Популярность Pong ударной волной прошлась по всему развлекательному бизнесу. Меньше чем за шесть месяцев Atari из никому не известного стартапа вырвалась в лидеры революции в аркадном бизнесе. Для тех, кто увлекался играми, возникшие на рынке видеоустройства явились воплощением технологических мечтаний времен холодной войны, давая игрокам то удовольствие, которое они не могли получить от пинбольных столов и электромеханических игр. Телевизор теперь можно было не только смотреть. Теперь любой зритель мог взять его под свой контроль. Как выразилась флоридская газета Ocala Star-Banner: «Что может быть лучшим доказательством того, что американцы живут в космическую эру, чем растущее применение электроники в играх, в которые они играют?»
Успех Pong перестроил индустрию развлечений. Владельцы игровых залов повернулись спиной к постоянно ломавшимся и ненадежным электромеханическим играм, которые когда-то стояли в их залах, и увлеклись видеоиграми.
«Видеоигры предложили более широкий спектр развлечений, и, поскольку у видеоигр было меньше двигающихся механизмов, они были более надежными, — рассказывал впоследствии Боб Лоутон, основавший Funspot Arcade в Вирс-Бич, Нью-Гэмпшир, в 1952 году. — Спросите всякого, кто имел в свое время дело с электромеханическими играми, и они вам скажут то же самое. С видеоиграми ты мог делать гораздо больше вещей, чем с пластмассовой машинкой, электромоторами и переключателями».
На протяжении года после дебюта Pong в таверне Энди Каппа более 15 компаний вошли в видеоигровой бизнес, в котором когда-то была одна лишь Atari. Нельзя сказать, что эти компании слишком далеко отошли от формулы «бита-мяч», использованной в Pong. Вместо того чтобы генерировать новые идеи, они принялись создавать плохо замаскированные копии и разнообразные вариации игры Atari. Среди них была игра компании Chicago Coin — TV Pingame, смесь из Pong и пинбола, в которой игрок, вооружившись битой, лупил по виртуальному мячу с целью набрать как можно больше очков. Появилась и игра Clean Sweep компании Ramtek, целью которой было очистить все точки на экране, ударяя по ним мячом. В условиях растущей конкуренции Atari понимала, что ей нужно расширять спектр своих игр, а не заниматься переделками Pong.[9] «Мы знали, что изобрели новую технологию и все остальные на самом деле попросту копировали нашу технологию, — рассказывал босс Atari Нолан Бушнелл.[10] — Я же чувствовал, что мы могли снова обойти их».
Чтобы добиться прорывных новаций, Бушнелл стремился выстроить бизнес Atari на эгалитарных ценностях и рабочей культуре, базировавшейся на веселье и творчестве. Свои взгляды он разъяснил в манифесте компании, который занял две страницы и в котором всячески обыгрывались идеи движения хиппи конца шестидесятых годов. Манифест провозглашал, что «неэтичная корпорация не имеет никакого права на существование в любых социальных рамках», и обещал, что Atari будет «придерживаться социальной атмосферы, в которой все мы можем быть друзьями, находясь в стороне от организационной иерархии». Манифест также утверждал, что Atari не потерпит дискриминации любого типа, включая «короткую стрижку против длинных волос или длинных волос против короткой стрижки». «Все это происходило сразу после эры Водолея и революции хиппи, и все мы хотели создать замечательную, идеалистическую меритократию [принцип управления, при котором руководящие посты занимают наиболее талантливые люди]», — объяснял Бушнелл.
На практике эти ценности превратились в нехватку фиксированного рабочего времени, отсутствие какого-либо дресс-кода и вечеринки с бесплатным пивом, которые компания устраивала, когда достигала какой-то очередной цели. «Мы были очень молоды, — рассказывал впоследствии Бушнелл. — Всем менеджерам было около тридцати лет, а большинству рядовых работников едва исполнилось двадцать. С такой демографической составляющей было естественно, что корпоративная культура основывается на веселье. Правда, потом мы обнаружили, что наши сотрудники могли устраивать вечеринки ни с чего, просто так. Мы прославились тем, что мы были вечно тусующейся компанией, у нас в офисе всегда стояли ящики с пивом, поскольку мы постоянно достигали поставленных задач и, естественно, закатывали вечеринку».
Стив Бристоу, который присоединился к Atari в должности инженера в июне 1973 года, ощущал, что внутренний климат в компании был максимально несхож с атмосферой в крупных технологических фирмах того времени. «В Atari никого не интересовало, есть ли у тебя татуировка или же гоняешь ли ты на мотоцикле, — рассказывает он. — На то время в IBM ты должен был носить темные брюки, темный галстук и белую рубашку со значком, прицепленным к груди. В Atari же людей ценили больше по тому, что они делают, а не по тому, как они выглядят».
К тому же компания закрывала глаза на увлечение своих служащих наркотиками. «На фабрике абсолютно точно никто не употреблял наркотики, но мы устраивали вечеринки, и наряду с пивом некоторые люди курили марихуану, и на это мы просто закрывали глаза. Это было довольно странно», — рассказывал Бушнелл.
Бристоу видел в этом отражение времени: «Это же была Калифорния семидесятых. Это не являлось какой-то общей политикой компании, но на вечеринках, которые компания закатывала, можно было учуять характерные запахи или услышать, как шмыгают носы. Скорее, это был дух времени, а не правила, которые устанавливала Atari».
Несмотря на расслабленный стиль управления, сотрудники Atari работали по многу часов — попросту потому, что они наслаждались своей работой. «Многие люди работали по ночам, и это было нормально. Иногда мы работали круглые сутки просто потому, что мы кайфовали от того, чем занимаемся», — рассказывает Дэйв Шепперд, который пришел на работу в Atari в 1976 году в качестве игрового дизайнера. Ной Энглин, перешедший из IBM в Atari на должность управляющего в 1976 году, помнит, какое впечатление на него произвела обязательность сотрудников Atari: «Это были превосходные, трудолюбивые парни, которые могли работать по многу часов».
Это смешение работы с жизнью наряду с нонконформистским управлением Бушнелла помогало компании быть постоянно на шаг впереди крупных производителей, стремившихся теперь завоевать видеоигровой бизнес. Пока остальные компании на разные лады копировали Pong, Atari стала выпускать новые типы видеоигр. В игре Space Race любители аркад должны были продираться сквозь метеоритные штормы против часовой стрелки. Создатель Pong Эл Элкорн придумал игру Gotcha, в которой нужно было гоняться по лабиринтам, используя для этого джойстики, вмонтированные в розовые резиновые купола, сделанные таким образом, что издалека они напоминали женские груди. В игре Qwak! Atari предлагала игрокам реалистичное световое ружье, с которым они должны были охотиться на уток. Все три игры продавались тысячами штук.
Лишь Nutting Associates, бывший работодатель Бушнелла, попыталась пойти дальше простой переделки Pong. Она сделала игру Missile Radar, в которой игроки должны были сбивать пролетающие ракеты. Впоследствии Atari переработала эту идею и создала Missile Command.
В марте 1974 года эксперименты Atari с видеоиграми привели к выходу Gran Trak 10 — первой в мире гоночной видеоигры. В Gran Trak 10 игроки видели гоночный трек с высоты птичьего полета и управляли виртуальной гоночной машиной при помощи руля, рычага переключения передач и встроенных педалей скорости и тормоза. Эта игра стала самой успешной игрой Atari со времен выхода Pong, но из-за ошибок в финансовых расчетах компания недооценила машину и теряла деньги на каждом проданном аппарате. Эти потери поставили Atari на край пропасти.
Крушению поспособствовало и решение Atari выйти на мировой уровень и открыть в 1973 году в Токио Atari Japan. «Открытие Atari Japan было полнейшей катастрофой, — рассказывал Бушнелл. — Мы были молоды и считали, что все возможно. Мы, вероятно, нарушили все возможные законы международной торговли с Японией. Мы фактически самостоятельно финансировали все предприятие, купили целый завод, не заботясь о разрешениях и прочих вещах, которые так сложно получить в Японии».
Как и большинство иностранных компаний, пытавшихся выйти на японский рынок, Atari столкнулась со сложным законодательством и бизнес-культурой, которая открыто выступала против иностранных компаний. В начале шестидесятых годов Икэда Хаято, премьер-министр Японии, сыгравший важную роль в послевоенном экономическом успехе страны, привел в действие законы, которые ограничивали активность зарубежных компаний, защищая японский бизнес. Кроме того японские аркадные дистрибьюторы отказывались работать с нахальной американской компанией. «Дистрибуция для нас фактически была закрыта, — рассказывал Бушнелл. — Мы не нравились Sega. Мы не нравились Taito. Они делали все, чтобы вставить нам палки в колеса. Они были защищены, и они были японцами. Мы были американцами и глупцами».
В частности, компания Taito вовсю работала на то, чтобы стать японским ответом Atari. После успеха в 1973 году их игр Elepong и Soccer, бывших клонами Pong, компания принялась придумывать новые концепции видеоигр. В 1974 году Томохиро Нисикадо, разработчик Soccer, создал первую оригинальную игру компании — гоночную игру Speed Race. Как и в Gran Trak 10, игроки наблюдали за действием сверху, но вместо того, чтобы втискивать весь гоночный трек в экран, Speed Race создавала иллюзию нескончаемой трассы, на которой автомобили соперников исчезали с экрана, как только игрок, нажимая педаль, ускорялся. Машина игрока на протяжении всей гонки находилась в нижней части прямолинейного трека и могла мчаться только слева направо, оставляя за спиной болиды соперников, которые она обгоняла. «До этого момента в Японии не было ни одной игры, которая бы столь радикально отличалась от Pong», — рассказывал Нисикадо, который начал свою карьеру в Taito с создания электромеханических игр. Speed Race получила большую популярность и в Японии, и в США, где ее выпустила компания Bally Midway под названием Wheels, тем самым дав понять, что Япония неотвратимо превращается в главную силу на рынке видеоигр. «До того момента мы просто импортировали игры из США, а с этой игрой мы принялись экспортировать игры в США», — объяснил Нисикадо.
Тем временем Atari Japan съела порядка 500 000 долларов, прежде чем Бушнелл в 1974 году признал свое поражение. «Чтобы не попасть за решетку, мы должны были продать компанию», — рассказывал Бушнелл. Atari Japan была продана компании Nakamura Manufacturing, японскому производителю и дистрибьютору игровых автоматов, основанному в 1955 году Масайей Накамурой и затем, в 1977 году, переименованному в Namco. Эта покупка превратила Nakamura Manufacturing в эксклюзивного дистрибьютора игр Atari в Японии на ближайшие десять лет. Катастрофа Atari Japan, недооцененность Gran Trak 10 и сокращавшиеся продажи Pong поставили Atari на грань закрытия. И в тот момент, когда все указывало на то, что Atari уже обречена, на помощь пришел один из хитрых бизнес-ходов Бушнелла.
В конце 1972 года, когда Pong являлся неоспоримым хитом, Atari обнаружила, что дистрибьюторская система игровых автоматов в США устроена таким образом, что ограничивала возможность получения прибыли с одной игры. Бизнес игровых автоматов базировался на дистрибьюторах, которые покупали автоматы и затем продавали их или же устанавливали сами в различных барах, залах игровых автоматов и прочих местах, которые они сами и обслуживали. Чтобы включить эти заведения в свои сети, дистрибьюторы делали эксклюзивные предложения от производителей для тех географических районов, которые они обслуживали. Это делалось для того, чтобы лишить дистрибьюторов-конкурентов доступа к определенным автоматам, не важно, видеоигры Atari это, столы с пинболом Bally или же музыкальные автоматы Rock-Ola. Таким образом, в городе с двумя дистрибьюторами производитель игровых автоматов мог лишь надеяться на то, что его машины окажутся в точках, которые обслуживает одна из дистрибьюторских сетей.
Бушнелла эта система удручала не только потому, что из-за нее Atari продавала меньше своих игр, но и потому, что таким образом поощрялось возникновение потенциально серьезного конкурента. И он нашел интересное решение — сформировать липового конкурента, который мог бы переупаковывать игры Atari и продавать их тем дистрибьюторам, с которыми — из-за соглашений с другими фирмами — не могла работать Atari. «Это была и оборонительная, и наступательная стратегия, — рассказывал Бушнелл. — Я всегда, насколько мог, старался помешать любому, кто начинал копировать нас. Такой была моя этическая система. Я обнаружил, что разбросанные по разным городам дистрибьюторы, с которыми у нас не было деловых контактов, отчаянно пытались найти тех, кто мог сделать нечто похожее на нашу продукцию. Это было им нужно для того, чтобы выдерживать конкуренцию с тем парнем, у которого была наша продукция. Я говорил, что этот огромный спрос приводит к возникновению конкурента, что на самом деле не очень хорошо, так что позвольте мне создать конкурента, чтобы удовлетворить существующий спрос. Вот именно для этого и была придумана компания Кее Games. Я хотел отрезать дистрибьюторов от своих потенциальных конкурентов».
Кее Games была названа в честь Джо Кинана, друга Бушнелла, который согласился возглавить вымышленного конкурента. Бушнелл также назначил Бристоу вице-президентом по разработкам. Чтобы убедить всю индустрию в том, что Кее Games — это настоящий конкурент Atari, Бушнелл придумал историю о том, как Бристоу и другие работники Atari сбежали с корабля для того, чтобы основать собственную компанию. «Мы пустили слух, что несколько наших лучших людей покинули компанию и создали фирму-конкурента. Для многих людей это выглядело очень логично, — рассказывал Бушнелл. — Затем мы пустили еще один слух, что собираемся подать на них в суд за кражу наших коммерческих тайн. Это тоже выглядело для всех вполне логично. Несколько месяцев спустя мы сказали, что уладили все судебные дела и в качестве отступных получили часть Кее Games».
Чтобы все выглядело правдиво, Кее Games обзавелась собственными офисами, продавцами и небольшой командой игровых разработчиков, но основным видом деятельности компании был повторный выпуск игр Atari под другими именами: например, Spike — версия Кее Games игры Rebound. Поскольку на тот момент существовало большое количество компаний, занимавшихся копированием игр Atari, мало кто задавался вопросом о большой схожести между играми. «Все печатные платы Кее Games производились на заводах Atari. У нас же были собственные корпусы, и мы занимались разработкой собственных игр, но это было частью единого целого», — рассказывал Бристоу. Уловка сработала, и вскоре Кее Games принялась заключать сделки с теми дистрибьюторами, до которых не могла дотянуться Atari. «Дистрибьюторы все проглотили, и Atari, используя дырки в системе дистрибуции, могла теперь продавать свою продукцию всем и каждому», — рассказывал Бристоу. Лишь один человек — Джо Роббинс из Empire Distributing, по словам Бушнелла, заметил странное: «Помню, как он подошел ко мне на выставке и говорит: „Полагаете, вы настолько умны, что никто не поймет, что вы сделали?“ Он сказал это так, чтобы мы поняли, что он проявляет уважение к тому, что мы смогли это провернуть».
Успешно обойдя ограничения системы дистрибуции, Кее Games выпустила крупный хит, в котором так нуждалась Atari для поправки своего финансового благополучия. Этим хитом стала игра для двух игроков Tank, в которой игроки гоняли на танках по напичканному минами лабиринту, пытаясь друг друга подбить. Идея выросла из желания обновить первую видеоигру Бушнелла и Дабни — Computer Space. «Computer Space была действительно хорошей игрой, но многим людям в нее было сложно играть. Сама идея свободно парящего космического корабля, где тебе нужно было реагировать на скорость вращением и встречным толчком, была не очень простой, — рассказывал Бристоу. — Когда я был довольно юн, мой дядя взял меня с собой на работу. Ему надо было очистить свой сад с помощью трактора Caterpillar, которым он управлял, словно это был танк. А потом я подумал, что это может лечь в основу Computer Space».
Бристоу попросил Лайла Рэйнса, одного из инженеров Кее Games, превратить эту идею в успешную игру. Рэйнс расширил первоначальную идею Бристоу, добавив лабиринт, напичканный смертоносными минами. Вышедшая в ноябре 1974 года, Tank стала самой популярной со времен Pong видеоигрой, продавшейся в общей сложности в количестве 15 000 единиц. Когда у Кее Games появились серьезные деньги, Бушнелл воспользовался этим для того, чтобы официально объединить эту компанию с Atari. Частью сделки стало то, что Кинан стал новым президентом Atari.
Прибыль от Tank, поправившая балансовый отчет компании, и слияние двух дистрибьюторских сетей вознесли Atari на недосягаемую для многих игроков на этом рынке высоту. К тому же это здорово понизило затраты, избавив от расходов на поддержание липового конкурента. Время было выбрано как нельзя более удачно, поскольку Atari собиралась выйти на рынок потребительской электроники с версией Pong для дома.
Идею перенести Pong в дома людей высказал инженер Atari Гарольд Ли. С учетом исходного вдохновителя Pong — игры Magnavox Odyssey — идея сделать домашнюю версию Pong выглядела очевидной, но Ли полагал, что Atari может обойти Odyssey путем использования интегральных схем.[11] Консоль Odyssey разрабатывалась в конце шестидесятых годов, когда интегральные схемы были слишком дороги для того, чтобы их можно было использовать в потребительских товарах. К началу семидесятых они все еще оставались предельно дорогими, но достаточно дешевыми для использования их в игровых автоматах типа Pong. Однако Ли верил, что в скором времени стоимость интегральных схем упадет настолько, что сделает возможным создание консоли Pong, которую можно будет подключать к домашним телевизорам. Создатель Pong Эл Элкорн согласился с доводами Ли, и они вместе попросили Бушнелла профинансировать проект.
Бушнелл отнесся к их идее скептически: «Технология была дорогой. Платы с интегральными схемами стоили почти 200 долларов, и было предельно ясно, что из этого никогда не выйдет потребительский продукт». Несмотря на сомнения Бушнелла, оба инженера стояли на своем и утверждали, что план может сработать. И, чтобы доказать это, они с помощью инженера Atari Боба Брауна принялись за работу над прототипом. «По сути, никто не верил в этот проект, — рассказывал Бушнелл. — Пока мы не были уверены в том, что сможем реализовать этот проект, мы вкладывали в него совсем небольшие деньги».
Практически безо всякого финансирования трио провело большую часть 1974 года за разработкой прототипа домашней консоли Pong, которая могла бы продаваться по приемлемой цене. К концу 1974 года стало ясно, что идея Ли может сработать, и самым вдохновляющим аспектом было то, что игра умещалась на одной-единственной интегральной схеме. Это был настоящий прорыв, который существенно уменьшал издержки производства. Atari хотела производить консоли Pong самостоятельно, но это требовало внушительных инвестиций — для запуска усовершенствованной сборочной линии, способной производить консоли в количествах, необходимых для рынка потребительских товаров.
Получение дополнительного финансирования выглядело затруднительным до тех пор, пока Atari не разобралась со своими финансами, объединившись с Кее Games. Это помогло компании привлечь дополнительные 20 миллионов долларов от технологического инвестора Дона Валентайна, основателя венчурного фонда Sequoia Capital. К началу 1975 года Atari была готова начать рекламировать свою новую машину представителям розничных сетей.
Но ритейлерам не нужен был мини-Pong от Atari за 99,95 доллара. «Мы представили первый Pong на ярмарке игрушек и не продали ничего, — рассказывал Бушнелл. — В магазинах игрушек на то время самый дорогой продукт шел по цене 29 долларов, поэтому данный канал распространения для нас был закрыт». Отвергнутая магазинами игрушек, Atari обратилась к магазинам, где продавались телевизоры и стереосистемы, но и здесь столкнулась с полным отсутствием интереса. Но, поскольку зависимость от розничных продавцов лишь возрастала, Atari решила отгрузить свою домашнюю видеоигру сети универмагов Sears Roebuck, крупнейшему розничному продавцу США на то время.
«В Sears мы обратились так, словно это было наше последнее прибежище», — рассказывал Бушнелл. Все кончилось тем, что покупателем продукта у Atari выступил департамент компании, отвечавший за спортивные товары. «Отделы спортивных товаров в Sears на Рождество превращались в отделы по продаже пинг-понга или же бильярдных столов, и оказалось, что за год до этого с успехом были распроданы домашние пинболы, — рассказывал Бушнелл. — Закупщик тогда сказал, что пинболы стоят в барах, автоматы с Pong стоят в барах, — значит, это будет хорошей вещью для домашнего отдыха».
Это был долгожданный и жизненно необходимый прорыв для Atari. Sears заключила с Atari эксклюзивную сделку и поставила консоль на продажу в 900 своих магазинах, мощно вложившись в рекламу на Рождество 1975 года. В обмен Atari должна была производить игру под названием Sears Tele-Games Pong и соглашалась не выпускать консоль под брендом Atari до наступления нового года.
В то Рождество 150 000 консолей Sears Tele-Games Pong были попросту сметены с полок магазинов, поскольку клиенты сходили с ума от одной только мысли играть в Pong у себя дома. И хотя на тот момент Odyssey уже давала потребителям возможность поиграть в видеоигры у себя дома, появление консоли от Atari стало тем моментом, когда миллионы людей осознали, что в видеоигры можно играть не только в барах и залах игровых автоматов, но и на телевизоре у себя дома. «Впервые люди в состоянии поспорить с телевизором и заставить его делать то, что им хочется, — сказал тогда Бушнелл в интервью газете Wilmington Morning Star. — Консоль дает вам чувство контроля, какого не было прежде. Ведь до этого все, что вы могли делать, — это просто сидеть и смотреть телеканалы».
Консоль запустила вторую волну популярности Pong, которая превратила Atari, еще год назад находившуюся на грани банкротства, в имя, известное каждой семье. Как и в случае с игровыми автоматами Pong, за Atari последовало громадное количество имитаторов, надеявшихся заработать на играх для телевизора. Конкурентам Atari помогло появление микрочипа AY-3-8500 компании General Instruments. «Чип AY-3-8500 делал почти те же самые вещи, что машина Atari, но General Instruments свой чип разработала самостоятельно, — рассказывал Ральф Байер, создатель консоли Odyssey. — Этот чип сделали два парня из шотландского города Гленротс. Потом парень из General Instruments на Лонг-Айленде, Нью-Йорк, как-то про это прознал и попросил парней приехать и взять с собой демонстрационный образец».
AY-3-8500 и последовавшие за ним чипы от конкурентов позволили любой компании производить Pong для дома, при этом не утруждая себя разработкой интегральной схемы с нуля. Главное для них было — получать чипы в необходимом количестве. Бум на домашнюю версию Pong застал производителей чипов врасплох, и они не могли производить их в достаточных количествах, чтобы удовлетворить спрос.
Такие компании, как производители игрушек Coleco и Magnavox, первыми заказавшие чипы, получали их вовремя. А вот компании, обратившиеся позднее, такой преференции не имели и поэтому не успевали отправить свои консоли на полки магазинов к Рождеству 1976 года, когда популярность домашней версии Pong достигла максимума. Несмотря на проблемы с поставкой микрочипов, миллионы людей купили себе Pong для дома. К Рождеству 1977 года в продаже во всем мире находилось более 60 версий консолей Pong, и примерно 13 миллионов консолей было продано в одних лишь США.
Но применение микрочипов в видеоиграх на этом не закончилось. К концу семидесятых годов появился новый вид микрочипа — микропроцессор, изменивший не просто видеоигровой бизнес, но саму природу того, как и во что люди играли.[12]
Веселье инкорпорейтед: Нолан Бушнелл наблюдает за тем, как игровые автоматы Gran Trak 10 сходят со сборочной линии Atari, в июле 1974 года. Тони Короди / Sygma / Corbis