После этого Чжао Лэй, наконец, получил планер и смог покинуть начальную локацию.
Именно тогда он внезапно понял, что эта огромная локация была всего лишь обучающей локацией...
В самом начале старик рассказал Линку об огне, позже показал башню, указал на святилище, где он получил новую особую способность, и, наконец, получил планер... Похоже, что вся эта локация была создана для обучения новых игроков.
Однако это обучение было слишком экстравагантным. Оно не только длилось немало времени, но и локация для прохождения этого обучения была довольно большой.
Если хорошенько подумать, то структура этой игры была на самом деле очень сложной, со множеством разных систем. Например, возможностей, что были связаны с огнем, было очень много, причем каждая из них была проработана до мелочей. К тому же главный герой имел разные необычные способности, тот же огромный магнит, с помощью которого можно было передвигать металлические объекты на расстоянии, лед, бомбы, остановка времени и так далее... И все эти системы могли влиять и взаимодействовать друг с другом.
Однако такая сложная структура вовсе не добавляла лишней головной боли игрокам, на самом деле все выглядело так, как будто многое из узнанного в обучении они умели делать еще с самого детства.
Причина такой плавной интеграции заключалась в том, что контент начальной локации был четко спланирован и наполнен всевозможными головоломками, связанными со способностями, от простых до сложных, которые открывались постепенно. Каждый раз, когда игрок решал небольшую головоломку, его понимание определенной механики улучшалось, и со временем все эти сложные механики довольно легко усваивались.
Такой пошаговый метод был эквивалентен разбиению огромной структуры на кусочки и постепенной передачи этих самых кусочков игрокам, поэтому понять новую механику было совершенно нетрудно.
И в процессе прохождения у игрока не возникало мысли по типу «Опять какая-то новая механика с обучением». Все обучения казались плавными и естественными, и поскольку обучения не завершались текстовыми сообщениями, в которых сообщалось об успешном прохождением обучения или принудительной отправкой в другое место, обучение на самом деле выглядело не совсем как обучение, а скорее как новое испытание.
Другими словами, игроки действительно обучались сами новым механикам, а не читали подсказки, которые говорили им, как можно было преодолеть то или иное препятствие. Не имело значения, как именно игрок пройдет очередное препятствие, если он сможет это сделать, все будет в порядке. Те, кто не мог пройти, рано или поздно додумаются до какого-нибудь решения, ибо головоломки на начальной локации были очень простыми.
И так как в игре «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» присутствовало множество сложных систем для высокой степени свободы игры, игрокам выделили целую область для понимания и нахождения тех или иных механик.
Когда игрок получал планер, игроки уже примерно представляли, как будут в будущем использовать эти способности, и в дальнейшем их будет ожидать действительно прекрасное приключение.
Основная завязка истории была ясна — им нужно было победить четырех главных «роботов», а затем победить Ганона и спасти принцессу Зельду. Их следующая остановка после разговора с королем так же была ясна — им нужно было покинуть плато и посетить деревню, Какарико, и найти там мудрую женщину Импу. Она должна будет сказать им, что им нужно будет делать дальше.
Однако Чжао Лэй не хотел покидать эту локацию, потому что чувствовал, что в этом месте было много разного контента, который не был обнаружен им.
Если бы это была другая игра, после прохождения четырех испытаний его бы уже давно перебросили на другую локацию, ну или он сам бы пошел дальше по основной сюжетной линии, изредка отвлекаясь на второстепенные задания.
Но поиграв в эту игру Чжао Лэй почувствовал, что исследование карты выглядело интереснее, чем прохождение основного сюжета...
Какие Чудища, какая принцесса, в какой еще игре он мог ловить кузнечиков?
Да и на этой локации было спрятано слишком много разных приятных вещей. Спрятанные сундуки, разного рода существа, исследование труднодоступных мест...
В других играх, деревья, трава, фрукты, гнезда птиц… многое было всего лишь модельками и текстурками без каких-либо интерактивных функций, но в этой игре почти все, что игрок видел на карте, было интерактивным.
Если он уйдет прямо сейчас, он никогда не сможет избавиться от чувства, что отказался от горы сокровищ.
Чжао Лэй проплыл по храму на планерере и внимательно осмотрел красивые пейзажи.
В этой игре игрок мог забраться куда угодно, если конечно у него хватит на это терпения и сил.
То есть в этой игре игроки могли свободно исследовать каждый уголок. В других играх зачастую были невероятно большие горы, которые выглядели очень интересно, но на которые нельзя было залезть, но в этой игре, независимо от того, куда игрок хотел залезть, он мог это сделать и в итоге найти какое-нибудь сокровище.
Он мог найти всего несколько редких грибов, или же самые обычные материалы... или, может быть, святилище... В любом случае, куда бы игрок не пошел, он определенно не останется с чувством, что потратил столько времени впустую.
Конечно любая физическая активность требовала энергии, но она будет ограничивать игроков только на ранней стадии. По мере прохождения игры игроки смогут повысить количество своей энергии и количество сердец, что сделает их исследования более плавными и приятными.
Побегав еще немного по плато, Чжао Лэй нашел два сундука с сокровищами. Когда он посмотрел на время и понял, что прошло два часа, он решил перестать играть на сегодня.
Он даже не заметил, как провел два часа в игре, потому что стиль игры был очень дружелюбным и заставлял его расслабиться. Головоломки в этой игре были довольно простыми, но, тем не менее, заставляли подумать, из-за чего он просто не успевал заскучать.
Сняв очки «Matrix» и отложив «SwitchPro» в сторону, Чжао Лэй решил, что все таки приобретет одно из этих устройств!