Глава 886. Первые минуты геймплея

Услышав тихий зов принцессы Зельды, Линк открыл глаза.

В поле зрения Чжао Лэя появился ослепительный синий свет, и сцена перед ним постепенно прояснилась.

Приглядевшись, он увидел... лампу?

Однако эта лампа была выполнена в весьма уникальном стиле — она представляла из себя сочетание древнего стиля и стиля будущего. Эта лампа выглядела весьма надежно и была украшена разными уникальными деталями, например какими-то синими созвездиями...

Линк открыл глаза, сел и в замешательстве оглядел все вокруг.

В это время Чжао Лэй чувствовал то же самое, что и Линк.

«Где я нахожусь?»

«Что мне делать?»

«Зачем я здесь?»

Он был в месте с весьма своеобразном стилем. Узоры, созвездия и световые пятна на стенах заставили его почувствовать, что он находился в месте, что было построено с помощью инопланетных технологий.

Однако такой стиль выглядел довольно ново, из-за чего Чжао Лэй чувствовал себя очень неплохо.

Когда Линк встал и вышел из своей «кровати», Чжао Лэй обнаружил, что мог управлять камерой.

Угол зрения виртуальной версии игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» был аналогичен углу зрения виртуальной версии игры «The Last of Us». Это был вид от третьего лица, но камера находилась далеко от спины персонажа, из-за чего игрок мог полностью видеть все тело Линка, включая ноги.

Тело Линка занимало лишь небольшую часть всего поля зрения, поэтому с управлением и осмотром близлежащей местности не было никаких проблем

В большинстве виртуальных игр использовался вид от первого лица в основном для максимизировании чувства реальности происходящего, но в некоторых играх использовался вид от третьего лица, например в игре «The Last of Us» и «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», в основном для того, чтобы смена повествования от одного персонажа к другому не сбивала игроков с толка. В игре «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» использовался вид от третьего лица в том числе ради сокрытия недостаточной мощности связки «Switch» и очков «Matrix» в режиме виртуальной реальности.

Если игрок играл только в виртуальные игры от первого лица, то ему вид от третьего лица покажется странным. При повороте угла обзора объектив камеры будет вращаться вокруг главного героя. Если игрок будет использовать окружающий пейзаж в качестве точки отсчета, он почувствует, что он - призрак, который непрерывно перемещается вокруг главного героя.

Однако Чжао Лэй быстро привык к этому чувству. В конце концов, большинство одиночных игр от третьего лица на ПК были основаны на том же принципе.

Впереди него была каменная платформа необычной формы, на которой мигал слабый синий свет. В самом центре каменной платформы находился какой-то камень.

Линк подошел к каменной платформе, и какой-то механизм пришел в действие. Центр этой каменной платформы вместе с камнем чуть приподнялся, словно приглашая Линка взять этот камень.

В этот же момент принцесса Зельда сказала: - Это Камень шиика… Возьми его. Он укажет тебе путь после долгого сна.

Линк протянул руку и взял Камень шиика...

На обратной стороне Камня шиика в центре был изображен глаз, и этот глаз излучал синий свет.

А на его передней панели... был экран дисплея.

Размер Камня шиика в основном был равен размеру «SwitchPro», но без стиков.

Линк убрал Камень шиика и прошел в только что открывшейся проход.

Забрав старую рубашку и штаны из двух сундуков, Линк надел их и открыл двери с помощью камня Шиика.

Двери распахнулись, и в помещение ворвался солнечный свет. Линк заблокировал его рукой и, прищурившись, посмотрел наружу.

Принцесса Зельда сказала: - Линк… ты — свет, которому суждено вновь озарить Хайрул.

После этого Чжао Лэй выбежал из святилища. В процессе он познакомился с рядом основных операций в виде бега, спринта, лазания по стенам...

В отличие от игры «Assassin's Creed» и «Uncharted», главный герой «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» не требовал определенной точки захвата при скалолазании. При подъеме всего лишь тратилась энергия, и скорость подъема на данный момент была намного ниже, чем в игре «Assassin's Creed».

Добравшись до обрыва, Линк увидел красоту этого мира.

Камера в этот момент начала медленно отъезжать от Линка, из-за чего красота Хайрула была видна во всей красе.

Вдалеке виднелся вулкан, из которого шел дым, какой-то замок, руины, пышные леса, обширные луга...

С легким оттенком тумана и теплого солнечного света вся сцена, кажется, была покрыта специальным фильтром, похожим на акварельный.

В этот же момент заиграла фоновая музыка, и в правом нижнем углу поля зрения появилось название игры: «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».

Камера медленно повернула направо, показав храм. На склоне горы находился странно одетый старик, причем сидел он около костра, как будто кого-то ждал.

- Этот пейзаж… вау!

Первоначально Чжао Лэй не ожидал многого от этой связки очков и портативной консоли. В конце концов, будь то размер или цена, эта связка была очень далека от серьезной виртуальной капсулы. Но, увидев первую сцену, Чжао Лэй поменял свое мнение.

Графика в целом, безусловно, уступала виртуальной капсуле, но вид от третьего лица компенсировал этот недостаток, а стиль этой игры заставлял его вообще полностью забыть о том, что сейчас он играл в виртуальную игру не в виртуальной капсуле.

По сравнению с играми с реальным стилем, стиль этой игры был более свободным и более художественным, причем он давал игрокам ощущение беззаботного сказочного мира.

Если бы эта игры была выполнена в реальном стиле, то эта густая трава и слегка неровная гора была бы отвергнуты многими игроками, но с таким стилем все эти особенности хорошо сочетались с окружающей средой и выглядели симпатично.

- О? Ветка? Гриб?

- Что это такое? Рогатый жук? Эй, не улетай, стой!

Спускаясь с горы, Чжао Лэй обнаружил, что в окружающей среде было множество разных коллекционных элементов.

Пользовательский интерфейс игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» был чем-то похож на интерфейс игры «Uncharted», который заключался в сокрытии максимального количества текстовой информации, чтобы игроки забывали, что играют в игру.

Существа, например тот же рогатый жук, встревожатся, если игрок будет бежать на них, из-за чего ему придется подкрасться к нему незаметно, если, конечно, он хотел поймать его.

По дороге Чжао Лэй также увидел фруктовое дерево с двумя красными яблоками, но ветви этого дерева были расположены слишком высоко, из-за чего он не смог достать яблоки так просто.

Загрузка...