С точки зрения уровней, если игра «Dark Souls» показывала всему миру, какой дизайн уровней должен был быть у РПГ-игр, то игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» переопределила значение «дизайна уровней».
Конечно, игра «Dark Souls» проявлялась в том, что издевалась над игроком и она была полна разного рода ловушек, которые заставляли игроков страдать и находить лучшие решения, в то время как игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» была полной противоположностью «Dark Souls». Каждая часть карты содержала свои уникальные награды, некоторые из которых были очень полезными и приятными. Единственное, что могло расстроить некоторых игроков, было головоломками, которые были довольно сложными, но как только игроки находили верный ключ к решению головоломки, они тут же забывали о своем неудовольствии и шли дальше.
Головоломки можно было разделить на три уровня: легкие — храмовые — божественные звери.
Легкие головоломки были просты и зачастую их решения лежали на поверхности. Например, если в воде был виден какой-то круг, игрок мог прыгнуть в него и получить награду, или, например, если игрок видел в скале щель, он мог попытаться протиснуться в нее. Иногда для прохода в определенное место нужно было сделать пару действий, например поставить в определенное место какой-нибудь тяжелый предмет.
Сложность храмовых головоломок была на один уровень выше.
Существовало множество разных храмов, некоторые из них находились в открытом доступе и игрок мог сразу же попытаться пройти их, некоторые были похоронены под землей, и для нахождения подобных храмов игрок должен был найти вход в них благодаря разного рода подсказкам...
Например, игрок мог встретить существо, которое играло на аккордеоне, и после разговора с ним игрок получит стихотворную подсказку. Согласно этой подсказке игрок должен будет найти храм, зарытый в земле, и решение этой головоломки будет лежать в игре со светом.
В лабиринтах также было спрятано несколько храмов. Так как у Линка зачастую было недостаточно энергии для поднятия на вершину лабиринта, игрок мог лишь искать в нем проход без каких-либо хитростей, которые могли бы помочь ему в быстром нахождении правильного пути.
После входа в храм игроки должны были использовать свои различные способности и решить загадки, причем зачастую для их решения нужно было задействовать не только ум, но и реакцию. Например, некоторые загадки требовали, чтобы игроки прыгали в определенный момент и стреляли в удаленные цели в определенное время.
Четыре божественных зверя и финальная битва с боссом достигали пика сложности всей игры. Игроки должны были пройти все виды испытаний и применить все знания, что были получены в испытании храмов.
Всего в игре существовало несколько основных «боссов», начиная стражами и заканчивая призраками Ганона.
Все боссы имели уникальные атаки и слабости, причем каждый босс соответствовал уникальной местности, в которой обитал.
Уже почти что в конце игры Линк будет сражаться с аватарами Ганона. Способности, сложность и стиль каждого аватара были разными. После победы над аватаром Ганона божественный зверь будет восстановлен.
Если «Dark Souls» - это один и тот же стиль, который с течением времени становился все более сложным и совершенным, то «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» - это причудливая и ослепительная техника, от простого к сложному, в которую было все включено, из-за чего игроки могли получить в ней совершенно уникальный игровой опыт.
С точки зрения боевой системы игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» была так же хороша.
В дополнение к классическому блоку, парированию, уклонению, скрытному удару и другим элементам, игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» содержала в себе богатый выбор действий на любой вкус. Например, в ней можно было применять разные техники стрельбы из лука, причем это можно было комбинировать с разного рода типом стрел, оружие можно было спокойно бросать в своих врагов или же выбивать их оружие из их рук, а щит можно было даже использовать в качестве скейтборда...
Наиболее спорным аспектом этой игры является долговечность оружия.
В других играх оружие можно было починить почти что до идеального состояния, но в этой игре оружие уничтожалось навсегда, за исключением Меча Мастера, который не ломался, а только терял свою энергию.
Когда игроки впервые увидели такую систему, они почувствовали себя очень неуютно. В конце концов, никто не хотел расставаться с хорошим оружием всего из-за пары стычек с разного рода монстрами, а использовать постоянно Меч Мастера, который заряжался десять минут, было не очень приятной затеей.
Но после того, как игроки собирали целую кучу крутого и хорошего оружия, они обнаруживали, что зачастую не использовали его, а пользовались Мечом Мастера. В конце концов, у него был приличный урон и он не ломался, что в конечном итоге все таки сыграло решающую роль, правда этот Меч Мастера в лучшем случае находили уже под середину игры, если конечно не подсматривали информацию о нем в сети...