Глава 26: Игры для всех

Видеоигры заново обращаются к массовой аудитории

Когда 21 мая 1998 года читатели японских газет взяли в руки утренние выпуски, они натолкнулись на полосную фотографию поля боя с поверженными самураями. Реклама сопровождалась смелым вопросом: «Потерпит ли Sega поражение в борьбе за правое дело?»

И это был отнюдь непраздный вопрос. Sony PlayStation и Nintendo 64 просто смели сеговскую консоль Saturn с игрового рынка, оставив к марту 1998 года потребительское подразделение компании с убытками в 242 миллиона долларов. Но у Sega уже был ответ на собственный вопрос. На следующий же день в газетах вновь появилась фотография поля битвы, но на сей раз самураи уже поднялись и были готовы биться снова. В ноябре того же года Sega вернулась на рынок с абсолютно новой консолью — Dreamcast. Консоль представляла собой творческий зенит и коммерческий надир компании.

Внутренние студии разработчиков Sega работали на Dreamcast бесперебойно. Они создавали передовые музыкальные игры от межгалактических танцев в Space Channel 5 до Samba de Amigo, в которой под латинские ритмы нужно было трясти маракасами. Они первыми стали использовать cel-shading-графику и всю японскую модность в Jet Set Radio.[127] Игровой разработчик Рейко Кодама создала одну из лучших японских ролевых игр начала 2000-х Skies of Arcadia, словно по сюжету книг Жюля Верна. Сеговская команда AM-2 создала Outtrigger — редкий пример того, как японский шутер, используя встроенный в Dreamcast модем, позволял играть онлайн. Помимо этого, Sega использовала модем с наборным вызовом для того, чтобы вывести в онлайн консольную ролевую игру Phantasy Star Online.

«Исао Окава, в то время бывший президентом Sega, демонстрировал стопроцентную уверенность в перспективах онлайн-игр, — рассказывает Юдзи Нака, глава сеговской студии Sonic Team, которая создала Phantasy Star Online. — Мы приняли решение сделать онлайновую Phantasy Star, потому что нам показалось, что эта серия лучше всего подходит для онлайна. Поскольку это была моя первая попытка создания такой масштабной онлайн-игры, то работа проходила методом проб и ошибок, мы пробовали и перепробовали массу вещей, прежде чем включить их в конечный продукт. Это был совсем другой опыт в создании и разработке игры».

Действие Phantasy Star Online происходило на живописной планете Рагол, которая разительно отличалась от мрачных виртуальных миров Ultima Online и EverQuest и с точки зрения графики, и с точки зрения игрового процесса. Вместе того чтобы поощрять игроков драться друг с другом, игра Наки мотивировала игроков действовать совместно против инопланетных монстров. «Я полагал, что в онлайн-среде людям понравится сотрудничать друг с другом и что такой подход вызовет у игроков интерес к онлайн-версии», — рассказывает Нака. В помощь игрокам, совместно исследующим игровой мир, Нака разработал систему, которая позволяла разноязычным игрокам общаться друг с другом посредством заданных списков слов и символов, которые тотчас переводились программой на нужный язык. Благодаря этой возможности и концентрации на сотрудничестве Phantasy Star Online укрепляла и поддерживала у игроков командный дух, чего так не хватало другим онлайн-играм.

Но самой амбициозной из всех этих новых сеговских игр была вышедшая в 1999 году игра Ю Судзуки Shenmue. На момент своего выхода Shenmue являлась самой дорогой игрой в мире. Судзуки потратил пять лет и по меньшей мере 20 миллионов долларов на то, чтобы при помощи армии художников, программистов и музыкантов осуществить свою задумку.[128] Действие этой игры разворачивалось в японском городе Йокосука в середине восьмидесятых. Главным персонажем Shenmue был Рё Хадзуки, молодой человек, который хочет отомстить за смерть своего отца. Этот честолюбивый сюжет строился не только на чувстве потери и гневе Хадзуки, но и на подробной детализации Йокосуки восьмидесятых, которую можно было расценивать как снимок общества, находящегося на пересечении культур, когда традиции прошлого уступали место новой, современной Японии.[129] Судзуки давал игроку полную свободу действий в исследовании виртуальной Йокосуки: можно было любоваться достопримечательностями и звуками Японии восьмидесятых, заниматься побочными работами, разговаривать с жителями, ходить в рестораны и посещать игровые центры, где можно было поиграть на игровых автоматах Судзуки того времени.

Но, несмотря на всю амбициозность и креативность, усилия Sega по завоеванию мира потерпели фиаско. Когда Sony в марте 2000 года выпустила свою PlayStation 2, продажи Dreamcast остановились. В январе 2001 года побежденная Sega прекратила производство Dreamcast и вернулась к своему изначальному состоянию, превратившись в издателя игр для консолей своих победивших конкурентов. Спустя два месяца после выхода из консольного бизнеса Sega без особого шума — и только для Японии — выпустила на Dreamcast игру Segagaga, горькую эпитафию своей собственной судьбе. В Segagaga игрок должен был сделать то, что не получилось у Sega, — привести Dreamcast к успеху. Разработчик этой игры Тэдз Окано с помощью Segagaga критиковал и своего работодателя, и всю игровую индустрию в целом. На каждом этапе сражения с безликой Dogma Corporation Segagaga разъясняла игроку реальность видеоигровой индустрии. Игровые разработчики, говорилось игроку, — это «недочеловеки», но их существование — неизбежная необходимость. В определенный момент игры виртуальные бизнес-консультанты убеждали игрока пожертвовать своей креативностью, ограничиться подражанием своим конкурентам и никогда не забывать, что видеоигры — это всего лишь продукт. Это была интересная критика от разработчика, которого волновало, что творческий потенциал видеоигровой индустрии подчиняется соображениям прибыли и что Япония теряет свою позицию передового производителя видеоигр. Но на первый взгляд страхи Окано относительно будущего японской игровой индустрии выглядели необоснованными. Япония по-прежнему оставалась крупнейшим потребителем видеоигр в мире, японские консоли по-прежнему доминировали на международном игровом рынке, и начиная с Final Fantasy VII японские ролевые игры — самый популярный игровой жанр в Японии — добились всемирного успеха. И тут появились покемоны.

Покемоны стали невиданным видеоигровым феноменом, который, словно цунами, пронесся по миру после дебюта в Японии в 1996 году. Изображения одного из главных героев игры — Пикачу, ярко-желтого мышеподобного существа с розово-красными щеками, — появлялись повсюду, очаровывая миллионы детей. И хотя покемоны изначально являлись лишь героями видеоигры, к сентябрю 1998 года, когда они достигли Северной Америки, они были уже полноценным мультимедийным брендом. Вслед за видеоигрой появились телевизионный аниме-сериал, карточная игра и манга. Благодаря всеохватному и мощному мерчандайзингу Пикачу можно было встретить повсюду — от простыней и подносов для хот-догов до самолетов и полок магазинов игрушек. Спустя месяц после появления в США мультсериал про покемонов стал самым рейтинговым детским шоу. Через семь месяцев было продано более 2,5 миллиона картриджей видеоигры Pokémon и 850 000 наборов игральных карт Pokémon. На пике всеобщего ажиотажа был выпущен полнометражный мультфильм «Покемон: Фильм первый», премьера которого состоялась в ноябре 1999 года. Фильм заработал свыше 160 миллионов долларов и породил многочисленные продолжения. К началу 2000 года Пикачу был повсюду, окруженный обожанием детей и полнейшим недоумением родителей.[130]

Свой путь к мировому господству покемоны начали десятью годами ранее, когда японский игровой разработчик Сатоси Тадзири заинтересовался возможностью создания игры, в которой можно было бы соединять друг с другом портативные нинтендовские Game Boy. «Все использовали эту возможность для соревнования, — рассказывал он в интервью изданию Time Asia. — Идея, которая возникла у меня, заключалась в обмене информацией». Эта идея Тадзири прекрасно уживалась с его давним интересом к энтомологии. Ребенком он любил собирать жутковатых гусениц и жуков и благодаря своему увлечению заработал прозвище «доктор Жук». Pokémon он рассматривал как игру, где игроки должны были собирать «карманных монстров», которыми они могли обмениваться друг с другом с помощью соединительного кабеля своих Game Boy или использовать их в битвах с монстрами из коллекций других игроков.

К тому же Pokémon стал ответом Тадзири на новую японскую модель обращения с детьми. Его беспокоило возросшее давление на японских детей со стороны родителей и взрослых, заставлявших их тратить все время на школьную учебу и приносить домой высокие оценки. Такой подход, считал Тадзири, приводит к изоляции детей друг от друга, в то время как растущая урбанизация отделяет их от мира природы. Он рассчитывал, что Pokémon поможет детям вновь войти в контакт друг с другом и даст им шанс почувствовать ту радость, которую он сам испытывал, когда ловил рачков в реке или искал необычных жуков, прятавшихся под камнями. На то, чтобы закончить работу над Pokémon, Тадзири понадобилось шесть лет. Результат был японским до мелочей. Это была типичная японская ролевая игра с детской, «кавайной» графикой, в которой чувствовались прямые отсылки к миловидному Hello Kitty и манге. Поскольку оригинальный Game Boy был уже на закате своей популярности, издатель игры Тадзири — компания Nintendo практически не возлагала на эту игру никаких надежд. Даже сам Тадзири был порядком удивлен, что Nintendo решилась выпустить эту игру.

Но одновременный выход в 1996 году первых двух игр из серии о покемонах — Pokémon Red и Pokémon Green — перевернул сознание японских потребителей. В течение трех месяцев было продано более трех миллионов игр Pokémon, и популярность этих игр и не думала идти на спад. Всемирный успех Pokémon стал переломным моментом для японской поп-культуры, которая вышла за пределы страны и начала стремительно распространяться по Европе и Северной Америке, где миллионы людей становились фанатами аниме и манги. Глобальная популярность покемонов стала для Японии источником национальной гордости, подтверждением тому, что у страны есть не только экономическая мощь, но и культурная самобытность, способная оказывать влияние на мировую культуру. Учитывая огромный успех Pokémon и длительное господство Японии на рынке домашних консолей, убежденность Окано в том, что золотая эпоха японских видеоигр уже позади, представлялась весьма далекой от действительности. И хотя японская экономика в начале 1990-х стала демонстрировать все признаки спада, растянувшегося чуть ли не на все десятилетие, казалось, что видеоиграм ничего не страшно. Но, как показало время, Окано был прав. После того как в 1997 году продажи видеоигр в Японии достигли своего исторического максимума, они стали падать. В 2002 году Северная Америка сместила Японию с позиции самого крупного потребителя видеоигр, а на следующий год и продажи в Европе стали выше, чем в Японии.

На фоне роста продаж в Северной Америке и Европе продажи в Японии продолжили свое падение. К 2009 году Япония по объему потребления видеоигр уступила Великобритании. Мало кого этот спад пугал так сильно, как Nintendo, многолетнего короля видеоигровой индустрии. Несмотря на успехи и огромные прибыли, которые Nintendo приносили покемоны и Game Boy, доля компании на рынке домашних игровых консолей неуклонно снижалась. PlayStation 2 не только уничтожила Sega, но и практически полностью вытеснила с рынка конкурирующую консоль от Nintendo — GameCube. Масла в огонь подлила и компания Microsoft, которая вышла на консольный рынок со своим Xbox.

До создания Xbox компания Билла Гейтса находилась на задворках игрового бизнеса. На счету у компании было несколько популярных игр — прежде всего Microsoft Flight Simulator и историческая стратегия Age of Empires, — но компания никогда и не думала о конкуренции с Electronic Arts. Сложившуюся ситуацию должна была кардинально изменить консоль Xbox. При поддержке финансовой мощи Microsoft и флагманского шутера от первого лица Halo: Combat Evolved (изящного и динамичного фантастического боевика, в котором игроки были свободны от вечных замкнутых помещений, характерных для большинства игр этого жанра) Xbox стал первой (со времен Atari VCS 2600, вышедшей в начале восьмидесятых) американской консолью, которой удалось занять существенную долю рынка. Microsoft удалось продать 24 миллиона Xbox в Северной Америке и Европе, обойдя даже нинтендовскую GameCube, продавшуюся в количестве 22 миллионов.[131]

Поражение Nintendo повлекло за собой слухи, что киотский гигант может закончить так же, как Sega, перестав создавать консоли и сосредоточившись исключительно на издании игр. Поскольку Nintendo занималась исключительно видеоиграми, было понятно, что ей не хватает разветвленности бизнес-интересов Sony и Microsoft, и, хотя Pokémon обеспечивал компании прибыль, сложно было представить, что Пикачу сможет в одиночку вытащить всю компанию.

Сложившаяся ситуация вынудила нового президента Nintendo Сатору Ивату, сменившего в 2002 году Хироси Ямаути, переосмыслить общий подход компании к разработке игровых консолей и игр. Он пришел к выводу, что игровая индустрия стала заложницей гонки новейших технологий, обреченная создавать все более сложные игры для все более дорогих консолей. Такая тенденция, как он был уверен, вела к расширению пропасти между опытными игроками и более широким массовым рынком, который хотел более простых, более легких развлечений. Ивата решил, что для Nintendo настало время сделать что-то иное, нечто удивительное. «Нельзя открыть новый рынок клиентов, если нельзя их удивить», — заявлял он тогда.

В ноябре 2004 года Nintendo представила первый плод своего переосмысленного подхода — Nintendo DS, карманную консоль, которая раскрывалась на манер книги и у которой было два экрана, один из них сенсорный, так что игроки могли взаимодействовать с ним с помощью стилуса. Консоль напоминала мультиэкранные портативные консоли Game & Watch, которые Nintendo представила в 1982 году, в разгар мирового нефтяного кризиса. В дополнение к непривычным двум экранам в Nintendo DS были еще и встроенный микрофон и возможность беспроводного соединения, позволявшего людям играть друг с другом без использования специальных кабелей.

Большинство разработчиков компьютерных игр встретили Nintendo DS со смешанными чувствами. Многие не понимали, что им делать со странной портативной системой японской компании. В Sony посчитали выпуск этой консоли своеобразной уловкой, «спонтанной реакцией» на выход их собственной высокотехнологичной портативной консоли PSP. Однако изначальный скепсис быстро испарился, когда Nintendo стала выпускать в продажу такие игры, как Nintendogs, в которой игроки с помощью сенсорного экрана и встроенного микрофона должны были ухаживать за своими цифровыми собаками. И если пиксельных щеночков в Nintendogs полюбили маленькие игроки, то Dr. Kawashima’s Brain Training (известный в Северной Америке как Brain Age), сборник головоломок, основанных на идеях японского нейробиолога доктора Рюты Кавашимы и головоломках судоку, привлек внимание взрослой аудитории.

Карманная «уловка», Nintendo DS обращалась не к стандартной играющей аудитории, и продажи этой консоли здорово опередили продажи более традиционной системы PSP от Sony. К 2009 году было продано более 125 миллионов Nintendo DS, так что эта консоль в результате стала одной из самых популярных игровых консолей из когда-либо созданных. Эксперимент с Nintendo DS подтвердил предположения Nintendo, что дорогостоящие сражения компаний-разработчиков за то, чтобы представить игрокам наиболее продвинутые игры, были занятием разорительным и вели к провалу. Стремление к технологической сложности и глубине существенно сужало аудиторию видеоигр. Следующим шагом компании стало применение полученного опыта в разработке своей следующей домашней консоли, которой Nintendo дала кодовое имя Revolution.

«В индустрии предпочитают делать ставку на внешний вид и сложность игры, а не на то, насколько весело в нее играть человеку, — писал Ивата в годовом отчете Nintendo за 2005 год. — Люди в сегодняшнем мире страдают от чрезмерной занятости и необходимость затрачивать много времени и энергии на игру рассматривают как обузу. Вот почему многие люди сегодня говорят: „Видеоигры не для меня“ еще до того, как они начинают играть».

Помня об этом, Nintendo изобрела принципиально новый игровой контроллер для Revolution и сделала на нем основной акцент. Основная концепция видеоигровых контроллеров не менялась с момента выхода в 1983 году Famicom, но постоянно растущее количество кнопок, курков и джойстиков превратило их из простеньких контроллеров с двумя кнопками в угрожающе сложные пульты управления. Для людей, незнакомых с этими устройствами, они были непонятными и неудобными в применении, что, по сути, делало игру невозможной. Решение Nintendo заключалось в создании нового типа контроллера, который был бы интуитивно понятным любому потребителю.

Nintendo была не первой, кто пытался найти решение проблемы контроллера. В 1984 году, незадолго до своего разделения, Atari рекламировала свою систему Mindlink, контроллер для своей консоли VCS 2600, который надевался на голову и позволял управлять игровым процессом с помощью движений черепных мышц. Но из-за того, что контроллер вызывал головные боли, и вследствие финансовых проблем Atari он так и не был выпущен.

Куда более успешным оказался Mattel Power Glove, перчатка-контроллер для NES, выпущенный в 1989 году на волне ажиотажа вокруг виртуальной реальности. Power Glove, стоивший 100 долларов, позволял управлять игровым процессом с помощью пальцев и изменения положения руки игрока. По большей части это была усеченная версия Data Glove, перчатки стоимостью 8800 долларов, которая была разработана компанией VPL Research, исследовательской фирмой, интересовавшейся виртуальной реальностью и основанной бывшими сотрудниками Atari Джароном Ланье и Томасом Циммерманом. «Первые прототипы Power Glove были созданы для Amiga и имели еще 3D-очки, и для этого устройства были созданы впечатляющие и интересные игры — 3D-игра в мяч и прочие дикие и нереальные вещи, — говорит Ланье. — Но коммерческая эффективность возникла на платформе более низкого уровня с куда более крупным рынком сбыта, чем тот микроскопический, что был у Amiga».

Рекламировались Power Glove очень активно. Они фигурировали в пронинтендовском фильме «Волшебник», и в рекламе хвастливо отмечалось, что виртуальная реальность наступила «на годы раньше срока». На то время это звучало захватывающе, но реальность, стоявшая за ажиотажем многих пользователей, разочаровывала своими малыми возможностями и неинтересными играми. К тому же этот контроллер был попросту неудобным. «Если ты сжимал руку в кулак в этой перчатке, то пластмасса впивалась в руку», — рассказывает Ланье. И хотя своим рекламным обещаниям Power Glove не соответствовала, она все же была одним из самых первых устройств виртуальной реальности, которые были сделаны для широкой аудитории. «Вне зависимости от того, что говорилось по поводу перчатки, — говорит Ланье, — были люди, которые взламывали эту перчатку и игрались с нею. Какое-то время даже существовало полноценное сообщество фанатов Power Glove».

Технология виртуальной реальности вдохновила разработчиков на еще одну попытку избежать ограничения видеоигровых контроллеров — это случилось, когда американский певец Дин Фридман основал собственный бизнес по продвижению виртуальной реальности — компанию InVideo Systems. «На компьютерном форуме, посвященном Amiga, я наблюдал за демонстрацией виртуальной реальности, в которой была задействована видеокамера, — рассказывает Фридман, хорошо известный по хиту 1977 года «Ariel». — Люди стояли перед хромакеем и видели самих себя на большом телевизионном экране, на котором они в режиме реального времени могли взаимодействовать с анимированными объектами.[132] Никаких шлемов или перчаток. Никакой периферии. Я и сам попытался проделать подобное, и это было волшебно. Они продавали комплекты для разработчиков, и я был настолько поражен, что купил один из них».

Фридман объединился с американским детским ТВ-каналом Nickelodeon для создания игры Eat a Bug по мотивам воскресного шоу «Всеобщая паника». «Идея была сродни фильму „Дорогая, я уменьшил детей“, — рассказывает Фридман. — Игрок стоял перед экраном и видел на нем крошечного себя — вокруг была трава, одуванчики — в окружении анимированных насекомых. Целью игры было поймать всех насекомых типа мух и комаров и не попасться в лапы гигантских пауков, пчел и многоножек».

И хотя Eat a Bug была приятным дополнением к шоу, стоимость игровой технологии — 15 000 долларов — делала ее нежизнеспособной с коммерческой точки зрения. Поэтому вместо попыток выхода на рынок домашних устройств компания Фридмана продавала подобные игры тематическим паркам, музеям и залам игровых автоматов по всему миру. «Как только игроки начинали в нее играть, они сразу же разбирались, что здесь к чему, и впоследствии проводили за ней много времени, — рассказывает он. — Миллионы наслаждались играми InVideo, но потребовалось целых два десятилетия, чтобы эта технология была взята на вооружение производителями видеоигр. Важным фактором была цена, но в индустрии возобладала мысль о том, что публика сможет легко принять абсолютно новый способ игрового процесса».

Четырнадцать лет спустя после того, как Фридман начал экспериментировать с камерами и видеоиграми, консольный бизнес наконец-то получил свой первый хит, в котором использовалась схожая технология. Этой игрой стала EyeToy, созданием которой занималась лондонская студия Sony. Выпущенная в 2003 году EyeToy представляла собой видеокамеру, с помощью которой игрок мог взаимодействовать с игровой средой благодаря возможности распознавания человеческих движений. Миллионы владельцев PlayStation 2 купили себе EyeToy после того, как увидели простые, но забавные игры, которые шли в комплекте с EyeToy. Они чем-то напоминали Eat a Bug — скажем, в Wishi Washi игрокам нужно было энергично махать руками перед экраном для того, чтобы очистить экран от пыли, а в Kung Foo играть роль каратиста и разбираться с миниатюрными противниками.

Воодушевленная успехом EyeToy, Sony согласилась издать Buzz! The Music Quiz, игру, созданную по мотивам телевизионной викторины 2005 года. И если большинство подобных игр на то время были низкого качества, создатели Buzz!, английские разработчики Relentless Software, сфокусировались на преимуществах, которые давало использование четырех контроллеров. «На то время многие разработчики привлекали к работе над подобными играми не самых сильных сотрудников, — рассказывает Дэвид Амор, соучредитель Relentless. — Мы же действительно полностью вложились в эту идею. Просто потому, что это был не шутер от первого лица и не было никаких причин относится к созданию подобной игры спустя рукава».

Большое значение в игре имели созданные Relentless контроллеры. «Когда мы анонсировали их на E3 в 2005 году, некоторые люди сказали нам, что похожую роль могли бы играть и обычные контроллеры, — рассказывает Амор. — Но в этом-то и вся суть. Мы хотели, чтобы люди играли в нашу игру с теми контроллерами, которые мы создали, поскольку это снимало многие барьеры для новичков. Тут нечему учиться. К тому же мы могли гарантировать, что в игру могут одновременно играть четыре игрока, что было важно для создания нужной атмосферы».

Примерно в то же время, когда Buzz! The Music Game стала одной из самых популярных игр для PlayStation 2 в 2005 году, Nintendo наконец-то пришла к выводу, как именно им нужно переработать контроллер. При разработке консоли Nintendo 64, которая вышла в 1996 году, компания изучала идею создания контроллера, напоминавшего наручные часы, который мог бы отслеживать движения запястья игрока. Но для игроков такая схема управления оказалась слишком сложной, и компании пришлось отказаться от этой идеи, но для того, чтобы переписать сложившиеся правила, была придумана концепция игр, управление процессом в которых осуществлялось посредством телодвижений. Nintendo создала упрощенный игровой контроллер, который больше смахивал на пульт управления телевизором и с чьей помощью игрок мог управлять происходящим на экране, просто перемещая контроллер в пространстве. И в соответствии с верой Иваты в то, что прорывы в графике больше не производят на игроков сильного впечатления, консоль Revolution скорее оказалась просто разогнанной версией GameCube, нежели абсолютно новой консолью. Этой консоли Nintendo дала новое имя — Wii.

Перед выходом Wii, намеченным на ноябрь 2006 года, видеоигровая индустрия ожидала новую консоль примерно с теми же чувствами, что и Nintendo DS, — заинтересованно, но с осторожностью. Microsoft уже выпустила свою новую консоль Xbox 360, у которой были высококачественная графика, внушительных размеров жесткий диск и сильная поддержка онлайновых многопользовательских игр. И в том же месяце, когда Wii появилась на полках магазинов, Sony выпустила свою консоль PlayStation 3, хвастаясь еще большим упором на самую передовую графику и встроенным Blu-Ray-проигрывателем. По сравнению с ними Wii выглядела абсолютно беспомощной.

Но инстинкты Nintendo не подвели. Флагманская игра Wii Sports, разработанная для новой консоли, продемонстрировала потенциал контроллеров Wiimote, идеально подходивших для игры в теннис, бейсбол, гольф, бокс и боулинг. Миллионы людей, многие из которых до этого никогда не покупали игровые консоли, отправились в магазины, чтобы купить себе Wii. Еще больший интерес к себе консоль привлекла на следующий год, когда в продажу поступила Wii Fit, коллекция игр, которые продюсер Сигэру Миямото придумал после того, как сел на диету. Wii Fit поставлялась с Balance Board, контроллером, который напоминал весы в ванной. Управлять всем происходящим нужно было, стоя на контроллере и по-разному распределяя свой вес.[133] Wii Fit работала на манер личного тренера, ругая игрока, когда тот занимается спортом недостаточно часто или же весит больше нормы, и пытаясь развлечь большим набором игр в диапазоне от занятий йогой и отжиманий до лыжного спорта и бега трусцой.

К концу 2009 года Nintendo продала порядка 68 миллионов Wii. Продажи Xbox 360 и PlayStation 3 составляли примерно половину от этого числа. Решение Nintendo помогло компании выйти в лидеры и побудило Sony и Microsoft создать собственные контроллеры подобного типа. Помимо этого, Nintendo вернула игры к аркадным корням, восстановив дух простоты, царивший в залах игровых автоматов, и издавая понятные видеоигры, которые были доступными, разрабатывались для недолгих игровых сессий и — прежде всего — для чистого развлечения.

Пока Nintendo со своей мантрой «игры для всех» привлекала миллионы людей, которых отпугивала сложность видеоигр, остальные разработчики стремились создавать все более масштабные видеоигры, представляя на рынке грандиозные, высокобюджетные продукты типа Shenmue и рассматривая электронные развлечения скорее с точки зрения искусства и амбиций, нежели с точки зрения веселья.


Эй, Пикачу!: Поклонник Nintendo лицом к лицу столкнулся со знаменитым покемоном. Из архива Nintendo of America

Загрузка...