Глава 3 Тренажёр сверхспособностей «Десятка»

Интервью началось с представлений и расхваливания, общих слов и постепенно дошло до сути.

— Думаю, ключевые, вещи все уже видели в статьях от бета-тестеров, — говорил мужчина в белом костюме в камеру. Он повернулся к гостю студии в сером и сделал приглашающий жест. — Расскажите нам что-нибудь интересное и необычное.

— «Десятка» получит конкурентов, — тут же сбросил «бомбу» представитель «Деким Холла».

— Воуу! — интервьюер изобразил неверие и огляделся по сторонам, словно спрашивая, все ли слышали то же. — Конкурентов? Вы не будете пытаться сохранить преимущество?

— Во-первых, преимущество велико, но рано или поздно технологии сдвинутся вперед, — отвечал гость. — Это чисто прагматичная сторона вопроса. Нет смысла держать только одну игру такого уровня. Мы уже заключили контракты…

— То есть слухи о совместных проектах для создания реалистичных версий, космических саг и прочего?.. — ведущий бросил вопросительный взгляд на гостя. Тот кивнул. — И с военными?..

— Да, но говорить о деталях контракта я не могу, — тут же добавил гость. — Я могу сказать, что «Десятка» не только получит конкурентов в других сеттингах, но даже не будет единственной игрой в стиле «меча и магии». Мы планируем расширить инфраструктуру. Впоследствии не исключается переход к образованию и отраслевым направлениям с организацией удобных виртуальных офисов и прочего. Пилотные версии есть, но пока рано говорить о полноценном выпуске.

— Есть какие-то особые причины так спешить?

— Мощности игры уже задействованы на полную и мы не можем просто не использовать их. Это финансовые нюансы. На первых порах игра может быть убыточной, просто из-за ограничений по числу подключений, — гость пожал плечами и тут же добавил: — Мы уже работаем над этим. Технологии тестируются. О домашних капсулах говорить пока рано, но вместо пансионов мы, вероятно, сможем отдать на аутсорсинг и франшизу игровые комплексы.

— Есть какие-то особые варианты?

Дальше пошло хвастовство по поводу разнообразия форм-факторов капсул и крутости костюмов для игры. Всё это мы пропустили мимо ушей. Наконец, ведущий задал действительно важный вопрос:

— Как насчет адптационного периода в семь дней? Это только для новичков или?..

— Для всех, — тут же возразил гость. С серьезным лицом он добавил: — Вы должны очень четко понимать, что существует определенный риск при подключении к интерфейсам мозг-машина. Все прошлые разработки в этой сфере имели ряд ограничений. Мы пошли дальше, но это не освобождает от проблемы совместимости. Хотя это кажется простым для непрофессионалов, мозг каждого человека работает по-разному. Это касается не только образа мышления, восприятия информации, но даже моторики и реакций организма. Простое поднятие руки у меня и у вас обеспечивается разными цепочками нейронов. Да, они находятся примерно в одной области головного мозга, но сам порядок соединения клеток, длина цепочки, связь с рефлективной зоной — всё это отличается.

— Виртуальный слепок. Разве это не решает проблему? — тут же вклинился ведущий.

— Это большой шаг вперед. Благодаря виртуальному слепку мы смогли создавать более реалистичный искусственный интеллект, но здесь важно понимать ключевой принцип работы. Чтобы человек не терял из-за виртуальности привычки двигаться в реальности, мы делаем аналоги нейронных связей на программном уровне. Мозг воспринимает это как дополнение, как будто он стал шире и больше. Это очень мощная технология и она может решить проблему ограничения интеллекта человека в перспективе, но если эта связь не сохраняется постоянно… Она должна регулярно калиброваться. Наш мозг и другие органы — живая штука. Часть клеток умира. т, рождаются новые и так далее. На калибровку уходит неделя. Обратите внимание, я не говорю о часах. Это строго 7-дневный отрезок времени. Как только человек не подключался к нашей системе или аналогу в течение 7 дней… — гость щелкнул пальцами, — что-то меняется. Мы не можем понять принцип механизма, но это факт. Если вы не заходили в «Десятку» 6 дней, то могут быть проблемы с контролем цифрового аватара, но за пару часов всё выравнивается. Как только это 7 дней — всё, вам придется заново проходить адаптационную неделю.

— Знаете, — ведущий сделал заговорщицкое лицо, — это звучит как попытка заставить игроков посещать капсулы хотя бы раз в неделю.

— Это может так выглядеть, но не является таковым, — возразил гость. — Это одна из причин, по которой будет большое число аналогов игры. При подключении к аналогичной системе в другой игре или к виртуальному офису и т. п. вы сможете сохранять минимальную частоту подключений и это не будет каким-то принуждением постоянно посещать именно нашу игру. С другой стороны, мы советуем регулярно брать недельный отдых от игр и виртуальности… По крайней мере, пока капсулы и новые интерфейсы не станут доступнее.

— Как быть игрокам? Если они попаду на 7-дневную адаптацию уже с развитыми персонажами… Как сказали бы наши зрители, это не круто, — на шутку ведущего за кадром отозвались неровным смехом. Гость вежливо улыбнулся.

— Согласен. Это не круто. К счастью, «Десятка» — не обычная игра, а — плод мечты. Наш главный разработчик вкладывает в неё всю душу. Разумеется, мы подготовили адекватный выход. Это не будут подарочные пакеты, льготные усиления или запреты на драки — ничего подобного. Как только опытный игрок сталкивается с необходимостью повторной адаптации, он попадает не в основной мир, а в область локального сценария. Все классовые умения блокируются, персонаж будет похож на полностью обнуленный. К примеру, первый такой сценарий будет касаться сказочной тематики. Если вы внимательно следили за материалами из бета-теста, то могли заметить замок «Сказочного короля». В момент разрушения континента он не был отправлен на другую локацию, а телепортировался в особое пространство. Дальше в зависимости от действий игроков будут появляться новые сценарные локации, в которых они смогут проходить с комфортом и интересом восстанавливать связь с виртуальностью после перерыва.

— Это звучит интересно, но многие не захотят снова превращаться в новичков, — возразил ведущий.

— О, не думаю, что кто-то откажется, — гость показал лёгкую улыбку, наполненную уверенностью. Ведущий поднял брови, поощряя собеседника продолжать. Улыбка последнего стала шире. — Кто сказал, что в «Десятке» есть лишь один привычный способ прокачки по уровням?

— Что? — ведущий выпрямился и на его лице впервые показался настоящий интерес, а не клоунада для шоу. За кадром шумели зрители в студии. — Будет вспомогательная система и для её развития потребуется участвовать в сценариях?

— Системы. В «Десятке» можно одновременно развивать множество ветвей силы. Разумеется, быть топом сразу по всем направлениям не получится. Мы верим, что комбинации возможностей сделают игру интереснее и разнообразнее.

— Например? — резко отреагировал ведущий.

— Самый простой пример — мастерство, — ответил гость. — Это частая проблема, с которой обращаются мастера боевых искусств. Они спрашивают нас: «Почему мы должны следовать примитивным наборам приемов?». Ответ — не должны. «Десятка» даёт много свободы и может рассчитывать силу удара, через модификаторы оценивать урон и прочее. Мастерство будет использоваться как реалистичная ветвь развития. Конечно, оно будет подсистемой уровней. Баланс не позволяет нам давать преимущества без ограничений. Если какая-то локация ограничивает доступ не более 20 уровня, а в неё пытается войти человек с уровнем 19 и мастерством 10… Он может приравниваться примерно к 23 уровню и ему доступ заблокируют. Разумеется, если локация имеет ограничение от 20 уровня, то этот же игрок будет допущен туда, несмотря на 19 уровень. Плюс — мастерство влияет на репутационные коэффициенты. Награда больше, но и спрос за провал — тоже.

— Это не слишком похоже на отдельную систему развития, — ведущий почти не скрывал разочарования.

— Мастерство — лишь один пример, — развел руками гость. — Как я и говорил, оно будет подсистемой уровней. Также как и ранги бытия. Они модифицируют уровни и классы, поэтому не могут быть полноценной альтернативой. Новой системой является героический путь. После открытия навыка «Превозмогание» каждый получает уникальные способности на основе взаимодействия мозга и цифрового мира. Там могут быть совершенно удивительные возможности. Рассматривайте это как получение суперсил внутри игры. Они могут развиваться, а приёмы на их основе ограничены только воображением человека и его ментальной выносливостью. Никакой маны и прочего. Мы ожидаем, что это будет популярно. Такие способности не имеют гарантированного урона, поэтому не модифицируют уровни и классы. Также будут другие системы развития вне классов и уровней со своими делениями. То, о чём я уже сказал, открыто большинством бета-тестеров, но многие вещи только предстоит узнать. Не хочу давать спойлеры. Как только новые системы прокачки будут открыты достаточно большим числом игроков, а не единицами, как сейчас, мы с радостью раскроем о них некоторые подробности.

— То есть игра может превратиться в битву между магом 100 уровня и суперменом 1 уровня? — ведущий показал запутанное выражение.

— Верно, — кивнул гость. — Но сам супермен 1 ступени может оказаться, к примеру, оборотнем 40 уровня, бароном озёр со способностью призыва водяных элементалей, а также иметь мастерство в обращении с копьём 25. Кто в итоге победит — обладатель чистого игрового уровня или разносторонний пользователь с реальными навыками, особыми способностями и вспомогательными ветками прокачки — остаётся неясно. Мы ожидаем интересных разнообразных сражений. Это должно дать пользователям много веселья и несколько исключить манчкинство.

— Разве это не просто мультиклассы? — не сдавался ведущий.

— Нет, — гость мягко покачал головой. — Как только вы испытаете эти вещи, то сразу поймёте разницу. Самих классов в игре — огромное множество, как и рас, умений, возможностей создавать уникальные приёмы и прочее, но некоторые вещи просто не могут быть сделаны в рамках классов и уровней. Мы знаем, что игроки ищут возможность выйти за рамки Баланса и стать намного сильнее соперников. В то же время они не хотят, чтобы другие это делали.

Зал ответил громких хохотом.

— Вечная дилемма игроков, — присоединился к смеху ведущий.

— Так и есть, — гость выпил воды и продолжил. — Мы считаем, что в игре должна быть такая возможность. Сложность заключается в соблюдении равновесия. Баланс — один из столпов «Десятки», особая сущность, выше которой только Демиург. Предположим, игрок сменил расу на более продвинутую и все его умения стали куда мощнее. Это справедливо?

— Если он прошел для этого специальный квест, то — да, — ответил ведущий.

— То есть, вся суть в соотношении затраченных сил и награды, — кивнул гость. — Развивать побочные системы непросто. Это всё, что я могу сказать. Может ли кому-то повезти так, что его нейронные связи сделают «Превозмогание» аналогом заклинания мага 50–60 уровня? Да. Такое возможно. Это лотерея, но все альтернативные ветви могут развиваться, хоть и с большой сложностью. Купить более сильную экипировку для своего класса — пожалуйста. Купить новый внешний вид или усиление для «Превозмогания» — нет, никогда.

— Компания отказывается на этом зарабатывать? — удивился ведущий.

— Не совсем, — гость виновато улыбнулся, — мы просто не можем. Уникальные цепочки нейронов и прочее, помните?

Разговор перешел на технические термины и особенности конструирования искусственного интеллекта.

— Вот… сволочи, — не удержалась Карлайла.

— Что? — тут же спросил старик с прозвищем Страйкер. — Что такое?

— Это не та игра, в которой у нас был бета-тест, — нахмурилась Карлайла.

— Как не та? — удивилась старушка. При этом на лице Страйкера отразилось понимание. Старик тут же повеселел, поглядывая на ровесников с превосходством и удовлетворением.

— Этого не видно сразу, но очевидно, что они много урезали в механике на время бета-теста, — пояснил я. — Это не только мастерство и превозмогание. Учитывая, что они спокойно говорят о рангах существ и модификаторах уровней, есть куча дополнительной инфы, которая раньше была скрытой и ещё больше нюансов только предстоит раскрыть.

— Зачем они это сделали? — удивилась старушка.

— Все разработчики-энтузиасты — сволочи, — Карлайла скривилась, но в то же время выглядела радостно. — Это хорошо. Мы будем с другими игроками на равных, включая Восемь нулей и Восемь единиц.

— Не смешно, — возразил Имомуши. — По одному только числу людей родители Байта…

— Локус решает эту проблему, — перебила его Карлайла. — Он уже нанимает игроков. Они войдут в «Десятку» со всеми.

— Он делает настолько большую внешнюю гильдию? — удивился Имомуши.

Карлайла кивнула:

— Наш Локус договорился с командой Янг Джи. Крупный инвестор. Привлечь его к играм было непросто, но Локус — наследник клана Лан, так что справился. И кстати… — Карлайла замялась. Она вздохнула, бросила короткий взгляд на Имомуши, и с обреченным видом добавила: — Локус теперь полноценный наследник. Я потом скину запись, которую он прислал. Он… может создавать каплю воды, превращать её в синего стрижа, перо. Эта штука разрезала стол надвое.

Имомуши был особенно сильно заинтересован в развитии способностей.

— Это что? — тут же влез в разговор Страйкер. — Одна из тех штук, про которые говорили сейчас? Другая ветка развития?

— Угу, это «Превозмогание» нашего товарища, — Карлайла не стала уточнять, что способность была проявлена в реальности, а не в игре. Манипуляция аурой… Значит, Локус тоже овладел ей.

— Погоди, — тут же заметил я нестыкову. — Локус стал настоящим наследником своего клана из-за…

— В точку, — Карлайла отхлебнула сока и облегченно вздохнула, когда увидела, что Имомуши воспринял новость спокойно. — Оказывается, это давняя история, но в какой-то момент наследники стали очень редко показывать результат. Теперь у Локуса полный контроль в его большой семье.

— Погодите-погодите, — замахал рукой Страйкер. — Сейчас я позвоню внуку. Он тоже играет, так что я хочу и ему дать возможность послушать хитрости игры.

Не дожидаясь нашего ответа, старик убежал в сторону, надел наушники. Дрожащими пальцами не слишком то понажимаешь на подключаемые к браслетам гибкие дисплеи, поэтому Страйкер подхватил планшет и быстро набрал номер. Мать Родрика нахмурилась.

— Что-то не так? — Алиса проследила за взглядом хозяйки похоронного бюро и заметила, что женщина не сводит глаз со Страйкера.

— Его внук — не очень хороший человек. Он — игрок, но в плохом смысле, — мать Родрика вздохнула и посмотрела на нас уже без всякой игривости и легкомыслия на лице. — Могу я попросить вас об одолжении? Вы можете поговорить с внуком Страйкера? Я как-то отправляла Родрика, но это только ухудшило ситуацию.

— Для Страйкера это важно, — добавила старушка с горечью во взгляде. — Никто не знает, как долго мы тут сможем веселиться. Он очень хочет вернуть внука к норме. Старик пытается быть на одной волне с молодёжью, но получается не очень. Если этот паршивец не захочет приходить и вести себя уважительно… Просто заставьте его притвориться. Все старики здесь будут вам благодарны.

Она отвернулась и стукнула сухоньким кулачком по столу. Было заметно, как рука слегка дрожит. За всем весельем и радостью быстро забываешь о природе этого места. Уйти без сожалений. Без плача и горя, но с чувством выполненного долга… Как хардкорная игра без сохранений. Персонаж погибает, но это не конец. Я задумался о манипуляции аурой, куче теорий о перерождении и прочем. Есть ли в последних правда? Кто знает. Да и какая разница? Говорят, уныние и предательство чем-то похожи — поддавшись им человек убивает самого себя, просто по-разному.

Что-то происходило в моей голове, как будто мир поворачивался другой стороной. Я не знал как это описать, но чувство заставляло раствориться в окружающем пространстве и наслаждаться каждым мгновением.

Вокруг разливалась тишина. Каждый смотрел куда-то вдаль, только мои друзья скосили глаза, рассматривая что-то за моей спиной. Я обернулся и встретился взглядом с мужчиной. Он выглядел более взрослой версией меня — воплощение моей силы. От него исходило нечто, заставлявшее других погрузиться в созерцание мира, игнорируя его существование. После бета-теста «Десятки», когда я впервые проявил его, этот образ заставил многих людей двигаться в такт его сердцебиению. Все, кто выбивался, тут же на мгновение теряли контроль над телом. Сейчас же, он погрузил всех в… такт мира? Воплощение силы улыбнулось моей догадке. Образ распался туманом, растаял в воздухе незаметной дымкой.

— Мы поможем, — мой голос привел окружающих в чувство. Я повернулся к расстроенному Страйкеру, продолжающему с горечью смотреть в пол. — Где вы говорите, его внук?

— Спасибо! — тут же обрадовалась мать Родрика. — Я знаю… сейчас-сайчас…

Она быстро достала бумагу с ручкой и набросала схематичный путь к некоему игорному клубу в центре города.

— Опять он! — возмутилась Карлайла. На наши вопросительные взгляды она недовольно выдохнула, словно вспомнила что-то неприятное. — Меня туда часто приглашают. Шлют визитки и прочее. Этот клуб называется «Крест и Ко», но многие называют его «крестиком». Несколько игровых столов, парочка автоматов и вип-залы для любителей настолок.

— Настолок? — удивился Имомуши. Я разделял его чувства. — Кто сегодня занимается этим?

— Крест восхищался первыми клубами любителей табака, когда это было изысканно и стильно, с трубками и только для единомышленников, а не вульгарно и торопыжно с сигаретами и прочим. Он решил воплотить этот принцип в игровой индустрии и выбрал настолки. Крест рассылает приглашения многим людям. Становишься членом клуба и можешь играть бесплатно. Множество необычных сценариев, профессиональные ведущие, а самые интересные из созданных историй документируются в особую книгу. Такие занимают почетное место в клубном архиве. Очень много привлекательного, если бы не одна проблема — он ввёл донат.

— Ты шутишь, — не мог я поверить. — Я понимаю, если бы он поддерживал свою деятельность за счет продаж напитков или типа-того, но… донат?

— Кубики с цифрами не от 1 до 20, а от 8 до 20. Или такой же на 20, но с несколькими повторяющимися крупными цифрами, без мелких. Или наоборот — куб без больших значений, — Карлайла заметила наше удивление и тут же пояснила. — Для драматического момента иногда очень важно убить одного из персонажей. Сделать это своевременно — дорогого стоит. Буквально. Это то, что я слышала. Короче, если ты хочешь написать хорошую историю и оставить её в архивах клуба, то вложиться деньгами придётся, и достаточно хорошо.

— Такая обдираловка? И популярна? — Имомуши не оставлял сомнений.

Карлайла пожала плечами и добавила:

— Это все равно меньше, чем траты на игры «free to play».

Мои друзья в унисон скривились. Алиса из клана боевых искусств. Она очень далека от копмьютерных игр, поэтому на слова Карлайлы лишь растерянно похлопала глазами и и повернулась ко мне, ожидая объяснений.

— «Free to play» — повелитель зла среди игр, — мои слова, кажется, только раззадорили боевой дух Алисы. Я покачал головой и поспешил продолжить разговор, пока девушка не попросила устроить бой с «величайшим злом» игрового мира. — Если всё так, как я думаю… Крест плодит падших, чтобы доить их?

Карлайла кивнула.

— Ладно, отдохнули, пора и поработать, — хлопнул по столу Родрик. На наше удивление он только ухмыльнулся. — Что-то не так? Байт, у тебя день рождения, и я дарю тебе редкий квест. Разве не здорово?

Злобное лицо согильдийца наводило на мысль, что какой-то бандит пытается впарить мне одноразовую пластиковую посуду по цене фирменного кухонного набора. Для незнакомцев Родрик может казаться последним подонком, но узнав его получше, становится ясно — это довольно забавный человек.

— Они ещё работают? — спросил я Карлайлу.

— До поздней ночи. Мы точно не опоздаем, даже с учётом расстояния.

Загрузка...