редактировал то, что мы снимали на Гавайях, но это было слишком медленно. Постоянно требовался монтаж. Это я брал уже на себя, чтобы сделать быструю смену кадров, поскольку Джон был киношник и, скорее всего, просто не мог понять психологию геймера. Hasbro действительно была первой компанией, которая поняла настоящие потребности геймеров и подключила к работе всю голливудскую машинерию. Мы изобрели систему, в которой слились две очень разные культуры».
Ротоскопирование: Джордан Мехнер превращает съемки его брата Дэвида в кадры анимации для Prince of Persia. Из архива Джордана Мехнера www.jordanmechner.com