Глава 2: Не упускайте мяч и ставьте рекорды

Гонка по созданию первой коммерческой видеоигры

Студент Билл Питтс жил под землей. Вместо того чтобы посещать лекции, Питтс проводил время в подземельях Стэнфордского университета, штат Калифорния, исследуя растянувшуюся на 8000 акров сеть туннелей и выискивая в катакомбах лазейки в помещения, доступ в которые был воспрещен. «Я поступил в Стэнфорд осенью 1964-го, и первые два года моим хобби было проникновение в здания», — вспоминал он.

И хотя Питтс был не единственным студентом, исследовавшим плохо освещенные и шумные туннели, свои экспедиции он, как правило, устраивал в одиночку. «Были и другие, но мы друг о друге не знали, — рассказывал он. — Порой на пути вставала кирпичная стена, а кто-то передо мной уже разобрал кирпичи, и уже можно было пролезть в образовавшуюся дыру». Исследование туннелей было опасным делом. «Это было довольно опасно. У меня была очень тяжелая кожаная куртка, и она была абсолютно изношенной, подкладка постоянно выпадала. Я носил ее в туннелях, невзирая на то что температура там была выше 120 градусов по Фаренгейту. Если бы какая-нибудь из паровых труб разорвалась, считал я, эта куртка смогла бы меня защитить, но на деле я бы просто сварился».

Интерес Питтса к исследованию университетского городка Стэнфорда оказался судьбоносным. Это случилось в 1966 году. Однажды вечером по дороге в бар на встречу с друзьями он заметил дорогу, которая вела в сторону холмов, находящихся в пяти милях от центра Стэнфорда. «Стоящий рядом знак говорил, что это был Стэнфордский комплекс, — рассказывал он. — И там находилось здание, в которое я еще не попадал, поэтому я решил вернуться сюда той же ночью». Вооруженный набором инструментов, которые он использовал в качестве отмычек, Питтс вернулся в это таинственное место в одиннадцать вечера и проник в какую-то лабораторию. Первой его реакцией было разочарование. «Там все было освещено, и было много дверей, и все они были не заперты, я зашел внутрь и оказался в самом сердце стэнфордского проекта по изучению искусственного интеллекта. Там стояла огромная компьютерная система под названием PDP-6, работающая в режиме разделения времени, — один большой компьютер и примерно 20 телетайпов, подключенных таким образом, чтобы много людей могли одновременно писать код и работать, словно это был их персональный компьютер. В те времена это было фантастикой. Было удивительно, что один компьютер мог одновременно обслуживать 20 человек. От этого я пришел в самый настоящий восторг».[5]

Питтс посетил несколько вводных компьютерных курсов и жаждал повозиться с футуристическим компьютером, который он для себя открыл. Он убедил Лестера Эрнеста, главу проекта по изучению искусственного интеллекта, позволить ему пользоваться машиной в те моменты, когда за ней больше никто не работает. «Лестер сказал: „Можете пользоваться ею сколько вам влезет, пока за ней не работают другие“, — рассказывал Питтс. — Поэтому получилось так, что я приходил туда каждый вечер, часов в восемь или девять, и работал до шести или семи утра, до появления там первых людей. На свои занятия я ходить перестал. Меня это вообще перестало волновать. Я хотел возиться с компьютерами. Мой отец сходил с ума, поскольку мои родители были в курсе, что я перестал посещать занятия. Отец говорил мне, что я стану никому не нужным компьютерным охламоном».

Но, поселившись в лаборатории, Питтс своими глазами наблюдал за тем, что творится на переднем крае информатики. Он работал с Артуром Самуэлем, который в начале шестидесятых годов оставил работу в IBM ради академии, ради того, чтобы проверить последнюю версию игры в шашки. Питтс слышал первую электронную музыку, созданную в программе, которая впоследствии легла в основу синтезаторов Yamaha. Он наблюдал за тем, как аспиранты подсоединяли к PDP-6 роботизированные руки и камеры и учили компьютер распознавать, поднимать и складывать блоки. И он получил возможность поиграть в Spacewar!.

«Spacewar! была одной из самых клевых штук в лаборатории искусственного интеллекта, — вспоминает Питтс. — У меня был друг из колледжа, Хью Так, и, когда он оказывался в городе, я брал его с собой в лабораторию искусственного интеллекта, где мы с ним играли в Spacewar!». И в одну из таких посиделок — в 1966 году — Так заметил, что если бы они смогли сделать из этой игры игровой автомат, это позволило бы им разбогатеть. Но поскольку компьютеры по-прежнему оставались чрезвычайно дорогими и громоздкими, эта идея была не более чем мечтой. Но в 1969 году Digital Equipment Corporation представила компьютер PDP-11 по цене 20 000 долларов. По такой цене, подумал Питтс, игровой автомат со Spacewar! мог бы стать реальностью: «Я позвонил Хью и сказал, что мы могли бы создать одну из таких штук».

На тот момент сумма в 20 000 долларов для залов игровых автоматов казалась неподъемной — обычно цена за автомат была где-то в районе 1000 долларов. Но Питтс и Так полагали, что они смогли бы собрать довольно дешевый автомат, который бы стал коммерчески привлекательным. Получив деньги от богатых родителей Хью, парочка принялась адаптировать PDP-11 под создание их версии Spacewar! для игровых автоматов. Свою версию они назвали Galaxy Game. Они решили, что одна игра будет обходиться клиенту в десять центов, три игры — в четвертак. Победитель одной игры мог получить дополнительную игру бесплатно. Идея заключалась в том, чтобы убедиться, что машина может работать бесперебойно и столь же бесперебойно принимать деньги.

К августу 1971 года практически все было готово: студенческий союз им. Тресиддера в университетском городке Стэндфордского университета согласился стать тестовой площадкой для Galaxy Game, и осталось внести последние штрихи. И тут парочка получила звонок от человека по имени Нолан Бушнелл, который работал в компании Nutting Associates. «О нас он узнал через общих знакомых, — рассказывает Питтс. — Он позвонил мне и сказал: „Эй, приезжайте ко мне, посмотрите, что я сделал. Я знаю, что вы делаете версию Spacewar!, используя целый PDP-11, который стоит кучу денег. Я же хочу показать вам то, что делаю я, поскольку, как мне кажется, вы потеряете на своем детище деньги“».

* * *

Бушнелл, как и Питтс, открыл для себя Spacewar! во время учебы в Университете Юты в середине шестидесятых и сразу же влюбился в игру. Но в отличие от Питтса у Бушнелла был долгосрочный интерес к индустрии развлечений. В школе он хотел разрабатывать аттракционы для диснеевских парков развлечений, а после того, как он проиграл все свои деньги на обучение в университете, он начал работать в луна-парке «Лагуна» в Фармингтоне, небольшом городе, лежащем к северу от Солт-Лейк-Сити, где располагается Университет Юты. Любовь Бушнелла к Spacewar! вкупе с его интересом к электротехнике и вовлеченностью в индустрию развлечений, предпринимательским складом характера сразу навела его на мысль, как превратить игру Клуба Технического Моделирования Железной Дороги в игровой автомат. «Когда я впервые увидел Spacewar! на PDP-1, я уже был занят на сезонной работе в парке развлечений и поэтому очень хорошо знал экономику игровых залов, — рассказывал он. — Мне пришло в голову, что если бы у меня получилось перенести эту игру на экран компьютера и поставить в зал игровых автоматов, то, вполне возможно, я смог бы заработать кучу денег. Но с компьютерами, стоящими миллионы долларов, ничего бы не получилось».

Но идея отказывалась исчезать. После получения высшего образования в 1968 году Бушнелл устроился на должность инженера в компанию Ampex Corporation, хорошо известную своими прорывными технологиями в области звукозаписи и видео. Работая там, он прочитал о Data General Nova, компьютере стоимостью 3995 долларов, и тут же вспомнил про Spacewar!. «Я подумал, что если я бы смог сделать так, чтобы к компьютеру можно было подключить четыре монитора и поставить четыре слота для монеток, то такой автомат мог бы окупать себя», — рассказывал Бушнелл. Чтобы попытаться спроектировать свой игровой автомат Spacewar! на бумаге, Бушнелл объединился с Тедом Дабни, еще одним инженером из Ampex. «Мы были хорошими друзьями, и Тед в отличие от меня знал, как обращаться с компьютерным „железом“, — рассказывал Бушнелл. — Я же был цифровым парнем. Я знал, как обращаться с битами и байтами, логикой и тому подобными вещами, и Тед действительно много понимал в том, как взаимодействовать с обычным телевизором, источниками питания и всеми такими вещами».

Но использование Nova показало бесперспективность подобного подхода. Компьютер был слишком медленным и не мог быстро обновлять картинку на экране телевизора, чтобы поддерживать игру на необходимой скорости. Бушнелл и Дабни стремились упростить требования к компьютеру, создавая отдельные части аппаратных средств, которые могли бы взять на себя обработку звезд на заднем плане. Но этот подход закончился неудачей. Не помогло даже уменьшение числа подключенных к компьютеру экранов. «Я был здорово расстроен и уже подумывал забросить идею, — рассказывал Бушнелл. — Но проблема никак не выходила у меня из головы, и тут меня осенило. Я подумал, что нужно отказаться от компьютера вообще и все сделать на „железе“. С того момента все пошло как по маслу».

Бит за битом Дабни и Бушнелл создавали специальные схемы, каждая из которых была предназначена для тех функций, которые, как они изначально надеялись, мог обрабатывать компьютер Data General. Такой подход позволял не только преодолевать технологические трудности, но и значительно удешевлял постройку машины. Удешевлял настолько, что больше не требовалась поддержка нескольких экранов для того, чтобы оправдывать высокую стоимость системы. Однако новый подход принес с собой переосмысление самой игры. Из Spacewar! исчезла и дуэль между двумя игроками, и гравитационное поле. Вместо этого игроки управляли одним космическим кораблем, с помощью которого нужно было подстрелить две летающие тарелки, управляемые компьютером. Короче говоря, это уже был не Spacewar!.

К лету 1971 года работа над игрой была практически завершена, и Бушнелл начал задаваться вопросом, кому бы они могли продать игру. Эту проблему решил поход к зубному врачу. «Я был у своего зубного и с набитым ватой ртом начал рассказывать ему, чем я занимаюсь, на что он мне сказал: „Тебе надо поговорить с этим парнем“, — рассказывал Бушнелл. — Одним из его пациентов был парень, занимавшийся в Nutting Associates продажами. Врач дал мне его номер телефона, я ему позвонил и рассказал, чем я занимаюсь, мы с ним встретились и заключили сделку».

* * *

Nutting Associates появилась на свет после того, как Билл Нуттинг, житель калифорнийского города Пало-Альто, вложил немного денег в местную компанию, которая занималась производством обучающего оборудования для ВМС США. Среди продуктов компании была машина-опросник, которая проецировала фильм с вопросами на экран, а затем предлагала курсантам нажать кнопку для правильного ответа. Нуттинг полагал, что если к машине добавить монетоприемник, то эта игра пользовалась бы в барах популярностью. С этой мыслью он обратился к своему брату, Дэйву Нуттингу, бывшему первому лейтенанту инженерных войск, попросив его помочь адаптировать эту технологию. «Для меня это стало весьма забавной задачей. Я переделал устройство и переосмыслил сам концепт, и получившийся продукт мы назвали Computer Quiz, — рассказывал Дэйв. — А тем временем Билл связывался с различными дистрибуторами игровых автоматов, которым понравилась эта идея».

Видя столь высокий интерес, Дэйв переехал в Милуоки, поближе к Чикаго, центру развлекательного бизнеса, где запустил производство. «Я взял в аренду нужную площадь и только приступил к работе, как Билл заявил о том, что его жена не поддерживает этот план, — рассказывает Дэйв. — Клэр была помешена на контроле над мужем, а я казался чем-то вроде угрозы». В итоге братья пошли разными путями. Дэйв сформировал собственную компанию, Nutting Industries, где начал производить точно такую же машину под названием I.Q. Computer, а Билл продолжал производить Computer Quiz. Обе игры стали успешными — продалось 4400 машин Computer Quiz и 3600 I.Q. Computer, и это в то время, когда популярные автоматы для игры в пинбол продавались в пределах 2000-3000 штук.

Computer Quiz дал Nutting Associates хороший старт, но к 1971 году потребовался новый хит, и радикальная видеоигровая машина Бушнелла и Дабни появилась как раз вовремя. К августу 1971 года Бушнелл перешел из Ampex в Nutting Associates для того, чтобы закончить работу над игрой, которая, как он верил, сможет изменить индустрию развлечений. С намеком на Computer Quiz игру назвали Computer Space. Это произошло примерно в тот период, когда Бушнелл услышал о видеоигре Питтса и Така.[6] Бушнелл решил им позвонить: «Мне было любопытно. Я не знал, что стоит внутри их игры, и я ожидал, что это будет PDP-8 или PDP-10. Мне было интересно, какова была их экономическая мотивация».

Питтс и Так приняли приглашение Бушнелла и отправились в Nutting Associates в Маунтин-Вью, штат Калифорния. «Когда мы вошли в здание, то увидели Нолана, больше всего похожего на обычного инженера, держащего в одной руке осциллограф и работающего над Computer Space, — рассказывал Питтс. — Это был как раз тот момент, когда он уже мог нам что-то показать, но сама игра все еще находилась в разработке». Надежды Бушнелла чему-то научиться у них окончились ничем. «Я думал, что они были умными парнями, и надеялся на то, что они смогут сократить свои издержки, чего они так и не сделали. Я был немного разочарован, поскольку ожидал немного другого, но вместе с тем я воспрянул духом, поскольку понял, что они не собираются со мной конкурировать».

Питтс считал технологию Бушнелла замечательной, но верил, что их с Таком игра гораздо лучше. «На меня произвели впечатление его навыки инженера, но наша игра абсолютно соответствовала духу Spacewar!. Это была настоящая версия Spacewar!. Версия же Нолана выглядела абсолютно искаженной».

Спустя несколько недель, в сентябре 1971 года, первый автомат с видеоигрой Galaxy Game дебютировал в студенческом профсоюзе им. Трессидера. С того момента как автомат был включен в сеть, он неизменно привлекал внимание публики. «Вокруг машины постоянно толпилось человек по десять, пытаясь разглядеть происходящее на экране», — рассказывал Питтс. Низкая плата за игру в Galaxy Game практически не окупала затрат на производство самого автомата, но популярность игры воодушевляла Питтса и Така продолжать заниматься этим проектом.

«Абсолютно все приходили от игры в восторг, и поэтому мы с Хью решили сделать вторую версию», — рассказывал Питтс. Принявшись за работу над второй версией, они спроектировали корпус из стеклопластика и перепрограммировали компьютер таким образом, чтобы он мог поддерживать сразу две игры, в точности как Бушнелл изначально планировал сделать с Computer Space для снижения издержек.

К тому времени, когда вторая версия была закончена, семья Така уже потратила на проект 65 000 долларов — огромную сумму для 1971 года, — но автомат по-прежнему не мог выйти на окупаемость, и вскоре создателям пришлось сдаться. «По правде говоря, и Хью и я были инженерами, и мы совсем не обращали внимание на деловую сторону вопроса, нами двигала цель воссоздать Spacewar! с возможностью оплаты монетами, — рассказывал Питтс. — Нолан был в большей степени бизнесменом, чем я. Он делал упор на то, чтобы взять Spacewar! и попытаться сделать из этого бизнес, в то время как я пошел по пути фаната и пытался оставаться честным по отношению к игре».

* * *

В ноябре 1971 года, спустя два месяца после запуска Galaxy Game, первый автомат с Computer Space был установлен в баре Dutch Goose неподалеку от студенческого городка Стэнфордского университета. Его черно-белый телевизионный монитор был вмонтирован в яркий изогнутый корпус из стеклопластика, отчего возникало ощущение, что этот автомат был взят прямиком из фантастического фильма «Барбарелла» 1968 года. Автомат с Computer Space всем своим видом олицетворял будущее, и, к восхищению Бушнелла, завсегдатаям Dutch Goose он понравился. «Dutch Goose был первым местом, где мы протестировали Computer Space, и все прошло фантастически здорово. Мы не предвидели, насколько велик будет процент студентов колледжа», — рассказывал Бушнелл.

Поскольку первые пробы прошли очень хорошо, Nutting Associates запустила Computer Space в производство, надеясь поразить владельцев игровых залов революционной технологией и отсутствием в автомате подвижных частей.[7] В ожидании ажиотажа Nutting Associates произвела больше 1500 единиц Computer Space, но последовавшая реакция была далека от того позитива, с каким игру восприняли в студенческом баре. «Когда мы поставили автомат в несколько баров, где собирались работяги, мы практически не получили денег, — рассказывал Бушнелл. — К этим автоматам никто не притрагивался, поскольку игра была слишком сложна».

Люди в аркадном бизнесе приходили в недоумение от этой игры. «В 1971 году мой брат Билл выпустил Computer Space, — вспоминал Дэйв Нуттинг. — Empire Distributing занимались распространением моей электромеханической игры Flying Асе, и она же была дистрибутором продукции Nutting Associates. Я был на встрече с директорами Empire Гилом Киттом и Джо Роббинсом, когда им позвонили и попросили ответить на запрос от Билла и Нолана Бушнелла по поводу их Computer Space. У Гила и Джо была громкая связь, и поэтому я мог все слышать. Джо ответил, что геймплей слишком запутанный и его люди испытывали трудности, пытаясь разобраться с управлением. На что Нолан ответил, что Computer Space — всего лишь начало новой эпохи и будущее развлекательной индустрии будет за видеоиграми, а пинбол вскоре перестанет быть главным продуктом этой отрасли. Гил встал и громко заявил: „У видеоигр нет никакого будущего, и если наступит день, когда видеоигры возьмут верх, я съем свою шляпу“. Несколько лет спустя на конференции я столкнулся с Гилом и спросил его, помнит ли он свое обещание. Он покраснел, улыбнулся и сказал: „Парень, я ошибся. Признаю, это хорошая штука“».

Тем временем у Computer Space стали появляться поклонники. Оуэн Рубин, который впоследствии стал работать в Atari, был одним из них: «Это была первая видеоигра, которую я увидел. Меня всегда привлекали автоматы с пинболом и прочие игровые автоматы, которые стояли в игровых залах рядом с моим домом, поэтому, как только я увидел этот автомат, я моментально оценил всю крутость». Другой будущий сотрудник Atari, Дэйв Шепперд, также влюбился в эту игру: «Помню, как подумал, что это самая крутая штука, которую я когда-либо видел. К тому же мне очень понравился корпус — футуристический корпус из стеклопастика». Вдохновленный Шепперд принялся делать собственную видеоигру: «Поскольку я был жмотом и не очень-то хотел закидывать в эту машину свои четвертаки, то отправился домой и начал работать над собственной видеоигрой, я пытался собрать ее из элементов, которые находил в мусорных ящиках».

Для Бушнелла Computer Space был сделан как надо. «По сравнению с играми, которые появились после нее, это было похоже на неудачу. Но до этого я никогда еще не создавал продукты за миллионы долларов. Мне было неинтересно делать это ради потока авторских отчислений». К тому же опыт работы в Nutting Associates вдохновил его на запуск собственного бизнеса: «Я наблюдал за тем, как устроена работа в Nutting, и они мне придали большую долю уверенности, что я смогу заняться собственным бизнесом, поскольку я понимал, что не смогу наплевательски относиться к работе более значимой, чем та, которой занимались они». И тогда Бушнелл и Дабни решили создать Syzygy Engineering — с целью донести до окружающего мира веру Бушнелла в то, что видеоигры смогут вытеснить пинбол и занять главенствующее место в залах игровых автоматов.[8]

* * *

Тем временем Brown Box Ральфа Байера наконец-то должен был добраться до магазинов. Работодатель Байера компания Sanders Associates после банкротства потенциального покупателя — компании TelePrompter к началу 1968 года прекратила поиск лицензиатов для игровой консоли. «Ничего не происходило года полтора, наверное, и мы не понимали, что с этим вообще можно было сделать, — рассказывал Байер. — Наконец меня осенило, что производители телевизоров и есть те самые компании, которые с большой долей вероятности смогут производить, распространять, рекламировать и продавать устройства, произведенные из тех же компонентов и по той же технологии, что и их телевизоры». Sanders принялась демонстрировать Brown Box производителям телевизоров, которые на тот момент доминировали на американском рынке: General Electric, Magnavox, Motorola, Philco, RCA и Sylvania. «Когда мы показывали этим компаниям наше устройство в 1969 году, все без исключения говорили: „Это великолепно“, но никто не предложил и десяти центов, кроме RCA, но мы не смогли договориться и разошлись в разные стороны», — рассказывал Байер.

Снова возникло ощущение, что Brown Box обречен оказаться на свалке. Но в этот момент Билл Эндерс, один из тех директоров RCA, которые были вовлечены в переговоры с Sanders, перешел на работу в Magnavox и убедил своего нового работодателя еще раз взглянуть на это устройство. Создатели Brown Box — Байер, Билл Харрисон и Билл Руш — отправились в штаб-квартиру Magnavox в Форт-Уэйне, штат Индиана, чтобы вновь продемонстрировать свою работу. В этот раз в Magnavox сказали «да». В январе 1971 года Magnavox подписала предварительное соглашение с Sanders и начала работу по превращению Brown Box в рыночный продукт. В Magnavox переделали корпус машины и дали ей рабочее название Skill-O-Vision, а впоследствии остановились на названии Odyssey.

Коллекция из семи игр, встроенных в Brown Box, была увеличена до 12, среди которых были игра-лабиринт Cat & Mouse, образовательная игра States! и игра Ping-Pong, разработанная еще в 1967 году. Стрелковая игра с применением ружья, убедившая Sanders не закрывать проект, превратилась в продававшийся отдельно проект Shooting Gallery, который можно было подключать к Odyssey. Magnavox решила добавить ко всему этому бумажные деньги, игральные карты и покерные фишки — для того, чтобы расширить спектр игр — и пластиковое покрытие, которое надевалось на экран телевизора с целью улучшить примитивную графику Odyssey. Цена на такую упакованную консоль составляла не 19,95 доллара, как надеялся Байер, а выросла до 99,95 доллара. Байер был потрясен: «Я видел ящик, 10 000 игральных карт, бумажные деньги и подобную фигню. Я же знал, что никто этим пользоваться не будет».

Определившись со всеми доработками, Magnavox назначила старт продаж на август 1972 года, при этом компания решила распространять самую первую игровую консоль исключительно через собственные торговые представительства. Готовясь к старту продаж, Magnavox представила Odyssey всем дилерам Magnavox и прессе. 24 мая 1972 года они продемонстрировали Odyssey в аэропорте Марина в городе Бурлингем, штат Калифорния, неподалеку от Сан-Франциско. Одним из людей, решивших на это взглянуть, был Нолан Бушнелл.

На тот момент компания Syzygy, которую Бушнелл основал вместе с Дабни, достигла соглашения на создание видеоигр для чикагского гиганта в сфере производства автоматов для пинбола Bally Midway. Бушнел хотел, чтобы Syzygy сделала мощную видеоигру для Bally Midway, с помощью которой смогла бы убедить людей, которые восприняли Computer Space в штыки, попробовать на вкус видеоигры. На презентации Odyssey и игры Ping-Pong в Бурлингейме в его голове что-то щелкнуло, и весь следующий месяц весь коллектив Syzygy, занимавшийся прежде починкой неработающих игровых автоматов и установкой автоматов с Computer Space в игровых залах, корпел над новой мощной игрой Бушнелла в съемных офисах Санта-Клары. Дабни и Бушнелл согласились вложить по 250 долларов в компанию, когда выяснилось, что уже существует компания с точно таким же названием. Бушнелл обратился за вдохновением к своей любимой игре — настольной японской игре го — и предложил в качестве нового названия для фирмы слово «атари» — эквивалент шаха в шахматах. Дабни согласился, и 27 июня 1972 года родилась Atari Incorporated.

В тот же день Atari взяла на работу Эла Элкорна, молодого инженера, который работал с Дабни и Бушнеллом в Ampex в качестве стажера. Бушнелл поручил Элкорну сделать очень простую игру — для того, чтобы тот понял основы видеоигровой технологии — и поделился мыслями о Ping-Pong, игре для Odyssey, в которую он поиграл месяцем ранее. Он описал игру Элкорну и сказал ему, что это была часть сделки, которую он заключил с General Electric. «Я полагал, что это хороший способ помочь ему понять весь процесс целиком, поскольку схемы, которые я сделал, были довольно сложны», — рассказывал Бушнелл. Но на самом деле никто никакой сделки не заключал, и Бушнелл совсем не понимал, что ему делать с этой игрой. Он считал, что действие «бита-мяч» было слишком простым для того, чтобы игра приобрела популярность, и рассматривал эту работу только в качестве обучающего курса для молодого сотрудника. Элкорн же с головой ушел в проект. Он улучшил вводные Бушнелла, заставив мяч отскакивать от биты игрока в разные углы — в зависимости от того, в какую часть биты он попадал. Попутно он добавил счет очков и грубые звуковые эффекты, в результате чего в игре появилась инструкция в одно предложение: «Не упускайте мяч и ставьте рекорды». Эти незначительные улучшения не сильно изменили игровой процесс, но их было достаточно, чтобы заставить Бушнелла и Дабни пересмотреть свои планы. «Я за секунду изменил свое мнение, поскольку все получилось действительно весело, особенно когда мы каждую ночь сами играли по часу-другому после работы», — рассказывал Бушнелл, который дал игре Элкорна название Pong.

В сентябре того же года Atari решила протестировать Pong на посетителях таверны Энди Каппа в Саннивейл, Калифорния. Одновременно с этим Бушнелл отправился в Чикаго для того, чтобы продемонстрировать игру компании Bally Midway, надеясь, что это поможет Atari заключить контракт с производителем автоматов для игры в пинбол. Но на Bally Midway эта игра не произвела никакого впечатления. «Им она была не нужна, — рассказывал Бушнелл. — Прежде всего потому, что это была игра только для двоих игроков. Тогда существовали игры для двоих игроков, но обязательно должна была существовать возможность поиграть и одному. В их головах на этот счет была железная установка».

Вернувшись в Калифорнию, Элкорн передал Бушнеллу плохие новости, которые получил от владельца таверны — Pong перестал работать. Элкорну пришлось поехать в бар, чтобы узнать, что случилось. Когда он открыл монетоприемник, чтобы попытаться установить причину поломки, ему в руки потоком хлынули монеты и со звоном рассыпались по всему полу бара. Количество монет, оказавшихся в монетоприемнике игрового автомата, и привело к остановке работы. Посетители бара сходили с ума по Pong, люди даже начали выстраиваться в очередь на улице в ожидании открытия бара, только ради того, чтобы поиграть в эту игру.

На то время средний игровой автомат обычно зарабатывал около 50 долларов в неделю, Pong же зарабатывал более 200 долларов в неделю. Atari получила подтверждение тому, что у нее на руках есть полноценный хит. Единственной проблемой было найти способ проникнуть в игровые залы. Надеясь на то, что доход, который приносила игра, сможет убедить людей из Bally Midway в ее коммерческих перспективах, Бушнелл еще раз приехал к производителю пинбола. Поскольку представители компании все равно не поверили бы в реальные цифры, Бушнелл озвучил им треть от настоящей суммы дохода. В Bally Midway вновь отказались иметь дело с этой игрой.

Тогда Atari предложила Pong компании Nutting Associates в обмен на 10 процентов роялти, но и там с ними не захотели работать, поскольку уровень требуемых роялти был слишком высок.

Atari не оставалось ничего другого, кроме как самой приступить к производству игры. Для молодой компании это был очень рискованный шаг: у компании практически не было денег, собственного производства и связей с дистрибьюторами игровых автоматов. Бушнелл сильно переживал по этому поводу, но полагал, что простое устройство игры не потребует излишне больших усилий для ее сборки. Atari вложила все свои средства в изготовление первых автоматов с Pong. «Наша первая партия автоматов состояла из 11 машин, в их производство мы вложили все наши деньги, которыми располагали на тот момент», — рассказывал Бушнелл. Производство каждой машины обходилось в 280 долларов, но продавалась она уже за 900.

«Мы сразу же продали 11 машин за наличные, поэтому тут же вернули вложенные средства. Следующая партия состояла уже из 50 аппаратов, и у нас не осталось рабочего пространства для сборки», — рассказывал впоследствии Бушнелл.

К счастью для Atari, компания, арендовавшая офис по соседству, обанкротилась и освободила дополнительные площади. «Мы расширили пространство с 2000 квадратных футов до 4000 и пробили в стене дыру, чтобы объединить оба помещения», — вспоминал Бушнелл.

К тому моменту в аркадном бизнесе уже распространилась молва о Pong. «Дистрибьюторы со всей страны умоляли нас продать им побольше автоматов», — рассказывал Бушнелл. Для того чтобы удовлетворить спрос, Atari требовалось быстро наладить поточное производство, но компании для этого не хватало финансовых средств. Поэтому Бушнеллу пришлось обратиться к банкам с просьбой об открытии кредитной линии для Atari. Но банки не проявили никакого интереса — их пугал как неформальный внешний вид длинноволосого Бушнелла, так и сомнительный имидж развлекательного бизнеса, который в общественном сознании был связан с бандитами. В 1930-х годах бандиты имели тесную связь с развлекательным бизнесом. Самым известным примером контактов такого рода был Фрэнк Костелло — знаменитый бандит, которого называли премьер-министром преступного мира. Костелло владел сетью из 25 000 игральных автоматов, которые стояли в кафе, на автозаправках, в барах, ресторанах и аптеках по всему Нью-Йорку и каждый год приносили ему миллионы долларов, помогая тем самым обеспечивать его менее законные предприятия.

Власти долгое время беспокоились по поводу связи между мафией и индустрией игровых автоматов, и, когда несколько производителей начали выпускать автоматы для игры в пинбол, которые предлагали выигрыши наличными деньгами, власть начала активно противодействовать этому процессу. Эту борьбу возглавил мэр Нью-Йорка от республиканцев Фьорелло Ла Гуардиа. В 1934 году, спустя год после избрания его мэром, Ла Гуардиа принялся подавать в суды прошения относительно запрета игры в пинбол, утверждая, что эта игра является лишь ответвлением азартных игр. После нескольких лет юридических сражений Ла Гуардиа добился того, что в 1942 году суд Бронкса встал на его сторону и запретил пинбол, — запрет оставался в силе вплоть до 1976 года. Дабы отметить это событие, Ла Гуардиа созвал пресс-конференцию на берегу реки, где он собственноручно разбил кувалдой конфискованный пинбольный аппарат и сбросил его в Ист-Ривер. За следующие три недели полиция конфисковала более 3000 автоматов для игры в пинбол, нанеся серьезный удар по игровой империи Костелло. Прочие американские города и населенные пункты последовали примеру Нью-Йорка, тем самым закрепив идею, что пинбол и залы игровых автоматов были неразрывно связаны с бандитами, азартными играми и моральным разложением.

Поэтому в ответ на просьбы Бушнелла о ссуде, которая помогла бы ему выстроить собственный бизнес по производству игровых автоматов, все банки указывали ему на дверь. В конечном счете Бушнелл убедил банк Wells Fargo предоставить Atari 50 000 долларов на производство 150 автоматов с Pong. Это было меньше, чем рассчитывали в Atari, но достаточно для запуска сборочной линии.

Получив финансирование, компания превратила бывший роллердром в сборочный цех и обратилась в местный центр занятости, чтобы набрать людей на работу. «Все они были ужасны, — рассказывал Бушнелл о той публике, которую Atari наняла на линию по сборке Pong. — У нас работали героинщики и люди, очень сильно на них похожие. Они воровали наши телевизоры. Мы же были молоды и глупы — вот и все, что я на это могу сейчас сказать. Но мы быстро учились. Они у нас надолго не задерживались».

Вскоре Pong завоевал всю страну, дав миллионам людей представление о видеоигре. Другие производители игровых автоматов быстро принялись выпускать собственные версии игры, надеясь заработать денег на всеобщем помешательстве. Такие фирмы, как Chicago Coin и Williams, выпустили собственные ремейки хита Atari. Bally Midway сама пришла к Atari и подписала соглашение, которое давало калифорнийскому стартапу 5 процентов от продаж их клона Pong.

Nutting Associates, несомненно жалея о своем решении не связываться с предложением Бушнелла по поводу Pong, выпустила Computer Space Ball. Некоторые из этих клонов достигли уровня продаж в 8000 и более — сопоставимого с продажами машины Pong производства Atari. Paddle Battle и Tennis Tourney, например, принесли состояния флоридской компании Allied Leisure, подняв ее ежегодные продажи с 1,5 миллиона долларов в 1972 году до 11,4 миллиона в 1973-м.

Вскоре Pong вышел на мировой уровень. В Японии компания Taito, производитель игровых и музыкальных автоматов, аппаратов по продаже арахиса и автоматов с призами, вдохновилась примером Atari и сделала Elepong, первый японский игровой автомат такого плана. Французские производители бильярдных столов Rene Pierre также присоединились к общему психозу вокруг Pong, выпустив Smatch. Итальянская компания по производству пинбола Zaccaria вошла в цифровую эпоху с TV-Joker, копией Pong, сделанной по лицензии Atari. «В 1972 году Pong появился в Италии и обрел грандиозный успех, — вспоминает Натале Заккария, один из основателей компании Zaccaria. — Zaccaria производила пинбольные автоматы и продавала их по всему миру, поэтому у нас была широкая сеть контактов. Когда появились видеоигры, мы были готовы начать их производство и продажу по лицензии. Zaccaria стала собирать автоматы для Италии и назвала их TV-Joker. Поначалу мы покупали материнские платы в США и потом собирали автоматы».

Pong также помог Magnavox в продаже их консоли Odyssey, и к 1974 году их было продано порядка 200 000 единиц, преимущественно благодаря игре Ping-Pong. «Все играли в Ping-Pong, вот и все, — рассказывал Байер. — Это была хорошая игра, популярности которой подбавил Pong. Вот тогда-то мы и осознали: „Черт, все, что нам нужно было сделать, — это остановиться после игры номер шесть“». В конечном счете Magnavox принялась угрожать судебным иском Atari за то, что те нарушили патенты Байера, но, чувствуя, что у молодой компании просто не будет большого количества денег для выплаты по иску, согласилась отдать этой компании права на создание игры за одноразовый платеж в 700 000 долларов.

Адвокаты Magnavox были наименее дружелюбными конкурентами Atari, среди которых были Allied Leisure, Bally Midway, Nutting Associates и Williams.

К сентябрю 1974 года на всей территории США работало примерно 100 000 игровых автоматов с видеоиграми, приносивших порядка 250 миллионов долларов в год. Развлекательному бизнесу, так долго осуждаемому за связь с бандитами и азартными играми, видеоигры предложили новый старт, привлекая новое поколение обратно в залы игровых автоматов. «На протяжении многих лет наши игры — пинболы, бильярды, тиры — были нацелены главным образом на рабочий класс. Теперь же с помощью видеоигр мы затрагиваем гораздо более широкие социальные группы, — сказал газете The Ledger в сентябре 1974 года Говард Робинсон, управляющий дистрибуцией игровых автоматов в Атланте. — Многие заведения, которые раньше и думать не смели об установке у себя автомата с пинболом, с удовольствием размещают автоматы с видеоиграми». Несколько лет спустя Фрэнк Баллоуз, бывший менеджером по продажам в Atari, отметил: «Многие залы игровых автоматов находились в паршивых местах. Теперь же они стали превращаться в места для семейного отдыха, куда можно было взять и жену, и шестилетнюю дочь, и 14-летнего сына».

Идея того, что видеоигры были чем-то особенным, существовавшим отдельно от захудалых игровых автоматов, сознательно раскручивалась самой Atari. «Мы раскручивали идею, что это гораздо более продвинутая и изящная вещь, поскольку мы считали, что так у нас все будет лучше продаваться», — рассказывал Бушнелл. Бушнелл доказал справедливость своего заявления о том, что Computer Space — это только старт новой эры в развлекательном бизнесе. Единственный вопрос теперь заключался в том, как справиться с таким потоком информации.


Ручная работа: Билл Питтс (слева) и Хью Так создают первый игровой автомат Galaxy Game. Из архива Билла Питтса

Загрузка...