Глава 25: Маленькие компьютерные человечки

Как игровые разработчики превратили игроков в творцов

За всем происходящим руководители компании Maxis наблюдали с явным непониманием. Перед ними стоял соучредитель компании Уилл Райт, чья игра Sim City поддерживала на плаву компанию на протяжении 1990-х, и то, что он сейчас пытался им объяснить, здорово смахивало на потенциального победителя в конкурсе на звание самой худшей игры, какую только можно себе представить.

Она называется «Кукольный домик», объяснял Райт, поскольку немного на него похожа. Руководители тревожно заерзали на стульях. В этом домике, который вы сами спроектировали, живут крошечные человечки, и они смотрят телевизор, готовят еду, ходят на работу и спят по ночам. «А потом случается что-то из ряда вон выходящее? — с надеждой в голосе спросили у него боссы. — Кто-нибудь изымает этот дом за пропуск платежа по кредиту?» «Нет. Это симулятор, здесь нет цели спасти весь мир», — ответил им Райт.

Maxis отказалась финансировать новый проект Райта. «Он выглядел слишком приземленным: ходить в туалет, выносить мусор, — рассказывает Райт. — На то время в большинстве игр нужно было спасать мир или же летать на реактивном истребителе. А тут ничто не говорило об амбициозности игры. Люди были очень зациклены на идее, что если есть игра об определенных персонажах, то, значит, обязательно должен быть сюжет».

Идея «Кукольного домика» — игра в итоге была выпущена в 2000 году под названием The Sims — возникла из прочитанной Райтом книги по теории архитектуры «Язык паттернов» Кристофера Александера. «Александер — физик, который пришел в архитектуру и был разочарован тем, что архитектура для него оказалась недостаточно научна, — рассказывает Райт. — Он хотел, чтобы все принципы архитектуры были сведены к фундаментальным понятиям, и об этом его книга». «Язык паттернов» описывает 253 «паттерна» — коротких принципов, которые, как верили Александер и его соавторы, помогут архитекторам и градостроителям при проектировании жилых пространств.[123] «Я хотел, чтобы The Sims была игрой про архитектуру, в которой все, что вы делали, оценивалось бы с точки зрения простого человека, — рассказывает Райт. — Изначально в The Sims люди должны были создавать архитектуру».

Для создания виртуальных людей, которых назвали симсами в честь жителей Sim City и которые могли бы оценить строительные достижения игрока, Райт вернулся к своей игре 1991 года Sim Ant. Sim Ant представляла собой симулятор колонии муравьев, и эта игра была основана на научно-популярной книге «Муравьи» Берта Холлдоблера и Эдварда Уилсона, получивших за нее Пулитцеровскую премию, — всестороннем исследовании поведения, психологии и экологии муравьев на 752 страницах. В Sim Ant Райт смоделировал выделение феромонов отдельными муравьями, что оказывало влияние на поведение остальных муравьев из того же муравейника, что на макроуровне выглядело так, словно весь муравейник обладает скоординированным поведением.

«В большинстве компьютерных игр есть детально проработанная окружающая среда, и игрок очень редко участвует в ее создании, — говорит Райт. — Мы же хотели иметь возможность поместить сима в какую угодно ситуацию и сделать так, чтобы все игроки вели себя предельно разумно, и муравьи для этого были самой подходящей моделью. Симсы следовали по феромоновым следам самыми странными путями. Важную роль в игре должна была играть реклама, из которой сим узнавал о способах и средствах удовлетворения всех своих потребностей».

К удивлению Райта, на поведение похожих на муравьев симов можно было смотреть без конца: «Виртуальные жители работали намного лучше, чем мы думали, и наблюдать за их действиями хотелось без остановки». И хотя изначальная идея The Sims о строительстве домов оставалась без изменений, игра Райта все больше и больше склонялась к наблюдению и взаимодействию с виртуальными человечками. «Мы их сделали немного тупыми, поскольку если бы они прекрасно справлялись с удовлетворением своих потребностей, то тогда игроку попросту нечего было бы делать, а так у игрока появились свои функции и задачи в игре».

Игровая концепция Райта пришлась ко времени, поскольку к моменту выхода The Sims в 2000 году на телевидении большой популярностью пользовались реалити-шоу вроде «Большой брат» и «Американский идол», которые были построены на врожденном желании людей подглядывать за чужой жизнью. «Я всегда отмечал и в других, и в себе эту склонность и со временем пришел к выводу, что люди в массе своей — существа самовлюбленные: все, что касается их самих, будет для них в десять раз интереснее и увлекательнее, чем самые великие подвиги героев, и не важно, что их жизнь объективно является заурядной и скучной, — рассказывает Райт. — В The Sims с определенного момента — как правило, с первых шагов — все начинают заниматься одной штукой — вводить самих себя в игру наряду со своей семьей, домом и соседями. И вот тогда они приступали к игре в свою собственную жизнь, они становились своего рода супергероями — даже если ничего выдающегося в этом не было. Удивительно, но телевидение пошло в том же направлении. Ты хотел посмотреть на гламурных людей в экзотических местах, а теперь ты вынужден смотреть, как среднестатистические Джо сидят, пьют пиво и обсуждают своих жен. В этом есть что-то вуайеристское, и в The Sims было много вуайеризма».

Райт не был первым человеком, который исследовал видеоигры с точки зрения вуайеризма и нарциссизма. В 1984 году Activision купила права на программу Pet Person Рича Голда, созданную под впечатлением от помешательства на так называемых Pet Rock, камнях с наклеенными на них глазами, которыми в семидесятых увлекались миллионы людей. Пользователи никак не могли взаимодействовать с Pet Person. Вместо этого они тупо наблюдали за тем, как анимированный персонаж блуждал по виртуальному дому. «Pet Person до нас добрался уже фактически банкротом, — рассказывает соучредитель Activision Дэвид Крэйн. — Идея сделать компьютерную версию Pet Rock выглядела очень заманчиво, но я пришел к выводу, что в виде неинтерактивного аквариума игра едва ли сможет возместить затраты, и поэтому я решил добавить двухстороннюю интерактивность. Тогда бы получилась искусственная форма жизни, с которой уже можно было общаться».

Благодаря усовершенствованиям Крэйна игроки получили возможность взаимодействовать со своим виртуальным другом, покупать ему еду, делать так, чтобы он писал письма и играл с ними в карты. Вышедшая в 1985 году под названием Little Computer People игра обрела культовый статус, но Activision теряла на ней деньги. «У игры были немногочисленные, но очень стойкие приверженцы, настоящие фанатики, — рассказывает Крэйн. — Мы получили письмо от бабушки, которая купила два Commodore 64 и два монитора, чтобы у каждого из ее внуков был собственный виртуальный любимец. У операционной системы Commodore 64 была программная ошибка, которая могла испортить дискету, и в таком случае личность и статус каждого маленького компьютерного человечка начинал беспрерывно сохраняться. Люди с ума сходили, когда их питомец умирал, поэтому я создал для нашего клиентского отдела своего рода „госпиталь“. Можно было послать туда на дискете своего маленького компьютерного человечка, и там его реанимировали, в большинстве случаев полностью восстанавливая его индивидуальность».

На следующий год Activision вновь рискнула выйти на эту территорию с симулятором жизни Alter Ego. Питер Фаваро, незадолго до этого получивший докторскую степень по философии, создал Alter Ego в попытке начать карьеру психолога. «На создание игры меня сподвигла бедность, — рассказывает он. — Я только-только получил докторскую степень по психологии, мне было 26 лет, а выглядел я еще моложе. Настолько молодо, что даже настоящие психи не решались доверить свое психическое здоровье такому ребенку, как я. Я жил в небольшой квартире в районе Норт-Шор на Лонг-Айленде, в окружении столь большого количества специалистов в психиатрии, что даже „Старбаксов“ в Сиэтле, наверное, будет меньше». Отчаянно нуждавшийся в средствах к существованию Фаваро решил сделать игру, в которой он мог бы задействовать свои знания психологии. «Я хотел, чтобы люди без страха перед реальными последствиями экспериментировали с выборами и результатами, встречаясь в игре со всем тем, с чем сталкивались в обычной жизни. Я хотел, чтобы люди видели, что будет с каждым, если стать злодеем, ученым, священником или шлюхой — сделать то, о чем они всегда мечтали, но на что у них не хватало смелости», — рассказывает он.

Чтобы собрать информацию для построения ситуаций и вариантов в Alter Ego, Фаваро опросил более тысячи человек, выясняя, что их заставило поступить в жизни так или иначе и какие именно решения действительно сильно повлияли на их последующую жизнь. «Я потратил на это год и действительно был этим одержим, — рассказывает он. — Я опрашивал людей, чтобы получить представление от том, что люди думали о самых важных событиях и решениях в своей жизни. Затем я приукрасил их воспоминания, чтобы сделать их интересными и эмоциональными. Одна из вещей, которая мне показалась странной, заключалась в том, что подавляющее большинство людей сами стремились поговорить со мной — абсолютно незнакомым человеком — об очень деликатных, личных темах. Если бы я был более умным человеком, то я бы смог предсказать, что примерно через 25 лет эти люди будут рассказывать о деталях своей личной жизни через YouTube или MySpace».

В Alter Ego игрок получал контроль над виртуальным персонажем, принимал решения в ключевых ситуациях и наблюдал за тем, как развивается жизнь и личность с рождения до самой смерти.[124] Игра не чуралась сложных тем вроде секса, наркотиков, насилия и прочих щекотливых моментов. «Activision поддержала все, что я хотел включить в игру, и ничего в итоге не удалила. Когда маркетинговый отдел выразил беспокойство по поводу насилия и секса, которые, как я считал, были просто необходимы для того, чтобы как можно точно отобразить всю полноту и сложность жизненного опыта, то единственное, на что я согласился, — это предупреждающая надпись на упаковке», — рассказывает Фаваро.

Точно так же, как и Little Computer People, экспериментальная игра Фаваро стала своеобразным культом для сотен людей. «Я получал сотни обычных и электронных писем, в которых люди писали о том, как сильно повлияла на них игра в Alter Ego, — рассказывает Фаваро. — Это замечательно и лестно, но я никогда не хотел добиться именно такого результата. Меня всегда потрясает, когда люди говорят о том, сколько нового они узнали о себе, играя в Alter Ego». Низкие продажи Little Computer People и Alter Ego практически положили конец дальнейшим экспериментам в этом направлении и послужили дурным предзнаменованием для The Sims. Без поддержки Maxis и при незначительном финансировании Райт продолжал разработку своей игры про кукольный домик, даже несмотря на высокую вероятность того, что игра вряд ли увидит свет. Но в 1997 году перспективы проекта Райта внезапно стали куда более радужными. Поворотным моментом стало решение Electronic Arts купить Maxis.

«Electronic Arts раздумывала, покупать ли нашу компанию или нет, — рассказывает Райт. — Изначально они предполагали купить Maxis вовсе не из-за моей игры, но некоторые руководители Electronic Arts увидели The Sims и пришли от этого проекта в восторг, хотя мы вообще не рассказывали им о нашей игре».

Захотев увидеть The Sims в готовом виде, Electronic Arts приобрела Maxis и сразу же снабдила Райта необходимыми деньгами и большой командой, которая требовалась ему для окончания работ над игрой.

К тому времени, когда Electronic Arts пришла на помощь, Райт, находясь под впечатлением от Quake, кровавого шутера от первого лица, выпущенного в 1996 году компанией id Software, несколько переработал концепцию своей игры. Quake положил конец партнерству Ромеро и Кармака, которое вознесло id Software на вершину видеоигровой индустрии, но в то же время стало и значительным шагом вперед в области моддинга, который эта пара впервые реализовала в Doom. Игра поставлялась с собственным языком программирования — QuakeC, — который не только позволял игрокам создавать собственные карты в исходной игре, но и был достаточно гибким для создания абсолютно новых игр на движке Quake. QuakeС ускорил рост культуры моддинга, которую id Software поощряла со времен Wolfenstein 3D и Doom. К концу 1996 года, спустя несколько месяцев после выхода Quake, команда из трех поклонников создала один из первых модов, которые смогли добиться признания в качестве отдельной игры, — Team Fortress.

Разработанная как многопользовательская игра, Team Fortress разделяла игроков на конкурирующие команды, составленные из солдат с разными способностями и сражавшиеся друг с другом в матчах на манер прохождения миссий в пейнтболе, когда нужно захватить вражеский флаг или всей командой провести через весь уровень важного человека, защищая его от атак конкурирующей команды. Team Fortress стала одним из самых популярных модов, и к 1999 году игровой разработчик Valve объединился с этими разработчиками-любителями для того, чтобы сделать из мода полноценную коммерческую игру. Помимо этого Quake также ввел в обиход еще одну возможность, которая, к удивлению id Software, вызвала еще одну вспышку творческого самовыражения игроков. Поскольку death matches были главным фактором интереса для многих игроков в Doom, в id Software решили, что фанатам было бы приятно получить возможность повторно просматривать свои игры, и добавили в Quake функцию записи игрового процесса.[125]

Поклонникам Quake потребовалось немного времени для того, чтобы найти альтернативное применение функции записи. Группа игроков, называвшая себя «Рейнджеры», стала первой, кто вкусил все прелести скрытого потенциала этой функции. «У нас был собственный IRC-чат, в котором было много как членов нашей команды, так и простых людей, которые сидели и чатились по ночам, — рассказывает Хит Браун, один из основателей «Рейнджеров», игравший под ником ColdSun. — Мы уже тогда делали видеозаписи наших достижений, чтобы показывать общественности, какие мы крутые, и участник под именем Sphinx в шутку сказал: „Нам нужно создать что-то вроде кино“. Он засмеялся, как будто сказал какую-то глупость, но некоторые из нас задумались. Я почувствовал, как по моей спине пробежал холодок. Я человек творческий и подумал, что было бы круто показать людям какие-то мои сюжеты и истории».

«Рейнджеры» попытались использовать функцию записи в Quake для создания короткого пробного фильма, который они назвали «Дневник кемпера». Это был 100-секундный ролик, рассказывавший историю убийства «кемпера» — этим термином в онлайн-играх называют игроков, которые не передвигаются по игровой карте, а все время сидят в засаде. «Рейнджеры» решили, что «кемпером» в их фильме станет разработчик Quake Джон Ромеро. «Мы тогда фактически каждый день играли на серверах id Software, где проходили бета-тестирования Quake и сражались с остальными элитными кланами, которые обитали на этих же серверах вместе с разработчиками, пишущими сообщения в консольной строке. К тому времени Джон Ромеро уже ушел из id Software делать Daikatana, и у некоторых из нас, кто был близок к id Software, было тяжело на душе», — объясняет Браун.

Сюжета в «Дневнике кемпера» практически не было, и «Рейнджеры» никогда и не рассматривали его иначе, чем эксперимент, своеобразный способ узнать, можно ли сделать кино в Quake. Несмотря на всю примитивность своего ролика, «Рейнджеры» выложили запись в онлайн и стали работать над своим первым Quake-фильмом — «Испорченный рейнджер». К их большому удивлению, «Дневник кемпера» стал сенсацией среди игроков в Quake. «Наш сайт упал под наплывом посетителей, — говорит Браун. — Неожиданно целая орда игроков решила присоединиться к нашему клану. Вокруг нас царил ажиотаж, поскольку многим не терпелось увидеть то, что мы сделаем в следующий раз, а также чувствовалось немного ревности со стороны других кланов, которые в комментариях писали, что мы не игроки в Quake, а киношники».

Для многих тысяч игроков в Quake «Дневник кемпера» стал доказательством того факта, что с функцией записи и мощью движка QuakeC каждый из них располагает своей собственной миниатюрной анимационной студией, которая открывает перед ними все возможности трехмерного мира Quake и позволяет создавать собственные фильмы. Вскоре сотни человек стали использовать Quake в качестве настольной киностудии. В конечном счете кто-то даже выдумал название для зарождающейся сцены — «машинима» (от слов machine — машина и cinema — кино).

«Мы называли такие ролики Quake-фильмами, — рассказывает Браун. — А термин „машинима“, должно быть, придумал кто-то более образованный, чем группа подсевших на Quake придурков. Крутое слово ведь».

Машинима превратилась в глобальное движение, которому по мере его роста помогали и игровые разработчики, которые принялись добавлять похожие опции к своим играм для того, чтобы облегчить создание любительских фильмов. «Сообщество машинима действительно стало чем-то особенным, — рассказывает Браун. — Работа, которую они проделывают теперь, колоссальна по сравнению с тем, что делали мы. У них каждый год даже проводится церемония награждения на манер „Оскара“».

Взрыв интереса к моддингу и машиниме, случившийся благодаря Quake и более поздним шутерам от первого лица, оказал прямое влияние на подход Райта к работе над The Sims, в которой благодаря функции создания домов уже была заложена творческая составляющая. «Наблюдая за тем, как игроки в онлайне получают возможности для реализации своих творческих способностей, я был здорово впечатлен, — рассказывает Райт. — Мой интерес привлекало сообщество игроков в Quake, которые создавали собственные игровые оболочки и машинима. Нам так понравилась идея того, что игроки могут переделать любую часть игры, что мы создали весь необходимый инструментарий для того, чтобы им было легче делать это в The Sims. В каком-то смысле The Sims оставалась кукольным домиком, и мы хотели, чтобы у игрока возникало чувство, что до какой-то степени он может все переделать».

И если Quake поощряла игроков модернизировать своих вооруженных до зубов космических десантников, то команда Райта предложила инструментарий, который позволял игроку создавать новые одежды для своих симсов и разрабатывать новые образцы обоев. Команде создателей The Sims понравилась идея сломать определенные барьеры, которые существовали между игроком и разработчиком. Теперь игроки могли и сами создавать контент для игры — что, по мнению Люка Бартелета, которого Electronic Arts поставила во главе Maxis после слияния, сплотило онлайн-поклонников The Sims и постоянно побуждало их рассказывать об игре окружающим. «The Sims стала нашей первой попыткой выстроить сообщество и помогать в его построении, а не пускать все на самотек, — рассказывает Райт. — Мы проделывали много вещей с сообществом, что принесло определенные плоды, хотя и считалось своего рода экспериментом».

Команда Райта выкладывала в сеть демонстрации игрового процесса и спрашивала у зрителей, что именно должно произойти в дальнейшем, в надежде, что это убедит людей в том, что игровой процесс во многом зависит от них. «Мы запустили игру и дважды в секунду выкладывали в сеть скриншот. Игроки могли спрашивать: „А можете ли вы сделать вот так?“ Они удаленно играли в игру через наши машины, чтобы получить представление о том, насколько открытым был наш игровой мир, — рассказывает Райт. — Большинство фан-сайтов нуждались в контенте, и поэтому, когда мы выкладывали очередное изображение, они тут же брали его к себе на сайт, чтобы было о чем писать и что обсуждать. Например: „Вот тут целый сюжет о том, как симсы идут в ванную“, который был основан на наших картинках. На то время это совсем не выглядело как нечто невероятное, но у нас появилось несколько сотен убежденных фанатов, которые рассказали о нас следующей тысяче человек, а те в свою очередь — следующим 10 000 человек».

К февралю 2000 года, когда официально вышла The Sims, ажиотаж в интернете уже достиг своего пика. Некоторые фанаты с помощью инструментария, выпущенного Electronic Arts незадолго до выхода игры, уже за недели до запуска создавали одежду и обои для своих будущих симсов. «The Sims стала успешной с первого же дня — во многом благодаря сообществу, которое мы выстраивали все это время», — говорит Райт.

Соединение творчества, вуайеризма и человечности привлекло аудиторию, которая до этого вообще не интересовалась обычными видеоиграми. Эта игра отобрала у Myst звание самой продаваемой игры для ПК. По разным оценкам, большую часть игроков в The Sims составляли женщины — невиданная пропорция для вида развлечений, в котором традиционно доминировали мужчины.

К тому же игроки в The Sims продемонстрировали неожиданный подход к игровому миру, хотя в целом он отражал ту тенденцию использования игрового контента, которая наметилась в Quake и остальных шутерах от первого лица. «Люди использовали эту игру для рассказа своих историй, — рассказывает Райт. — Мы ожидали чего-то подобного, но на деле все оказалось куда успешней, чем мы думали. Можно было делать скриншоты, добавлять к ним текст и рассказывать истории. Мы включили такую функцию в игру, и с помощью одного клика мышкой в игре можно было загружать картинку в сеть, на наш сервер, где любой мог прочитать эту историю. И эта функция стала пользоваться огромной популярностью — когда мы поняли, что к чему, у нас уже было 100 000 историй».

Для многих игроков, которые создавали свои фотоистории, используя The Sims, игра стала средством самовыражения. «В основе своей The Sims есть игрушка, и люди игрались с ней, и в какой-то момент они отождествляли себя со своими игровыми персонажами и начинали создавать историю, — рассказывает Райт. — Существует переход от открытой игры к более четкому повествованию, у некоторых людей это выражается в переходе от развлечения к самовыражению. У большинства историй был подтекст. Одна женщина писала о том, как она разругалась со своей сестрой и как ей удалось выйти из сложившейся ситуации. Из этого можно сделать вывод, что она хотела рассказать свою историю для того, чтобы другие люди знали, что они тоже могут выйти из таких ситуаций. Такой человек вряд ли бы когда-нибудь написал книгу, или рассказ, или что-нибудь еще, но с помощью The Sims она могла донести свою историю до окружающих, и та действительно вызвала сильный эмоциональный отклик у большого количества людей».

Quake и The Sims сделали концепцию игр, которые поощряют пользователей создавать свой контент, общепринятой. Размывание границ между игроком и создателем на протяжении всех 2000-х оказывало мощное влияние на развитие видеоигр. Каждый шутер от первого лица, выходивший на ПК, стал включать функцию моддинга, и к концу десятилетия такие функции стали использоваться и в консольных шутерах — например, в Halo 3, вышедшем в 2007 году. The Sims 2, вышедшая в 2004-м, стремилась развить сюжеты, создаваемые игроком, в том числе и с помощью видеоинструментария, позволявшего создавать машинима. Все чаще стали появляться моды, становившиеся полноценными коммерческими играми.[126] Один из таких модов — карта Autumn Tower Defense, созданная для вышедшей в 2002 году игры WarCraft III, — и вовсе положил начало новому жанру, который получил название «защита крепости»: здесь игроки сооружали башни, помогавшие отражать нападения врагов. Создатели вышедших в 2007 году интернет-игр Flash Element TD и Desktop Tower Defense отточили эту концепцию и популяризировали жанр.

Некоторые моды порою даже доставляли игровым компаниям крупные неприятности. В 2003 году голландский хакер Патрик Вилденберг забавлялся с идеями модов для ПК-версии Grand Theft Auto: San Andreas, которую в 2004 году выпустила компания Rockstar Games, и во время изучения внутренней механики игры наткнулся на скрытую сексуальную сцену. Rockstar еще до выхода продукта убрала интерактивную секс-сцену из игры, но удалять миллионы строк компьютерного кода было слишком сложной и нудной работой, и поэтому компания просто заблокировала эту часть игры.

Вилденберг создал мод «Hot Coffee», который включал в себя эту наполовину законченную секс-игру, и выложил его в интернет, так что попробовать сыграть мог любой желающий. «Hot Coffee» появился в тот самый момент, когда Rockstar отчаянно отбивалась от обвинений в том, что их игровой сериал Grand Theft Auto косвенным образом повинен в большом количестве тяжких преступлений в США. Мод Вилденберга лишь усилил скандал, уже бушевавший вокруг Grand Theft Auto. Сенатор-демократ Хиллари Клинтон обвинила Rockstar в покушении на детскую невинность и потребовала, чтобы Федеральная торговая комиссия провела соответствующее расследование. Изначальное утверждение, что Rockstar не имеет ничего общего с этой секс-игрой, было быстро опровергнуто после того, как хакеры обнаружили ее в версиях для PlayStation 2 и Xbox. Мод «Hot Coffee» обернулся для Rockstar настоящей катастрофой. Скандал побудил австралийские власти запретить продажу Grand Theft Auto: San Andreas, а европейская рейтинговая организация подняла возрастной ценз игр до отметки «Только для взрослых». В США Rockstar пришлось снимать игру с магазинных полок и полностью удалять из игры нашумевшую сцену сексуального характера для того, чтобы успокоить всех возмущавшихся.

Несмотря на инцидент с «Hot Coffee», к середине 2000-х уже появилась масса игр, вся механика и действие которых были построены на том, что пользователь сам будет создавать контент. Английский игровой разработчик Питер Молиньё в своей игре 2005 года The Movie подхватил движение машинима. У него получился бизнес-симулятор, где игроки должны были управлять киностудией и создавать машинима-фильмы, в которых участвовали виртуальные актеры и выстраивались виртуальные декорации. Результаты своих творческих усилий игроки могли выкладывать в сеть.

Для того чтобы справиться с ожидаемым валом контента, студия Молиньё Lionhead Studios наняла на работу бывшего пресс-секретаря Сэма Ван Тилберга, который стал представлять интересы игрового сообщества, просматривать фильмы и управлять отношениями в сообществе игроков The Movie. «Как только ты начинаешь задумываться о съемках собственного фильма, то большинство игроков сразу же хотят повторить свой любимый кинофильм или даже задействовать реальных звезд, которыми они восхищаются, — рассказывает Ван Тилберг. — За первые несколько месяцев после выхода The Movie количество фильмов о Бэтмене, Джеймсе Бонде и вариаций „Звездных войн“ было астрономическим. Каждую неделю мы удаляли с сервера тысячи подобных фильмов из-за возможных проблем с авторскими правами».

Несмотря на такое количество плагиата, в сообществе The Movie родился один из самых удачных машинима-фильмов, созданных в первое десятилетие нового века,

The French Democracy, 13-минутный фильм парижанина Алекса Чана. The French Democracy стала своеобразным ответом Чана на массовые беспорядки на расовой почве, которые произошли во французской столице в ноябре 2005 года. В этом фильме рассказывалась история группы парижан африканского происхождения, которые ежедневно сталкиваются с проявлениями расизма, и терпение их лопается, когда два темнокожих подростка умирают во время бегства от полиции. «Этот фильм выделялся из общей массы, потому что это было личное высказывание о чем-то, что было одной из самых животрепещущих мировых новостей, — рассказывает Ван Тилберг.

Алекс жил в Париже и своими глазами видел все происходящее, о котором многие люди узнавали только в новостях по телевизору. Именно этот фильм захватил воображение многих людей. Так всегда бывает, когда игры несут в себе некое послание, которое побуждает людей к активному обсуждению определенных проблем как в собственной жизни, так и в окружающем мире. Для меня именно в этот момент видеоигры вошли в мейнстрим и смогли стать искусством».

Интеграция игры и творческого потенциала игрока, которой пытались достичь создатели The Movie, была еще больше усилена Media Molecule, британской игровой студией, сформированной в 2006 году группой бывших сотрудников Lionhead. Студия Media Molecule была создана под игру Rag Doll Kung Fu одного из учредителей компании Марка Хили. Игра представляла собой сумасшедшие и забавные единоборства между похожими на кукол персонажами. Эту игру Хили написал в свободное от работы время и выпустил в 2005 году. Rag Doll Kung Fu неожиданно для всех стала хитом, но в планах всех сотрудников Media Molecule была куда более амбициозная игра — проект, который позволял бы игрокам делать свои собственные игры. «С самого начала создание контента было одним из важнейших аспектов нашей будущей игры, но мы не знали, каково должно быть его количество, — рассказывает Хили.

У нас на этот счет даже возникали споры. С одной стороны, у нас была мысль: „Нам просто нужно сделать хороший платформер и побудить людей к созданию контента“, а с другой стороны: „Эта игра должна быть своеобразным набором инструментов для создания игр“».

Эту дилемму решила Sony Computer Entertainment, когда Media Molecule принесла в лондонский офис компании демоверсию прототипа игры. «Мы несколько опасались так много говорить о создании контента и думали, что этим мы их только напугаем, — рассказывает Хили. — Некоторые из нас вообще считали, что им нужно что-то более привычное и безопасное, но Sony заинтересовала именно возможность создавать в игре контент. Они поняли, что было самой важной частью нашей работы».

Получив поддержку Sony, разработчики из Media Molecule создали для PlayStation 3 игру LittleBigPlanet, невероятно мощный инструмент по созданию разнообразных двумерных игр, чья сложность скрывалась за дружелюбной графической эстетикой альбома для переводных картинок. «Разработка механизма создания контента шла методом проб и ошибок, — рассказывает соучредитель Media Molecule Алекс Эванс.

Мы начинали с очень, очень примитивных инструментов — с малярного валика на длинной рукоятке или фена, который расплавлял различные предметы. Для того чтобы что-нибудь нарисовать, приходилось в буквальном смысле слова бегать. И мы уже продвинулись довольно далеко в этом проекте, прежде чем осознали, что это недостаточно весело. Поэтому нам несколько раз приходилось все переделывать и переписывать. Физики было слишком много, и поэтому мы ударились в другую крайность и создали невероятно сложную систему. На ее создание мы потратили год из тех трех лет, что игра находилась в разработке. Но и от этой системы нам пришлось отказаться. Была еще система штампов, в которой ты отпечатываешь вещи и составляешь их вместе, и это был единственный забавный момент на то время. И вот на базе этой идеи штамповки мы построили нашу систему анимации. Процесс создания всех объектов в игре, по существу, был процессом штамповки, и ты просто скруглял углы заготовки или обрезал их».

Система по созданию контента в LittleBigPlanet породила самый настоящий взрыв творческого потенциала игроков, что является редкостью за пределами компьютерных игр. К концу июля 2009 года, спустя восемь месяцев после выхода игры в ноябре 2008 года, игроки загрузили более миллиона уровней на напоминавший социальную сеть портал LittleBigPlanet, и теперь все желающие могли загрузить их и поиграть в плоды их творчества. «Это поразительно, просто поразительно, — говорит Хили. — Игра оказалась куда более плодовитой, чем я предполагал. Кажется, первой вещью, которая меня поразила, был калькулятор. Очевидно, что это не самый веселый уровень для игры, но кто-то ведь потратил свое время на то, чтобы выяснить, как сделать в игре работающий калькулятор. А потом были парни, которые специально воссоздали старую аркадную игру Contra. Все, что происходило с нашей игрой, было попросту немыслимо».

Социальные сети, под впечатлением от которых Media Molecule создала свою систему совместного использования плодов творчества, оказали важное влияние и на игру Райта Spore, в которой главной темой была эволюция и которая вынесла концепцию игрока-созидателя, опробованную в The Sims, на абсолютно новый уровень.

В Spore игрок непосредственно участвовал в процессе эволюции формы жизни от зачаточного зоопланктона до сверхразвитой цивилизации, способной совершать космические путешествия. Как и в эволюционной биологии, Райт включил в игру массу научных идей, проверенных и непроверенных: от графического стиля образцов под электронным микроскопом и теории панспермии — веры в то, что жизнь на Землю была занесена кометой из космоса, — до предположений, высказанных астрономом Фрэнком Дрейком, который подсчитал, что в нашей Галактике примерно на 10 000 планетах существует разумная жизнь.

Райт надеялся, что Spore поможет людям в понимании процессов эволюции, хотя эволюционная модель в окончательной версии игры ближе всего была к теории разумного начала, к которой прибегали в США, пытаясь противостоять преподаванию в школах дарвиновской теории эволюции. «Я действительно хотел показать, что все живые существа развивались на протяжении долгого периода времени, постоянно приспосабливаясь к изменяющейся среде обитания. Происходило ли это по чьей-то высшей воле или это был эволюционный процесс, это уже другой вопрос, — говорит Райт. — В каком-то смысле даже нелепо, что в Spore демонстрируется теория разумного начала, что не относится ни к разряду науки, ни к области религии и является всего лишь вопросом политики. Если спросить людей, даже самых религиозных и консервативных, станет ясно, что никто не верит в теорию разумного начала. Они верят в то, что Бог сотворил Землю и все живое на ней, а это несколько другое».

В основе Spore лежал простой, но мощный инструмент, который позволял игрокам создавать абсолютно новые формы жизни и радикально переделывать уже существующие, добавлять или убирать различные придатки в виде антенн, челюстей, хвостов и глаз. После этого игроки могли загружать своих существ в Sporepedia, своеобразный гибрид Facebook и Flickr, который был интегрирован в игру. Sporepedia не только позволяла игрокам демонстрировать собственноручно созданных существ, но также импортировать в игру формы жизни, созданные другими игроками, свободно населяя свой мир работами остальных.

«Одной из фундаментальных вещей, которые нам удалось реализовать, стал процесс созидания, в котором так или иначе участвовали все: когда ты играешь в Spore, неважно, хочешь ты быть создателем или нет, — все равно ты участвуешь в процессе творения, — рассказывает Райт. — Большая часть инструментов для такой работы была не просто легкой в использовании, а очень веселой. В The Sims мы много думали о том, как сделать инструменты легкими для использования. И там в этом плане все было нормально, но, разрабатывая Spore, мы полагали, что если мы сделаем эти инструменты еще и забавными, то в итоге получим еще больше контента».

Сплав свободного творчества и социальных сетей означал, что большую часть того, что вы видели и с чем взаимодействовали в Spore, было создано другими игроками. Сознательно подчеркиваемая открытость и свобода применения пользовательского контента в Spore ярко продемонстрировала, насколько за эти годы изменилась видеоигровая среда. Начав свое существование как среда, в которой условия задавали исключительно разработчики, видеоигры быстро превратились в среду, в которой потребители превращались в художников. Игры стали интерактивными не только с точки зрения ощущений, но и с точки зрения влияния игроков на тот мир, в который они погружаются, подвергая его постоянному расширению и модификации.


Большой брат: Уилл Райт осматривает один из своих симсов. Из архива Electronic Arts

Загрузка...