Глава 11: Макинтошизация

Вторжение Apple Mac и жизнь после бума

Однажды в 1975 году один студент Гарвардского университета решил составить семилетний план, в результате которого возникло одно из крупнейших игровых издательств в мире. То было время Pong, но Трип Хоукинс, студент, о котором идет речь, был взбудоражен возможностями нового мира видеоигр. «С того момента, как в 1972 году я увидел первый компьютер, я понял, что хочу делать видеоигры, — рассказывает он. — У меня было стойкое ощущение, что люди должны взаимодействовать с виртуальным пространством, а не сидеть, словно овощи, перед экраном телевизора. К тому моменту я уже создал несколько настольных игр, но потом увидел компьютер и тут же понял, что смогу с его помощью „наполнить телевизор настоящей жизнью“».

Еще до того, как он сформировал свой план, Хоукинс прочитал об открытии одного из первых компьютерных магазинов и о микропроцессоре Intel — компьютере в одном чипе. Он понял, что в недалеком будущем видеоигры могут стать главной формой развлечений. Однако против него была технология. Компьютеры тех лет были слишком дорогими и слишком примитивными, чтобы Хоукинс мог реализовать свои мечты.

Поэтому Хоукинс решил провести следующие семь лет в подготовке к 1982 году — году, в котором, как он рассчитывал, компьютерные технологии догонят его видение видеоигр. «По моим подсчетам выходило так, что к тому моменту в домах людей появится достаточное количество компьютерных систем для того, чтобы могла существовать компания по созданию компьютерных игр», — рассказывал он. Своего плана он придерживался с религиозной фанатичностью. Свой университетский курс по стратегии и теории игр он выстроил так, чтобы можно было учиться создавать видеоигры. Он получил степень MBA и все соответствующие деловые навыки, которые могли понадобиться ему для управления своей будущей компанией. Он провел кропотливые исследования рынка на предмет интереса потребителей к компьютерным и консольным играм. В 1978 году он поступил на работу в компанию Apple Computer, где нашлось применение его бизнес-навыкам. Благодаря опциону на покупку акций Apple в момент, когда компания в 1980 году вышла на фондовую биржу, он тут же получил необходимое финансирование для старта его собственного игрового бизнеса. «За те четыре года, что я проработал в Apple, я заработал достаточно для того, чтобы профинансировать существование своей компании», — рассказывал он.

К концу 1981 года Хоукинс был готов к дальнейшей реализации своего плана, но к тому времени бум на видеоигры был уже в самом разгаре. «На тот момент я ощущал себя опоздавшим, — признавался он. — Из-за успеха первых игровых систем Atari и крошечных компаний, создававших программы для Apple II, появилось множество компаний, уже делавших видеоигры, я насчитал 135 различных конкурентов. Но у меня было уникальное видение, и я полагал, что смогу с ними конкурировать и стать одним из лидеров. Вот что с тобой может произойти после того, как ты несколько лет пообщаешься со Стивом Джобсом».

Твердо придерживаясь своего плана, Хоукинс ушел из Apple в первый день 1982 года и приступил к формированию Electronic Arts. В представлении Хоукинса, Electronic Arts должна была копировать старую систему голливудских киностудий, которая возникла в двадцатых годах прошлого века, — компания должна была контролировать и разработку игры, и ее издание и распространение. Electronic Arts должна была создавать игры для разных платформ, упаковывать их в коробки, а не в пластиковые пакетики и напрямую поставлять продукты розничным продавцам. Компания также должна была раскручивать своих игровых разработчиков, как если бы они были кинорежиссерами — талантливыми провидцами новой эпохи интерактивных развлечений. Рекламные материалы компании ориентировались на тезис «игры как искусство»: «Мы — ассоциация электронных художников, объединенных общей целью. Продукты, которые мы создаем, обращены к воображению человека в противоположность инстинкту беспричинного разрушения». Другие рекламные проспекты и ролики задавали потребителю вопрос: «Может ли компьютер заставить тебя плакать?» и обещали ему игры, которые «размоют традиционные различия между искусством и развлечением, образованием и фантазией».[50]

Но к 21 марта 1983 года, когда Electronic Arts выпустила свои первые игры, североамериканский видеоигровой бизнес уже летел в тартарары. «Официально Atari рухнула в декабре 1982 года, — рассказывал Хоукинс. — СМИ, ритейлеры и потребители ушли с рынка в 1983 году, оставив Electronic Arts в пустоте. Компании-новички вроде Electronic Arts сосредоточились на Apple II, Commodore 64 и прочих компьютерных системах. Но эти рынки были не очень крупными, поскольку компьютеры были слишком дороги и сложны в использовании. Это был скорее рынок энтузиастов, нежели потребителей».

Мир домашних компьютеров после краха Atari был неприветливой средой для тех, кто надеялся заработать себе на жизнь созданием видеоигр. «Это было жестокое время, — говорит Бинг Гордон, в то время бывший главой по маркетингу и разработке продуктов в Electronic Arts. — Мы вошли в эпоху мрачного средневековья интерактивных развлечений. Пять лет между 1982-м и 1987-м были невероятно сложным временем. Каждое Рождество все эксперты ведущих газет напоминали потенциальным потребителям, что видеоигровой бизнес умер вместе с Atari и больше никогда не возродится».

Сам рынок разлетелся на осколки — его фрагменты разошлись по бесчисленным домашним компьютерным системам, у каждой из которых были собственные технология и возможности. К тому же этот рынок — в отличие от консолей, игры для которых издавались на картриджах, — был просто пронизан пиратством. «Люди могли просто взять и украсть твою игру. Они не покупали ее, они брали и копировали ее», — рассказывал Роб Фулоп, игровой разработчик из компании Imagic, которая сперва была одним из лидеров консольного рынка, а в эпоху крушения безуспешно пыталась выжить за счет создания компьютерных игр.

Различия между аппаратной начинкой компьютеров и консолей заставили игровых разработчиков переосмыслить свои подходы к работе. Средствами управления стали не джойстики, а клавиатуры. Игры перестали записываться на микрочипы картриджей и начали распространяться на дискетах. «У компьютеров было куда более продолжительное время загрузки, но гораздо больший объем памяти и более высокое разрешение экрана, чем у видеоигровых консолей, — рассказывал Дон Даглоу, который стал продюсером в Electronic Arts после того, как компания Mattel прекратила заниматься его консолью Intellivision. — Была возможность сохранять игру на диске, и поэтому мы могли позволить себе делать игры длиннее. Возможности дискет сделали нас более амбициозными». Но компьютеры все равно оставались слишком медленными. «Разработчики игр для домашних консолей концентрировались на проектах с динамичным и интенсивным действием, а компьютеры тогда были слишком медленными, поэтому приходилось попотеть, чтобы сделать игру интересной», — рассказывал Майкл Кац, который с начала катастрофы ушел из Coleco и стал президентом сан-францисской компании по созданию компьютерных игр Epyx.

К тому же пользователи домашних компьютеров были совершенно другим типом потребителей, чем владельцы консолей, с которыми привыкли работать игровые компании. ПК-пользователи были старше, имели куда более серьезное образование и обладали техническим складом ума.[51] «До катастрофы видеоигры были нацелены на молодых людей, в то время как компьютерные игры были адресованы более взрослой аудитории», — объяснял Крис Кроуфорд, который после краха Atari стал свободным игровым разработчиком.

Различия в «железе» и вкусах потребителей привели к тому, что игровые разработчики стали отходить от экшнов к более медленным и более сложным формам игр. «До катастрофы игры были ориентированы на массовый рынок, а игры, начавшие выходить после катастрофы, уже были нацелены на фанатичных поклонников игр, которые жаждали сложности, и это вызывало еще большее отторжение у широкой аудитории», — рассказывал Дэвид Крэйн, соучредитель игрового издательства Activision.

Большинство дебютных игр Electronic Arts стали отражением этой новой эпохи сложности. Наиболее характерными примерами таких игр были M.U.L.E. и Pinball Construction Set.

M.U.L.E. представляла собой компьютеризированную многопользовательскую настольную игру, основанную на экономике спроса и предложения, а сами игроки становились колонизаторами далеких планет, пытавшимися с нуля выстроить свою финансово-промышленную империю. Создатель этой игры транссексуал Дэн Бунтен, позднее сменивший пол и превратившийся в Дэни Бунтен Берри, черпал вдохновение в «Монополии» и романе «Достаточно времени для любви» Роберта Хайнлайна, научно-фантастическом пересказе тяжелых испытаний пионеров Дикого Запада. Целью каждого из четырех игроков в игре было захватить участки земли для добычи полезных ископаемых, ведения сельского хозяйства и производства энергии и в конечном счете стать самым богатым и могущественным человеком в галактике. Но если «Монополия» была построена на жесточайшей конкуренции участников, то в M.U.L.E. игрокам нужно было обмениваться друг с другом энергией и продовольствием для того, чтобы гарантировать взаимное выживание. M.U.L.E. потерпела неудачу на рынке, но найденный в ней оптимальный баланс между конкуренцией и сотрудничеством игроков сделал ее прекрасным примером многопользовательской игры.

Другая новинка от Electronic Arts — Pinball Construction Set позволила игрокам создавать собственные виртуальные столы для игры в пинбол за счет использования дополнительной компьютерной памяти и возможности сохранения игровых данных. Наряду с вышедшей в том же году игрой Lode Runner — платформером с возможностью создания новых игровых уровней — эта игра стала первым продуктом, позволившим игрокам самостоятельно создавать игровой контент, — впоследствии эта концепция получила развитие в таких играх, как Quake и Little Big Planet. Создатель Pinball Construction Set Билл Бадж пришел к этой идее после того, как некоторое время поработал в Apple: «Людям в Apple нравилось играть в пинбол во время обеда — в то время это было чем-то вроде бзика. Инженеры могли часами оттачивать свое мастерство на этих машинах — типичный для программистов синдром навязчивых мыслей и телодвижений. Я ходил с ними за компанию и наблюдал за игрой. И тогда мне пришла в голову мысль сделать пинбол для Apple II». В результате в 1981 году вышла Easter Blaster — игра в пинбол, в которой был всего лишь один стол и которую Бадж выпустил через свою компанию BudgeCo. Потом он пришел к выводу, что игра в пинбол, которая позволит людям создавать новые столы, может стать куда более привлекательной и удобной версией этой забавы. Благодаря времени, которое он провел в Apple, он точно знал, как должна работать такая система. «Я наблюдал за разработкой Macintosh и был хорошо знаком с Lisa. В это время я познакомился с графическим интерфейсом пользователя и понял, насколько круто все это было, — рассказывает он. — Я полагал, что можно создать еще больше подобных вещей на Apple II».

Lisa, как и ее находящийся в стадии разработки преемник — Macintosh, была новейшей компьютерной системой от Apple. В обеих системах использовался новаторский подход к компьютерным интерфейсам — графический интерфейс пользователя, или просто GUI. Понятие GUI возникло в 1950 году, когда инженер-электрик Дуглас Энгельбарт пришел к выводу, что компьютерами стало бы куда легче пользоваться, если бы люди взаимодействовали с ними посредством телевизионных экранов, а не посредством клавиатур, перфокарт и переключателей. Но в ту эпоху, когда компьютеры и телевизоры были еще в новинку обществу, его идеи были отвергнуты как сумасбродные и нереалистичные. А затем разгорелась холодная война, и все изменилось.

В августе 1957 года Советский Союз произвел первый успешный запуск межконтинентальной баллистической ракеты, а 4 октября того же года вывел на орбиту первый в мире искусственный спутник — «Спутник-1». Следующий шаг был очевиден — размещение ядерных боеголовок на межконтинентальных баллистических ракетах. Американское правительство ответило на это созданием Агентства по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам (ARPA, впоследствии переименованное в DARPA), которое должно было обеспечивать финансирование исследований, призванных помочь США вернуть себе технологическое превосходство над своим сверхмощным конкурентом. И в 1964 году ARPA решила профинансировать исследования Энгельбарта, выделяя ему по одному миллиону долларов в год. С помощью этих денег Энгельбарт создал GUI — основу практически всех компьютеров, выпускавшихся с середины девяностых. Он изобрел компьютерную мышку, графический интерфейс с оконными оболочками, которые пользователи могли открывать и закрывать, сворачивать, разворачивать и перемещать по экрану, разработал текстовый процессор, придумал концепцию «вставить» и «вырезать» и разработал иконки, на которые можно было наводить курсор и кликать по ним с помощью мышки. Короче говоря, он создал шаблон всех современных GUI — таких, как Windows компании Microsoft и Mac OS компании Apple. В 1973 году исследовательский институт Xerox PARC в Пало-Альто, используя идеи Энгельбарта, создал Alto — один из первых компьютеров, в которых использовался графический интерфейс. Xerox почти ничего не сделал для того, чтобы превратить Alto в коммерческий продукт, но, когда соучредитель Apple Стив Джобс посетил этот институт, он тут же разглядел потенциал GUI. Первый компьютер Apple, который получил название Lisa и в котором использовался GUI, поступил в продажу в 1983 году. Он познакомил широкие массы с идеями Энгельбарта, но его высокая цена — 9995 долларов — привела к коммерческому провалу. Однако уже на следующий год Apple вновь попробовала выйти на рынок, выпустив Apple Macintosh. В отличие от Lisa стоивший 1995 долларов Macintosh мгновенно обрел популярность. Для тех, кто пользовался недружелюбными и пугающими компьютерами конца семидесятых и начала восьмидесятых, это был момент освобождения от страхов и предубеждения.

«Человечный интерфейс компьютера, каким мы знаем его сегодня, с окнами и мышкой, был в новинку в мире персональных компьютеров на тот момент, когда были выпущены Lisa и Macintosh», — рассказывает Дэрин Адлер, программист из компании ICOM Simulations, находившейся в штате Иллинойс. Macintosh произвел революцию в компьютерном дизайне, поскольку конкуренты Apple немедленно бросились создавать GUI для следующих поколений своих домашних компьютеров.[52] К тому же Macintosh оказал сильное влияние на игровых разработчиков, многие из которых увидели в GUI возможность сделать сложные игры более легкими для понимания. Влияние это было столь велико, что журналист Computer Gaming World Чарльз Ардай утверждал, что видеоигры подверглись процессу «макинтошизации». «GUI существует для того, чтобы упорядочить интерфейс и сделать его второстепенным, — говорит Кроуфорд. — Большинство игр имели прямые интерфейсы: двиньте джойстиком влево, и ваш герой пойдет влево. GUI же приблизил нас к абстракции, переместив некоторые глаголы с экрана в кнопки или в меню. Это здорово расширило список используемых действий, которые мы могли бы предоставить игроку».

Кроуфорд использовал преимущества графического интерфейса Macintosh в своей игре Balance of Power — вышедшем в 1985 году симуляторе геополитики времен холодной войны, в котором игроки могли играть или за США, или за СССР. «На самом деле мы скорее использовали не графический интерфейс, а вычислительную мощность Mac, — рассказывает Кроуфорд. — Я перешел с Atari с ее восьмибитным процессором и 48 килобайтами RAM на Mac с шестнадцатибитным процессором и 128 килобайтами памяти».

На момент выхода Balance of Power холодная война длилась уже 40 лет, и конца ей не было видно. Более того, агрессивная и бескомпромиссная позиция Рональда Рейгана наводила на мысль о реальности ядерной войны. «Милитаристская риторика правительства Рейгана вызвала во мне страх перспективы ядерной войны с Советским Союзом, — рассказывал Кроуфорд. — В те дни многие разделяли этот страх. Было ощущение, что холодная война разогреется и станет горячей войной. Еще со времен моего студенчества я пытался понять, как нации могли вогнать себя в идиотизм войны. Я сильно интересовался военной и дипломатической историей и наконец-то пришел к пониманию базовых принципов. И я захотел разъяснить эти принципы».

Цель игрока в Balance of Power заключалась в том, чтобы победить конкурирующую супердержаву, увеличивая свое влияние на весь мир. Игроки могли использовать дипломатию, военные возможности, шпионаж, деньги или народные волнения для того, чтобы пошатнуть положение страны-соперника, но нужно было избегать столкновений с другой супердержавой, чтобы история человечества не закончилась ядерной войной. Вспышка ядерной войны заканчивала игру простым сообщением: «Вы разожгли ядерную войну. Нет, не будет никакого изображения ядерного гриба с ошметками тел, разлетевшимися по воздуху. Мы не поощряем неудачу».

Симулятор Кроуфорда стремился как можно точнее воспроизвести мировую реальность, используя даже такие неясные понятия политологии, как «финляндизация» — термин, которым описывались усилия Финляндии успокоить соседа — Советский Союз во время холодной войны, подвергая цензуре антикоммунистические СМИ и отказывая в предоставлении убежища политическим беженцам из СССР. Сложность игры, скрытая за простым интерфейсом выпадающего меню и иконками, по которым нужно было кликать, была такова, что Кроуфорду впоследствии пришлось написать и издать книгу, в которой разъяснялось внутреннее устройство игры. «Я надеялся на то, что игроки оценят всю сложность действительности, что они поймут, что военные действия порой приемлемы, но они должны применяться рассудительно и в контексте общей дипломатической стратегии», — рассказывает Кроуфорд. Несмотря на всю свою сложность и политизированность, Balance of Power продалась тиражом порядка 250 000 экземпляров — внушительное количество для того времени.

Тем временем разработчики в ICOM Simulations переосмысливали жанр текстовых приключений, используя для этого графический интерфейс Macintosh. «Наша идея заключалась в том, чтобы сделать приключенческую игру с применением пользовательского интерфейса Macintosh, — рассказывает Адлер. — Программы вроде MacPaint и Mac Finder вовсю использовали мышку и возможности пользовательского интерфейса. То же самое мы хотели сделать и в приключенческой игре. Одна из наших идей сводилась к формуле: „Когда ты в чем-то сомневаешься, попробуй сделать так же, как в Finder“. Другая — выдержать игру в стиле, который подходил бы к черно-белому дисплею Macintosh. Именно поэтому мы сделали историю в духе фильма нуар — фильмы этого жанра изначально были черно-белыми».

Когда ICOM в 1984 году начала работу над своим приключением в духе фильмов нуар, в структуре этого типа игр мало что изменилось с момента их первого появления на рынке в конце семидесятых. Вместо того чтобы придумать новые способы взаимодействия игроков с игровым миром, специалисты по приключенческим играм из Infocom сосредоточились на улучшении текстовой составляющей и создании так называемых «филисоф» — предметов, которые вкладывались в коробку с игрой для того, чтобы усилить впечатления. Впервые «филисы» Infocom появились в 1982 году в детективе Deadline и представляли собой элементы улик с места преступления — блокноты полицейских с допросами и фотографии с места убийства. «Вещи в упаковке стали отличительной чертой наших игр и служили чем-то вроде защиты от пиратства, поскольку простое копирование дискет не могло помочь вам в решении всех головоломок», — рассказывал соучредитель Infocom Дэйв Леблинг.

Но главным отличием Infocom от всех конкурентов было большое внимание к повествованию. Для того чтобы создавать увлекательные сюжеты для игр, студия начала сотрудничать с профессиональными авторами вроде Дугласа Адамса, который помог превратить свою научно-фантастическую комедию «Автостопом по галактике» в видеоигру. «Это было очень тесное сотрудничество, не обычное взаимодействие автора и игрового разработчика, при котором автор разговаривает с разработчиком всего пару часов, а затем спустя много месяцев играет в финальный вариант игры, это было совсем не то, что на языке пиарщиков называется „сотрудничество“, — рассказывает Стив Мерецки, игровой разработчик из Infocom, который работал с Адамсом над The Hitchhiker’s Guide tо the Galaxy. — Адамс же был восхищен совместной работой, поскольку он понял игровую среду, но не чувствовал все нюансы этой среды так же тонко, как кто-то вроде меня, кто проработал в индустрии несколько лет. Он постоянно генерировал какие-то сумасшедшие идеи — вроде того, что игра будет обманывать тебя. С другой стороны, он был самым большим канительщиком в мире. Обычно он все затягивал до последней минуты, а потом ждал еще месяцев шесть. Как-то раз он сказал: „Я люблю дедлайны. Особенно я люблю, как они со свистом проносятся мимо“».

После завершения работы над The Hitchhiker’s Guide tо the Galaxy в 1984 году Мерецки засел за работу над A Mind Forever Voyaging — игрой, которая наряду с Trinity, вышедшей в 1986 году, стала верхом совершенства Infocom в литературном плане. Как и в игре Balance of Power, источником вдохновения для A Mind Forever Voyaging стал Рональд Рейган. «Рейган в тот момент только что одержал оглушительную победу на выборах, став президентом еще раз, и я здорово испугался, поскольку презирал и его, и его правительство, — рассказывает Мерецки. — Текстовые приключения оказались подходящей средой для выражения эмоций. Играя день и ночь в игры такого типа, ты перебираешь различные решения для загадок, поэтому я посчитал, что они — наиболее эффективная среда для того, чтобы донести мои мысли. Я хотел показать Рейгана как политика правых взглядов, подстрекающего американский народ к войне и потворствующего фундаменталистам, растрачивающего бюджет и уничтожающего окружающую среду. Я хотел выставить его человеком невысокого ума, каким он и был на самом деле».

Действие игры разворачивалось в далеком будущем — в 2031 году. Игрок брал на себя управление первым в мире разумным компьютером, имеющим облик обычного человека по имени Перри Симм и созданным для жизни в компьютерном симуляторе реальности, в котором воплотились все эффекты государственной социальной политики, повторявшей позицию Рейгана. Исследуя различные модели будущего, игрок открывал для себя реальность полицейского государства, в котором нет места свободному выбору и мир может быть уничтожен в любой момент из-за развития ядерного оружия. Перед игроком, управляющим Перри Симмом, вставала проблема этического выбора между миром насилия и миром свободы.

Пока Кроуфорд изо всех сил пытался найти издателя для своего видения холодной войны, Infocom решила поддержать политическую игру либерально настроенного Мерецки. «Некоторые люди выказывали беспокойство по поводу того, что многих покупателей игра могла рассердить, но Дэйв Леблинг, человек весьма консервативный, ухватился за эту идею, заявив, что каждый должен иметь возможность выражать свои политические взгляды и что сам он, вполне вероятно, когда-нибудь сделает игру, которая критикует либеральные принципы», — рассказывает Мерецки.

«С точки зрения политики я был рад, что у Стива есть такое право. Я всегда выступал за свободу слова. Он создал хорошую игру, и она стоила того, — рассказывал Леблинг. — Можно было представить себе ее продолжение, в котором люди восстают против государства, слушая как Перри Симм рассказывает о своих паршивых социально-экономических моделях».

Игра Брайана Мориарти Trinity представляла собой фантастическое путешествие во времени, и речь в ней также шла об опасности ядерных бомб и угрозе атомной войны. «Изначально, в 1983 году, я задумывал приключенческую игру, основанную на „Тринити“, — рассказывал Мориарти.[53] — Вдохновился я исторической книжкой „День Тринити“ Лансинга Ламонта, которую я прочитал за много лет до этого, еще когда учился в старших классах. Захватывающая история первой атомной бомбы сразу захватила мое воображение по нескольким причинам. Она прекрасно подходила под интерактивную историю, в которой персонаж из будущего получает возможность изменить ход истории. Это была история о проблеме выбора».

Но пока Infocom концентрировалась на литературном стиле, ее главный конкурент — Sierra On-Line — принялась искать выход из жанровых ограничений текстового приключения, которые все больше и больше выводили из себя Роберту Уильямс, соучредителя и ведущего игрового дизайнера компании. Перемены в стратегии Sierra начались с игры Time Zone — фантастического приключения, продававшегося по цене 99 долларов и занимавшего шесть дискет двойного размера. Эту игру Уильямс рассматривала как видеоигровой эквивалент помпезных фильмов Сесила Блаунта Де Милля. Закончив работу над этой эпопеей, она публично призналась, что полностью выдохлась и не может и мысли допустить о создании еще одного текстового приключения. После создания еще нескольких приключений, основанных на лицензии Disney, Уильямс наконец-то получила полную свободу для воплощения нового проекта — сказки King’s Quest, вышедшей в свет в 1984 году. Для создания этой игры Уильямс отказалась от Apple II в пользу более продвинутого PCjr — недорогой версии стандартного ПК компании IBM. PCjr позволил ей включить в свои игры анимацию, о чем она так долго мечтала.

Новый компьютер также помог уменьшить зависимость игрового процесса от ввода текста в машину, позволив игрокам передвигать персонаж по экрану с помощью клавишей курсора на клавиатуре PCjr. Но полностью отказываться от использования текста Уильямс не стала, и поэтому игрокам приходилось печатать команды для любых других действий. Смешение анимации и приключений в King’s Quest стало переломным моментом для жанра, но лишь в игре Deja Vu: A Nightmare Comes True!!, созданной в 1985 году компанией ICOM, игроки наконец-то смогли освободиться от диктата текстовых команд. В Deja Vu вообще не использовались текстовые команды. Вместо этого игрок мог выбирать из списка слов, а затем кликать по объекту или персонажу, с которым он хотел произвести то или иное действие. Сюжет Deja Vu решительно проигрывал работам Sierra или Infocom, но ICOM показала путь вперед. С появлением и развитием анимации и GUI текстовые приключения к концу восьмидесятых годов задышали на ладан, а вместе с ними и Infocom. «Мы были слишком ориентированы на тексты и тратили большую часть памяти компьютера на слова, а не на картинки, — рассказывал Леблинг. — В те дни в играх было много графики и совсем немного слов, а мы полагали, что персональный компьютер куда лучше подходит для слов. Мы были враждебно настроены по отношению к графике, и это не сыграло нам на руку».

Приключенческие игры были не единственным жанром, в котором разработчики исследовали горизонты повествования видеоигр. Ричард Гэрриот, владелец компании Origin Systems, также стремился сделать сюжет основной особенностью в своей серии ролевых игр Ultima. После выпуска в 1983 году игры Ultima III: Exodus он получил первые письма от своих поклонников. Письма потрясли его. «Я зачарованно читал о том, что люди делают в моих играх, — рассказывает Гэрриот. — Одни писали о том, что, купив игру, они получили массу наслаждения, пройдя основной сюжет, а потом возвращались обратно и снова убивали всех до единого. Другие писали, как нашли более короткие пути к прохождению игры, сбросив маску хорошего парня и просто вырезая всех жителей в деревне, поскольку это был самый быстрый способ прокачки героя». Наряду с восторженными похвалами Гэрриот начал получать гневные письма от сторонников Bothered About Dungeons & Dragons («Обеспокоенные относительно D&D», BADD), организации, которая обвиняла Dungeons & Dragons в распространении сатанизма и была основана Патрисией Пуллинг, убежденной, что ее 19-летний сын Ирвинг покончил с собой из-за ролевой игры. Пуллинг не была знакома с Ultima III: Exodus, но ей было достаточно того, что на коробке с этой игрой был изображен демон, и ее последователи соглашались с ее взглядами. «Это было время, когда христиане в Соединенных Штатах были настроены резко против ролевых игр, — рассказывает Ричард. — Я получал гневные письма от религиозных групп, которые называли меня сатанистом, развращающим американскую молодежь». Гэрриоту же казалось, что и авторы гневных писем, и некоторые его поклонники неправильно воспринимают его работу. «Мне это казалось смешным и нелепым, — говорит он. — Я делал игры, которые, как мне кажется, в целом были довольно позитивными, и вот появилось изрядное количество людей, которым кажется, что я задеваю их веру».

Гэрриот решил, что четвертая Ultima должна поменять свои дух и сюжет. «Я очень много думал, что я могу сделать такого, что побудило бы людей к хорошим поступкам в реальном мире», — рассказывал он. В итоге он пришел к решению сделать игру о достоинстве. В поисках нескольких простых истин, которые он мог бы положить в основу игры, Гэрриот проштудировал массу книг по философии и этике. В итоге он свел восемь достоинств к трем общим принципам: верность, любовь и храбрость. Его уверенность лишь возросла, когда он заметил, что один из его любимых фильмов — «Волшебник страны Оз» — также сводится к этим идеям, воплощенным в Страшиле, Железном Дровосеке и Трусливом Льве. «Я сам пришел к пониманию верности, любви и храбрости, но и Фрэнк Баум тоже пришел к подобному выводу, — рассказывал он.[54] — Мне придало уверенности то, что один из моих литературных кумиров пришел к точно такому же выводу, и потому я решил придерживаться верности, любви и храбрости». Гэрриот решил создать игру, в которой бы давалась моральная оценка всем поступкам игрока. Игрок должен был совершать добрые поступки, а не просто набирать очки и наращивать богатство, как это было принято в ролевых играх. От того, насколько добродетельным было поведение игрока, зависел его успех в игре. «Я пытался мыслить крайне рационально, не обязательно какими-то банальными критериями вроде того, что если бы люди играли за хорошего героя, то тогда бы игра их вознаграждала, а если бы они отклонялись от этого пути, то ничего бы не получали, — рассказывает он. — Например, я придумал тест: если при столкновении со злым существом, которое было слабее тебя, ты решал убежать от него, то я называл тебя за это трусом. Если же ты решался на схватку с ним — неважно, выжил ты после этого или нет, — я называл тебя доблестным героем. Но если ты убегал от волка или какого-то другого дикого, но, по сути, не злого зверя, я понижал показатели твоей доблести, поскольку я не считаю проявлением отваги убийство дикого животного, которое напало на тебя лишь потому, что ищет себе пропитание».

Среди тестов, которые Гэрриот предлагал пройти игрокам, был тест со слепой хозяйкой магазина, которую игрок легко мог обсчитать. «Если игрок обманывал ее, она не замечала этого и позволяла вам уйти. При этом она ничего не говорила, — рассказывает Гэрриот. — Но компьютер все равно фиксировал тот факт, что вы поступили как лживый ублюдок и вор. Через некоторое время вам нужно было вернуться к этой женщине за важной подсказкой. И если вы ранее обманули ее, она говорила: „Я была бы рада помочь человеку достойному, но ты самый бесчестный ворюга и ублюдок, какого я только встречала, и я тебе ничего не скажу“. Все тесты в игре я построил по схожему принципу — игрок никогда не мог сразу понять, правильно ли он поступил или неправильно. Это давало о себе знать по прошествии некоторого времени, по мере накопления хороших и дурных поступков игрока».

Вышедшая в 1985 году Ultima IV: Quest of the Avatar стала серьезным отклонением от принятых стандартов ролевых игр. Моральная составляющая и поиск духовного просвещения добавили новое измерение в серии Ultima. К тому же было хорошо заметно, что Гэрриот всеми силами старался отойти от традиционных миров, созданных в других фэнтези-играх под впечатлением от творчества Толкиена. Гэрриот вместе со своими коллегами сильно беспокоился о том, что привнесенные им в жанр перемены могут возмутить многих игроков. «Эта игра сильно отличалась от подобных игр, поэтому я искренне волновался, предполагая, что она никому не будет нужна и что ее никто не поймет, — рассказывает Гэрриот. — Даже в нашем офисе находились люди, которые высказывали на этот счет определенные сомнения». Но, к радости Гэрриота, Ultima IV стала бестселлером серии. Письма от поклонников также показали, что игрокам пришлись по душе все изменения. Одно из таких писем запомнилось Гэрриоту особо: «Письмо было написано матерью одного из игроков, и там говорилось следующее: „У моей дочери были личные проблемы из разряда тех, которые вы так ясно продемонстрировали в игре. Ваша игра показала их причины и следствия, которые абсолютно соответствуют устройству реального мира. Моя дочь прошла через это, и я просто хотела написать вам письмо, в котором как родитель хотела бы выразить вам благодарность. Я тронута той работой, которую вы сделали“».

К концу 1986 года стало совершенно ясно, что видеоигры более не существуют в моральном вакууме. От заигрывания с моралью в Ultima IV до политических размышлений в A Mind Forever Voyaging и социальных и экономических аллегорий M.U.L.E. игровые разработчики открывали для себя новые глубины собственной среды — во многом благодаря распространению домашних компьютеров. Крах индустрии, произошедший в начале восьмидесятых, поспособствовал рождению и развитию многоликости видеоигр.

* * *

Изменения стали происходить и вне домашних стен, поскольку разработчики аркадных игр сумели приспособиться к миру после катастрофы и научились выживать при меньшем количестве аркадных залов и сократившемся наплыве посетителей. «1982 и 1983 годы были очень трудным временем как для Exidy, так и для всей развлекательной индустрии в целом, — рассказывал Хауэлл Айви, игровой разработчик, трудившийся на одного из американских производителей игровых автоматов. — Индустрия нуждалась в изменениях. Стратегии заключались в разработке новых, более быстрых и привлекательных игровых систем».

Производители игровых автоматов и игр для них, которые смогли пережить катастрофу, сосредоточились на основном преимуществе игровых автоматов перед домашними системами — «железе». В отличие от создателей игр для дома разработчики игровых автоматов могли решать, какая именно технология лучше всего подходит для их игр, вместо того чтобы бороться с ограничениями популярных домашних платформ. Это было то преимущество, благодаря которому создатели игр для игровых автоматов стремились удержать людей, посетивших залы аркад. Они предлагали графику и звук такого уровня, какого не могли достичь домашние компьютеры или консоли, а также создавали красивые, привлекательные, оригинальные корпусы автоматов и разрабатывали контроллеры, специально предназначенные для своих видеоигр.

Например, игра Crossbow, выпущенная компанией Exidy в 1983 году, позволяла игрокам взять в руки арбалет, из которого они могли стрелять по появляющимся на экране врагам, что помогло вернуть интерес к играм с использованием светового оружия.[55] Вскоре залы игровых автоматов переполнились звуками пальбы, поскольку игроки стреляли по террористам, зомби и преступникам из разнообразного пластикового оружия в таких играх, как Operation Wolf, Beast Busters и Virtua Cop.

Эд Логг из компании Atari Games тем временем разработал оригинальный дизайн корпуса игрового автомата для того, чтобы подчеркнуть те возможности межличностного общения, которые давала игрокам его фэнтези-«стрелялка» Gauntlet, созданная в 1985 году. «Идея Gauntlet возникла из двух главных источников, — рассказывает Логг. — На тот момент мой сын подсел на Dungeons & Dragons и очень хотел, чтобы я сделал игру в таком же духе. Другой вещью, которая повлияла на меня, стала компьютерная игра Dandy. Она была рассчитана на совместное прохождение вчетвером. Я соединил эти две идеи, в результате чего возникла Gauntlet». В конечном счете это была игра, в которой использовались атрибуты Dungeons & Dragons — войны, маги и монстры, но фактически это была „стрелялка“ в большом лабиринте. Однако гениальность Логга проявилась в создании такого корпуса игрового автомата, за которым могли, как команда, играть сразу четверо человек. Gauntlet превратилась в эпицентр общения в аркадных залах, став той игрой, которая объединяла игроков. Люди могли присоединяться к игре в любое время, просто бросив монетку в игровой автомат, и часто выходило так, что совершенно незнакомые люди начинали играть вместе. Благодаря способности брать деньги с четырех человек одновременно эта игра стала дойной коровой для владельцев игровых залов, принося им высокую прибыль, чего они не видели со времен расцвета аркадных залов начала восьмидесятых. В разгаре своей популярности автомат с Gauntlet приносил в среднем примерно по 900 долларов в неделю.

Но дизайн автоматов Логга был, однако, совсем никаким по сравнению с работой Ю Судзуки, японского игрового разработчика и сотрудника компании Sega, который занял видное положение сразу после крушения видеоигрового рынка. Судзуки помещал свои игры в корпусы, больше напоминавшие ярмарочные аттракционы. Его игра в гонки на мотоциклах Hang-On, вышедшая в 1985 году, стала результатом пятилетней исследовательской работы на рынке видеоигр и аттракционов парков развлечений. Корпус Hang-On представлял собой точную копию мотоцикла с экраном, установленным на ветровое стекло. Игроки могли наклонять мотоцикл влево или вправо и использовать рукоятки на руле для ускорения и торможения.

На волне успеха этого автомата Судзуки пошел еще дальше в игре 1986 года — Out Run, гоночной игре, которая возникла из его любви к спортивным машинам и фильму «Гонки „Пушечное ядро“», комедии 1981 года о нелегальных гонках через всю территорию США. Вооружившись видеокамерой, видеомагнитофоном и блокнотом, Судзуки отправился в двухнедельную поездку по Европе с целью собрать необходимую информацию для создания игры. Во время посещения Монако он заметил самый желанный автомобиль восьмидесятых — Ferrari Testarossa. И в тот же момент он решил, что именно этот автомобиль станет основой для Out Run. Судзуки сделал Out Run хвалебной одой гонкам и стилю восьмидесятых, который был непредставим без свободного шоссе и быстрого суперавтомобиля с подружкой-блондинкой на пассажирском сиденье. В машине была даже встроенная аудиосистема, предлагавшая на выбор четыре синтипоповые мелодии, которые были созданы Судзуки во время поездок под впечатлением от его европейского турне. И поскольку нужно было достигнуть точки назначения за определенное время, игрокам приходилось вести автомашину очень быстро. Out Run стала игрой, посвященной удовольствию от вождения, а не обычной гонкой.

Последним штрихом Судзуки стал смахивающий на коробку автомат, похожий на внутреннюю часть автомобиля, где использовалась гидравлика, с помощью которой автомат мог дрожать и передвигаться в соответствии с происходящим на экране. Когда Out Run впервые продемонстрировали на японской специализированной выставке в октябре 1986 года, восхищенные толпы людей сражались за возможность взглянуть на автомат хоть одним глазком. Игра стала одной из самых популярных гоночных игр восьмидесятых.

Эксперименты Судзуки с дизайном игровых автоматов достигли своей вершины в 1990 году в игре G-LOC: Air Battle — гигантском игровом автомате, представлявшем собой реактивный истребитель, который был способен поворачиваться на 360 градусов и в кабине которого размещался игрок.

Разработки новых игровых автоматов и использование графических технологий помогли привлечь и удержать людей, заходивших в залы игровых автоматов, чей суммарный доход стабилизировался между 2 и 3 миллиардами долларов в год спустя некоторое время после катастрофы. Продвинутые технологические решения даже сподвигли Юджина Джарвиса, создателя таких аркадных хитов начала восьмидесятых, как Defender, вернуться в игровой бизнес. «Я видел, как технология развивалась из пикселей семидесятых и начала восьмидесятых в трехмерную анимацию, технологию „motion capture“. Область видеоигр находилась на пороге мощнейшего технологического прорыва, позволявшего создавать игры с эффектом присутствия и богатым игровым опытом».

Воодушевленный новыми возможностями, Джарвис воссоединился со своим бывшим работодателем, компанией Williams, и принялся за работу над своей новой игрой — Narc, сверхжестокой оде рейгановской войне с наркотиками. «Narc была про войну с наркотиками на грани, — рассказывает Джарвис. — Игровые персонажи Макс Форс и Хитман выполняли свою миссию — защищать невинных и карать виновных. И хотя можно было разорить торговцев наркотиками и засадить их в тюрьму, куда веселее было разнести их вдребезги с помощью ракетной установки или сделать из них шашлык с помощью огнемета. Если говорить начистоту, то торговцы наркотиками уносят жизней больше, чем любая другая болезнь в нашем обществе. Поэтому они должны получить по заслугам, а не рассчитывать на условный срок». Помимо брутального посыла «Скажи наркотикам нет» Narc стала известна и потому, что это была одна из первых игр, которые использовали оцифровку, технику, которая позволяла игровым разработчикам записывать видео или звук и импортировать это в свою работу, тем самым здорово улучшая визуальные качества и звуковой ряд игры. «Самое крутое в таком методе работы заключается в том, что ты можешь работать напрямую с актерами, костюмами, съемочной площадкой и прямиком переносить эти образы в игру, — рассказывает Джарвис. — Это позволяет добиваться превосходного фотореалистичного качества. Можно отшлифовать всю нюансы, освещение, действия актера и диалоги».

Когда Narc появилась в залах игровых автоматов в 1988 году, мрачное средневековье, о котором говорил Гордон из Electronic Arts, закончилось. И все это благодаря японской компании по производству игрушек, которая единолично вернула видеоигры из забвения.


Аркады в действии: британский подросток играет в игру Ю Судзуки 1989 года Turbo Out Run. Пол Браун / Rex Features

Загрузка...