В 1984 году Уилл Райт и Питер Молиньё впервые попробовали себя в качестве игровых разработчиков. В то время их работы демонстрировали альтернативное видение видеоигр — в противовес сюжетно-ориентированным проектам Lucasfilm Games и Cinemaware. Но в 1984 году оба дизайнера находились в совершенно разных мирах.
Родившийся 20 января 1960 года американец Уилл Райт вырос в Атланте, штат Джорджия, и Батон-Руже, штат Луизиана. Он был фанатичным читателем, любил заниматься моделированием и мастерить роботов. Эта любовь и привела его к видеоиграм. «Именно роботы привели меня в видеоигры, — объясняет он сегодня. — Подростком я конструировал роботов и всякие странные механические штуки из подручных средств. Я купил свой первый компьютер — Apple II — для того, чтобы подключать к нему своих роботов и управлять ими. Тогда же появились какие-то первые компьютерные игры — в основном это были симуляторы. Я был попросту очарован симуляторами как формой моделизма, поэтому начал с простого моделирования роботов и пришел в восторг от искусственного интеллекта и моделирования».
В особенности воображение Райта захватила одна любопытная программа — Life. Созданная в 1970 году английским математиком Джоном Конвеем на компьютере PDP-7 Life была призвана продемонстрировать пользователям, какая сложность возникает из нескольких простых закономерностей. Программа представляла собой экран, разбитый на клетки. В самом начале «игры» пользователь задавал начальные условия, решая, скольким клеткам дать жизнь. После этого программа действовала автоматически, придерживаясь трех простых правил: 1) «выживают» живые клетки с двумя или тремя живыми клетками по соседству; 2) живые клетки, у которых менее двух живых соседей умирают; клетки, которые соседствуют с четырьмя и более живыми клетками, также умирают; 3) «мертвые» клетки, которые имеют трех живых соседей, «оживают».
Несмотря на кажущуюся простоту, эти три правила зачастую создавали гипнотические анимированные паттерны, которые могли поддерживать систему в устойчивости на протяжении долгого времени. Творение Конвея очаровало Райта: «Это было настолько экстраординарно — тот факт, что из таких, казалось бы, простых правил возникало столь сложное поведение элементов системы. Это здорово напоминало го, японскую игру, в которой многие люди пытаются достичь совершенства на протяжении всей жизни. Существует несколько основных принципов, на которых основана реальность и сложные системы. Взять хотя бы то, что все сложные комбинации возникают из абсолютно простых правил и взаимодействий. Это и стало главным подходом в разработке — свести воедино простые правила для создания сложного поведения. Для меня это стало мощным вдохновением».
Несмотря на такую очарованность Life, в дебютной видеоигре Райта — Raid on Bungeling Bay — практически не было заметно влияния этой игры. Raid on Bungeling Bay представляла собой «стрелялку» для компьютера Commodore 64, в которой игрок управлял вертолетом, летавшим над архипелагом и бомбившим военные заводы. «Я пытался сделать на Commodore такую игру, которую было бы невозможно создать на Apple II, — рассказывает Райт. — Commodore обладал продвинутыми графическими возможностями, поэтому можно было создать движущуюся картинку, отображавшую масштабный мир. К тому же я всегда любил вертолеты. И игру эту я разрабатывал, применяя такие технологии, которые были невозможны на Apple II». Изданная игровым издательством Brøderbund, располагавшемся в Сан-Рафаэле, штат Калифорния, Raid on Bungeling Bay продавалась очень плохо. «Мы слишком сильно пострадали от пиратства. У всех была копия этой игры, хотя я продал только от 20 000 до 30 000 копий, — рассказывает Райт. — Но, к счастью для меня, игра стала одной из первых американских игр, которые были лицензированы на японском рынке для Famicom. В Японии игра продалась тиражом миллион экземпляров. На тот момент издатели были еще довольно щедры, так что я заработал достаточно, чтобы безбедно жить на протяжении нескольких лет».
Первая проба пера Молиньё в видеоигровом бизнесе не сильно отличалась от проекта Райта. Родившийся 5 мая 1959 года в английском городе Гилдфорд, лежащем на юго-запад от Лондона, Молиньё ненавидел школу и мечтал о том, что когда-нибудь станет успешным бизнесменом. Его первая попытка запустить свой собственный бизнес обернулась неудачей. «Тот бизнес был основан на смешной идее продавать дискеты в школе. Записываем программы на дискеты и продаем их школьникам. Фишка тут была в том, что программы они получали бесплатно, — рассказывает он. — Конечно, дискеты стоили довольно дорого. Люди могли покупать их по бросовым ценам в Таиланде, и все, что им было нужно, — это программы. Одна школа могла заказать только 10 дискет с программами, в то время когда мне был нужен заказ на 10 000 дискет, чтобы держаться на плаву».
После этой неудачи Молиньё решил поучаствовать в буме, который царил на британской видеоигровой сцене в начале восьмидесятых. Он создал симулятор бизнеса под названием The Entrepreneur. Уверенный в том, что его игру ждет большое количество заказов по почте, Молиньё дал рекламу в игровых журналах и предупредил Королевскую почту Великобритании о грядущем вале заказов.
«Я полагал, что игра просто обречена добиться самого широкого успеха, — рассказывает он. — В то время я особо не просчитывал ничего. Я просто плыл по жизни и поступал в духе: „Эй, давайте сделаем что-нибудь про бизнес, давайте сделаем The Entrepreneur“. Если бы я все как следует продумал, то я бы не стал делать симулятор бизнеса, я бы сделал клон Space Invaders, как и все вокруг. Мои современники делали то, что людям действительно было нужно. А я в это время делал то, что никому не было нужно». Молиньё продал всего две копии The Entrepreneur, и его бизнес затух. Он решил бросить игры и сосредоточиться на создании программ для бизнеса.
И пока Молиньё наблюдал за тем, как рушились его бизнес-проекты, примерно в 5300 милях к западу Райт использовал свой доход, полученный от Raid on Bungeling Bay, для исследования потенциала, который он увидел в редакторе уровней этой игры. «При создании Raid on Bungeling Bay мне пришлось создать много других программ себе в помощь, — рассказывает он. — Одна из них позволяла мне прокручивать игровой мир и размещать строения и дороги на небольших островках. Мне нравилось летать над ними на вертолете». Освобожденный от постоянной необходимости зарабатывать себе на жизнь и заинтригованный своим инструментарием, с помощью которого можно было выстроить целый мир, Райт принялся экспериментировать. «Поначалу для меня это была обычная игрушка. Постепенно я делал свой редактор все более и более продвинутым и подумал, что было бы круто оживить этот мир, и поэтому я принялся искать книги по городской динамике, уличному движению и тому подобным вещам, — рассказывает он. — Я даже встречался с Джеем Форрестером, который придумал теорию системной динамики».
Форрестер был инженером-электриком, который в начале 1950-х участвовал в создании некоторых первых компьютеров в Массачусетском технологическом институте. В 1956 году он стал профессором в Слоуновской школе менеджмента при МТИ и начал размышлять над тем, как применить свои знания об электрических системах к другим видам систем. Его работы дали жизнь системной динамике — научной области, в которой компьютерные или имитационные модели использовались для объяснения социальных систем и предсказания событий в таких сложных системах, как современные города.
«Он был одним из первых людей, которые выстраивали модели города на компьютере. В его моделях не было никаких карт — лишь электронные таблицы с цифровыми показателями вроде численности населения и числа рабочих мест», — рассказывает Райт. Он скомбинировал теории Форрестера с живой системой Life, чтобы создать городские агломерации, которые он строил при помощи своих усовершенствованных компьютерных программ.
Существенное влияние на Райта оказало и короткое знакомство со школой Монтессори. «Монтессори является частью того, что обычно называют конструктивистским образованием, где игрушки используются для того, чтобы научить детей геометрии и математике. Благодаря этой системе я научился тому, что нужно не учить, а вдохновлять. Я считаю, что самостоятельное обучение намного действеннее, чем если ты кого-то будешь вести на поводке».
В конце концов Райт создал интерфейс, основанный на операционной системе Macintosh и в частности на графическом редакторе MacPaint компании Apple. «Вероятно, самым мощным источником вдохновения для меня была программа MacPaint — есть инструменты, есть холст, ты хватаешь инструменты и начинаешь с ними работать. Я всегда думал о MacPaint как об универсальном фундаменте, на котором все строится», — рассказывает Райт.
В конечном счете он пришел к мысли, что его экспериментальная игрушка вполне могла бы превратиться в полноценную игру. «Когда я читал все эти умные книги о моделировании, я пришел к выводу, что моделировать на компьютере было бы куда интересней, чем читать об этом в книгах. Для меня словно открылась абсолютно новая страница в жизни, — рассказывает он. — Я начал думать, что другим людям эта штука могла бы понравиться. Я полагал, что это могло бы заинтересовать архитекторов или градостроителей, но никак не обычных людей».
Несмотря на все соображения о целевой аудитории, он не стал превращать игру в слишком серьезный симулятор: «Это было скорее карикатурой на то, как устроен город. Мы специально делали акцент на вещах вроде джентрификации [реконструкции и обновлении непрезентабельных зданий в самых бедных и наименее благоустроенных кварталах города]. При планировании города игрок мог опираться на все прописные истины».
Своей игре, которая возникла в результате многочисленных экспериментов, Райт дал название Micropolis и предложил компании Brøderbund выступить в качестве издателя. Издатель ответил отказом. «Как здесь можно победить или проиграть?» — поинтересовался ошарашенный издатель. «Здесь это не требуется, — ответил Райт. — Нужно просто строить город, управлять им и наблюдать за тем, что произойдет». До этого момента во всех играх можно было или проиграть, или победить. Видеоигра без какой-либо ясной цели, без какого бы то ни было признания победы или провала была попросту немыслима.
«Они ожидали более привычную игру. Я же хотел сделать игру, которая была более открытой и свободной, а не обычную игрушку, — рассказывает Райт. — Поскольку формально мы никак не определяли цель в Micropolis, игрок прежде всего был должен поразмыслить над тем, какой тип города он хочет построить. Какой город будет наиболее успешным? Крупный город? С низкой преступностью? Город, в котором нет пробок? Будет ли мегаполис располагаться на плоскогорье? Выбор пространства предопределял очень многое».
Райт начал обращаться и к другим издательствам, но и в других компаниях сталкивался с непониманием и отторжением своей необычной игры для Commodore 64. Но он все-таки решил и дальше совершенствовать свою игру о планировании виртуального города. В 1987 году на одной из вечеринок Райт познакомился с Джеффом Брауном. Браун хотел заняться игровым бизнесом и искал игры, которые можно было бы издать. Райт рассказал ему о Micropolis и пригласил его в гости для того, чтобы тот взглянул на игру. Брауну она понравилась. В итоге они основали компанию Maxis и решили сделать Micropolis своим вторым релизом.[75] Но, поскольку Commodore 64 начал терять свои позиции на рынке домашних компьютеров, они решили выпустить игру для Macintosh, Atari ST и Amiga. По совету общего друга они изменили название игры на Sim City.
Maxis попросила Brøderbund заняться распространением их игр. Дон Даглоу, продюсер из Brøderbund, который вел переговоры с Maxis, увидел в Sim City значительный потенциал не в последнюю очередь потому, что и сам он пытался сделать что-то похожее в игре 1982 года Utopia, когда был разработчиком игр для консоли Mattel Intellivision. «Utopia была гибридом экшнов и спортивных игр, — рассказывает Даглоу сегодня. — Мы думали, что нужно сделать что-то такое, что несло бы в себе образовательные ценности, где больше скрытого, чем открытого, — стратегическую игру. Я предложил идею, а маркетологи и руководители Mattel поддержали ее. Тогда уже существовала традиция симуляторов, которые на самом деле и играми-то не были, но которые существовали на компьютерах с семидесятых годов. Ты запускал такую программу, и на экране возникала куча цифр, и вот эти программы повлияли на создание Utopia».
В Utopia, которая была рассчитана на двух игроков, в управлении у геймеров оказывался целый остров, на котором каждый из них должен был доказать свое превосходство, делая своих подданных счастливыми, строя больницы и развивая промышленность. Каждый из них мог воспрепятствовать действиям своего конкурента, финансируя восстания в государстве конкурента. Игра продавалась хуже, чем аркадные и спортивные игры Mattel, но привлекла большое внимание со стороны прессы. «В 1982 году мы поехали на Международную выставку потребительской электроники (CES), и на второй день мне в гостиницу позвонила жена, — рассказывает Даглоу. — Она рассказала, что в утренней газете прямо на первой полосе была статья о новых видеоиграх, и Utopia в статье отводилось центральное место. Это была игра, которая привлекала внимание прессы».
Так что, когда Maxis обратилась к нему с Sim City, Даглоу увидел в этом проекте серьезный потенциал и заключил с ними сделку по дистрибуции. «Было ясно, что Utopia и Sim City — родственные души. Обе игры были симуляторами городов. Я подписал договор на распространение Sim City компанией Brøderbund. И то, что это сделал именно я, вряд ли можно считать простым совпадением». Райту потребовалось пять лет, чтобы превратить свою программу по строительству мира в Sim City, но к 1989 году игра была готова к выходу.
В то время как Райт с 1984 по 1989 год занимался разработкой и шлифовкой своего градостроительного симулятора, Молиньё выбивался из сил для того, чтобы свести концы с концами. Его первоначальный оптимизм и уверенность в своих предпринимательских идеях улетучились. Казалось, все, за что он брался, было обречено на неудачу. Его компания по разработке программного обеспечения для бизнеса боролась за выживание и ютилась в дешевых офисах. «У нас был препаршивый офис, — рассказывает Молиньё. — Раковину мы использовали в качестве туалета, и все кругом было просто засрано». Но вдруг ни с того ни с сего он получил звонок из Commodore — компания пожелала предоставить его фирме Taurus целую партию компьютеров Amiga. Впоследствии выяснилось, что на самом деле Commodore пыталась заполучить в партнеры другую компанию — разработчика программного обеспечения Torus, но для Молиньё эта ошибка сотрудников Commodore стала поистине счастливым билетом. Молиньё вместе со своим партнером Ле Эдгаром одно время работали над созданием базы данных для Amiga, но работа не заладилась, и они решили заняться разработкой видеоигр и переименовали свою компанию в Bullfrog. «Моя дочь Луиза обожала лягушек, и слово Bullfrog представлялось самым странным названием, какое только может выбрать для себя игровая компания, — рассказывает Эдгар. — На тот момент мы приходили в себя от шока, вызванного стоимостью поддержки нашей базы данных для Amiga, и при возросшей конкуренции со стороны других более крупных издателей нам нужно было сделать что-нибудь этакое. Игры представлялись хорошим вариантом, поскольку времени на их разработку нужно было немного, затраты были низкие, поддержка не требовалась, а результат не заставлял себя ждать. Если у тебя не получалась одна игра, то ты мог начать делать другую, причем без особых потерь».
Bullfrog удалось перенести клон игры Gauntlet, Druid II: The Enlightenment на компьютер Amiga, а затем убедить Electronic Arts стать издателем их первой оригинальной игры — вертикальной «стрелялки» Fusion, которая вышла в 1988 году. Игра Bullfrog стала одной из первых игр, изданных новым подразделением Electronic Arts, которое открылось в Слау, городе-спутнике Лондона, расположенном неподалеку от Гилфорда. «Европа все еще находилась в фазе „коттеджной индустрии“ или зависимости от импорта: здесь не было ничего похожего на Atari или Nintendo, которые повлияли на американских и японских потребителей и торговцев, — рассказывает основатель Electronic Arts Трип Хоукинс о расширении компании в Европе. — Продвижение игр в рознице здорово проигрывало в утонченности и нуждалось в более мощной поддержке крупных издателей. Во многих странах в ходу были нечестные практики. В Германии можно было попасть лишь в половину магазинов, поскольку магазины поделили между собой два конкурирующих дистрибьютора и каждый из них настаивал на эксклюзивности. Так что твоя игра могла оказаться или в одном, или в другом магазине. Для того чтобы познакомиться со всем ассортиментом игр, покупателю приходилось изрядно побегать по магазинам».
Electronic Arts намеревалась привнести в неразвитую европейскую игровую индустрию свой профессиональный корпоративный стиль. Когда Electronic Arts открыла свое подразделение в Европе, Джефф Хит был управляющим директором компании Melbourne House, и он прекрасно помнит, как приход американской компании в Европу встряхнул английскую индустрию. «Компанией, которая действительно привнесла профессионализм в британскую игровую индустрию, была Electronic Arts, — рассказывает он. — Они реально занимались бизнесом, в то время как мы управляли своими компаниями, совершенно не понимая, почему мы зарабатываем деньги, и только и делали, что веселились. И вот в этот момент на горизонте возникает Electronic Arts, которой управляет опытный руководитель, который имеет степень MBA и прекрасно разбирается во всех корпоративных нюансах».
Продажи Fusion были никакими, но небольшой аванс, который Electronic Arts выплатила Bullfrog за их творение, дал студии достаточно времени на то, чтобы как следует поработать над следующим проектом — Populous. Идея Populous возникла из изометрической пиктограммы, созданной программистом и художником Bullfrog Гленном Корпсом. «Я подумал, что это выглядит круто, и сказал, что мы поместим сюда маленьких человечков и все будет выглядеть так, как если бы эти изометрические блоки были горами, — рассказывает Молиньё. — А потом возник вопрос: а как же люди будут передвигаться по этой земле?»
Молиньё сконцентрировался на том, чтобы вселить жизнь в этих миниатюрных человечков, населяющих изометрическую землю, и сразу же столкнулся с проблемами. «Принцип, который я запрограммировал, подразумевал некоторые технические вещи, которые программисты могут сделать с закрытыми глазами и которые я делать не умел», — рассказывает он. Главная проблема заключалась в том, чтобы человечки обходили стены, а не застревали в них. «Я не знал, как это сделать. Я пытался это сделать, по сути, занимаясь изобретением велосипеда, и у меня ничего не получалось, и я подумал: „К черту это, я просто дам игроку возможность решить эту проблему за меня — опуская или приподнимая землю“. Это решение стало базовой механикой игры. Так получилось абсолютно случайно. Поднимаешь или опускаешь землю с маленькими человечками и думаешь: „Ах! Ты, должно быть, бог“».
Молиньё превратил изометрический рисунок Корпса в игру, позволив игроку почувствовать себя всесильным божеством, стремящимся заполучить как можно больше верующих. Игрок мог изменять ландшафт с помощью арсенала средств из Ветхого Завета — вызывать землетрясения и извержения вулканов. Главная цель заключалась в том, чтобы истребить сообщество людей, которые поклонялись другому божеству. Это была, говорит Молиньё, игра, «написанная и сделанная для одного человека — меня самого».
Английские игровые издательства были с ним в этом согласны. «Издатели смотрели и кивали: мол, хорошо, спасибо большое, а можно ли сделать так, чтобы эти крохотные человечки стреляли друг в друга? Нет? Хм, а можно ли стрелять с помощью курсора мышки? Нет? Понятно, следующий!» — рассказывает Молиньё. Один руководитель из Mirrorsoft, английского игрового издательства, принадлежащего медиамагнату Роберту Максвеллу, воскликнул: «Кто захочет играть в игру, в которой надо быть богом?» «Насколько я помню, он и в интернет не верил», — рассказывает Эдгар. Как и в случае с Sim City, отсутствие заранее предопределенных событий в соединении с невозможностью пальбы и манией величия было столь необычным, что никто не знал, что с этой странной Populous делать. В конечном счете Electronic Arts согласилась издать эту игру. «У них не было игр на Рождество 1989 года, и поэтому они сказали: „Хорошо, мы берем эту Populous“, — рассказывает Молиньё. — То есть они не то чтобы прям очень сильно хотели получить эту игру, а им просто нужно было чем-то заполнить пустой промежуток».
С готовой к изданию игрой и с поддержкой Electronic Arts Молиньё приближался к еще одному разочарованию: «Я полагал, что это будет провал, потому что все, к чему бы я ни прикасался до этого момента, неизбежно разваливалось. Все оборачивалось крахом: и мой первый бизнес, и The Entrepreneur, и продажа дискет в школах. Ни на какой успех я не рассчитывал».
Единственным намеком на то, что такой пессимизм Молиньё не оправдан, стал визит журналиста Боба Уэйда из британского игрового журнала Advanced Computer Entertainment, который посетил Bullfrog для того, чтобы написать рецензию на эту игру. «Я не знал, как вести себя с журналистами, поэтому я думал, что мы сейчас просто пойдем и напьемся, — рассказывает Молиньё. — Мы пошли и стали пить, и я сгорал от нетерпения узнать его мнение об игре. Вместе с этим я очень боялся спросить, что он думает о Populous, поскольку я был уверен в том, что с ней все будет так же, как и со всем остальным в моей жизни. Наконец, после бог знает скольких выпитых пинт, я спросил его, что он думает об игре. Он ответил, что это одна из лучших игр, в которые он когда-либо играл. Первой моей мыслью было: он, должно быть, больше ни разу не поиграет в Populous, поскольку, видимо, во время игры находился на другой планете».
Шел 1989 год. К тому времени как Populous была готова к выходу, Sim City находилась в продаже уже несколько месяцев. И хотя поначалу продажи были низкими и росли очень медленно, такая ситуация сохранялась ровно до того момента, как игра попала в руки журналисту журнала Time, который написал большую рецензию на прорывную игру Райта для Macintosh.
Благодаря рецензии продажи здорово увеличились, и, поскольку Sim City стала появляться и в других компьютерных форматах, популярность игры неуклонно росла.
«Как правило, 80 процентов продаж приходятся на первые шесть месяцев после выпуска игры, — рассказывает Райт. — Но с Sim City все было ровно наоборот. В первый год дела шли хорошо. Во второй — еще лучше. А на третий год все стало просто охрененно. Sim City расплатилась за большое количество ошибок, которые мы наделали».
Рассчитанная на широкий круг любителей видеоигр, Sim City также обращалась и к аудитории, которая обычно старалась избегать энергичных платформеров, файтингов и жестоких «стрелялок», то есть тех игр, которых было много и на NES, и в залах игровых автоматов. Миллионы людей обрадовались возможности возвести собственные города, хотя некоторые и чувствовали, что симулятор Райта был предвзятым — особенно в том, что касалось организации дорожного движения. «Всякое моделирование есть ряд предположений. Многие люди думали, что мы и вправду склонялись к общественному транспорту, и столь же многие полагали, что мы выступали против него, — рассказывает Райт. — Самое интересное в моделировании заключается в том, что ты можешь поспорить с предлагаемой тебе моделью, и вот в этот момент у тебя и начинает все получаться. Когда люди играют в игру вроде Sim City, которая является лишь цепью предположений, и игроки начинают оспаривать эти предположения, игра приобретает новый смысл в той точке, где игроки могут привести доводы против такой модели. В каком-то смысле в этом и есть суть игры».
К концу года Populous, как и Sim City, неожиданно стала международным хитом. К удивлению Bullfrog, журналисты рассыпались в хвалебных отзывах, и замаячила перспектива некоторой прибыли от этой игры. «Учитывая тот прием, который нам оказала английская пресса, я ожидал, что мы сможем заработать немного денег, но после того, как пришел первый чек — насколько я помню на 13 000 фунтов стерлингов, — я и не думал, что мы заработаем еще больше, — рассказывает Эдгар. — Второй чек был уже на значительно большую сумму, а роялти все продолжали и продолжали поступать. Затем появились японцы, и наши доходы взлетели и вовсе до невообразимых высот».
Молиньё был потрясен: «Electronic Arts не успевала печатать новые экземпляры игры, чтобы удовлетворить возрастающий спрос, а потом игра была выпущена во всем мире, и все в нее стали играть. Издатель Дэвид Гарднер позвонил мне и сказал: „Теперь вы миллионеры“. „О господи!“ — вот все, что я мог ответить на это. Это был настолько удивительный момент, что моей единственной мыслью по этому поводу было: „Боже, что я наделал?!“ Я рассчитывал продать четыре экземпляра игры, а вместо этого продал почти миллион экземпляров всего за несколько недель».
Большой неожиданностью стало то, что Sim City и Populous завоевали популярность в Японии — стране, которая обычно игнорировала европейские и североамериканские игры, появлявшиеся на полках местных магазинов. И лишь когда Молиньё и Эдгар прибыли в Японию для поддержки своей игры, стал понятен масштаб их успеха в Стране восходящего солнца. «В токийском аэропорту нас встречали съемочные группы различных телеканалов, а бесчисленные журналисты выстроились в очередь за интервью, — рассказывает Эдгар. — Реакция прессы была ошеломляющая — все они играли в версии для ПК и Amiga».
В Великобританию Молиньё вернулся уже знаменитым игровым разработчиком: «Журналисты тогда здорово раскрутили этот жанр. Они называли его симулятором бога, поскольку никакими другими словами его было не описать, а меня вдруг все стали записывать в отцы-основатели целого жанра. Я этот жанр не создавал, это сделали журналисты — я лишь создал игру, которая позволила им придумать название жанра. Мы даже устраивали круглые столы с представителями прессы. На них присутствовали Дэвид Брабен, Джен Сан, Арчер Маклин и я.[76] Они сидели и говорили об ассемблере, машинном коде и прочей чуши. А я все думал: „Черт, о чем они вообще говорят?“ Для меня это была сплошная тарабарщина».
Populous и Sim City дали новое направление разобщенным исканиям игровых разработчиков, главный смысл которого заключался в отказе от ограниченных, прямолинейных, предсказуемых и управляемых видеоигр тех игровых разработчиков и программистов, которые стремились подражать кинематографу. Создания Райта и Молиньё переключили внимание игрового сообщества на игры, которые не были скованы жесткими правилами и по своей концепции, игровой механике и стремлению к созиданию были ближе к игрушкам, а не к настольным играм. Подобный подход к разработке видеоигр проявлялся и раньше — в таких играх, как Utopia, в которой нужно было управлять целыми нациями, или Elite Брабена, где главным принципом была свобода выбора и действия, но успех Райта и Молиньё превратил этот принцип в господствующую тенденцию в игровой индустрии и побудил других разработчиков заняться исследованием всех возможностей этого жанра.
Одним из тех, кого вдохновили Райт и Молиньё, был Сид Мейер, соучредитель американского игрового издательства Microprose. Этот издатель из штата Мэриленд занял прибыльную нишу на видеоигровом рынке, создавая симуляторы на военную тематику — такие, как F-15 Strike Eagle, Silent Service и Gunship. Но на излете восьмидесятых Мейер принялся искать новые идеи вне привычной зоны интересов Microprose, отчасти мотивированный на это игрой Дэни Бунтен Берри Seven Cities of Gold. Созданная на основе мифа о семи золотых городах, которые искали испанские конкистадоры, игра представляла собой исследование, которое было плотно связано с историей открытия Нового Света, и здорово передавала панику людей, затерявшихся в дикой неизведанной местности. Seven Cities of Gold вдохновила Мейера на создание Pirates! — игры о морских приключениях, торговле, грабежах и романтике. Все события игры происходили в открытом море и относились к XVII столетию. Мейер максимально позаботился о том, чтобы упростить в игре сложные сценарии.
Вскоре после завершения работы над Pirates! Мейер открыл для себя Sim City и Populous. Для Мейера эти игры стали демонстрацией того, что созидание может быть столь же захватывающим, как и разрушение, на котором обычно строятся видеоигры. В ответ на новые впечатления Мейер задумал создать такую игру, в которой игроки могли бы контролировать развитие целой цивилизации и наблюдать за ходом ее истории.
Результатом его честолюбивого замысла стала Civilization — масштабная пошаговая стратегия, которая предлагала игрокам соблазнительную смесь из уроков истории, военных конфликтов, хитроумной дипломатии, географических исследований, возведения городов и управления ресурсами. Цель заключалась в том, чтобы взять в управление крошечное племя дикарей, которое ничего не знает об окружающем мире, и своими решениями превратить его в крупную мировую державу. Главным смыслом Civilization было дать игрокам ощущение, что они собственной рукой пишут историю, проходя сквозь века нищеты, нестабильности, войн, на смену которым приходят золотые времена научного прогресса, после чего им приходится сталкиваться с другими крупными державами. Эта особенность давала Civilization — гораздо в большей степени, чем Sim City или Populous, — возможность создать абсолютно новый мир, облик которого определялся самим игроком, а не Мейером.
Civilization оказала значительное влияние на развитие жанра стратегий, которые со времени своего первого появления на компьютерах недалеко ушли от своих настольных собратьев. Civilization привнесла в этот жанр древовидную структуру технологий, в которой любое открытие давало все больше и больше вариантов для дальнейших научных исследований. Эта идея оказала заметное влияние на UFO: Enemy Unknown — стратегию 1993 года, в которой игроки должны были защищать землю от инопланетян, раскрывая секреты инопланетной технологии и используя ее против пришельцев (в Северной Америке игра была известна как X-СОМ: UFO Defense).
Эта же концепция вдохновила и Westwood Studios, игровую студию из Лас-Вегаса, которая работала над игровой адаптацией фантастического романа Фрэнка Герберта «Дюна». После спора о будущем стратегий с одним из вице-президентов компании SSI, специализировавшейся на стратегиях, соучредитель Westwood Бретт Сперри решил сделать Dune абсолютно новым словом в этом жанре. Как и в случае с Civilization, Сперри со своей командой позаимствовали идеи из японской консольной игры Herzog Zwei, стратегии, в которой сражения происходили в реальном времени, а также взять некоторые технологии от операционной системы Macintosh.
Получившаяся в результате Dune II: Building of a Dynasty, вышедшая в 1992 году, стала соединением стратегического мышления с экшном и открыла жанр стратегий для новой аудитории. Люди, которые когда-то ассоциировали стратегии с медленным развитием и нескончаемым потоком цифр, теперь смогли попробовать на вкус стремительный экшн, помноженный на оперативное стратегическое мышление. Маркетинговое описание Dune II как «стратегии в реальном времени» в скором времени стало общим словом для целого потока схожих игр, которые пошли по следам Dune II. Стратегии в реальном времени быстро вытеснили из умов старомодные пошаговые стратегии, и к концу девяностых годов Civilization оставалась единственным известным игровым стратегическим сериалом, который не перешел в реальное время.
Все видеоигры разбились на три мощных философских направления. Были экшн-игры, которые создавались с расчетом на жадные до денег игровые автоматы и в которых ставка делалась на мгновенные острые ощущения. Наряду с ними существовали игровые разработчики, которые делали основной акцент на сюжет и опирались на практику кинематографа, рассматривая видеоигры как среду, в которой повествование можно было сделать более увлекательным с помощью интерактивности. И наконец, были учебно-экспериментальные игры — симуляторы, которые давали игрокам свободу экспериментировать и способность к созиданию.
Эти направления не были отдельными и независимыми друг от друга — они, напротив, взаимно обогащали друг друга новыми идеями, но приверженцы каждого из них отстаивали свое видение будущего видеоигр, генерируя новые проекты и постоянно расширяя границы представлений о том, какой именно может быть видеоигра.
Предприниматель: британский игровой разработчик Питер Молиньё