Том 2 Глава 23.2 Бонусная короткая история: Открытый мир

На вершине башни Йогири и Томочика шли на один этаж ниже того места, где они провели ночь. Проходы внутри башни образовывали сложную сеть, поэтому поиск правильного пути был частью самого испытания. Йогири выглядел так, словно выбирал направление наугад. У Томочики тоже не было никаких особых подсказок, поэтому она просто шла рядом с ним.

Пройдя некоторое время, они оказались на улице. Они нашли что-то вроде балкона на краю башни. Там было ограждение высотой примерно до пояса, но оно не казалось достаточно прочным, чтобы удержать их от падения. Томочика решила, что лучше быть осторожной.

— Кажется, что каньон тянется бесконечно, — заметила Йогири, глядя на красновато-коричневый пейзаж, окружавший их.

Каньон простирался почти до самого горизонта, и это зрелище несколько разочаровало Томочику. Даже когда им удалось выбраться из башни, казалось, что добраться до столицы будет не так-то просто.

— Ну, по крайней мере, выглядит красиво. Мне кажется, что я уже видел подобную сцену… — ответила она.

— Есть ли в Японии что-то подобное?

— Хм, возможно, это что-то, что я видела в игре. Например, в одной из тех игр с открытым миром.

Проще говоря, игра с открытым миром — это видеоигра, действие которой происходит на огромной, широко открытой территории. Открытые миры включают в себя различные жанры, но все они имеют тенденцию к большому количеству свободы для игрока.

— Раз уж ты об этом заговорила… ну, если это открытый мир, то я хочу попробовать пойти туда, — сказал Йогири, указывая на территорию за каньоном. Там был горный хребет, но он, вероятно, указывал на самый высокий пик.

— Я знаю, верно? Люди всегда хотят попасть на самое высокое место без особой причины, — заметила Томочика.

Как правило, в таких местах не было никаких событий или предметов, которые можно было бы найти. Это делалось исключительно для личного удовлетворения, но даже в этом случае чувство желания посмотреть на мир с самой высокой точки было ей хорошо знакомо.

— Но… мне не очень хочется взбираться на гору со снежными шапками в реальной жизни, если честно, — продолжал Йогири. Верхушки гор вдалеке были белыми. Независимо от того, как на это смотреть, это была суровая среда. — В таких играх с открытым миром всегда есть что-то, что оставляет тебя неудовлетворенным, не так ли?

— Ты имеешь в виду, например, то, что в них полно багов?

— Ну, вы должны ожидать определенного количества багов. В таких играх так много движущихся частей, что даже разработчики не могут разобраться, как они все взаимодействуют

— Но что-то вроде того, что важный персонаж случайно падает замертво и больше не возвращается — это как-то непростительно, не находишь?

NPC в ролевых играх с открытым миром действовали по определенной схеме. Эти шаблоны включали решение о том, сотрудничать или сражаться с игроком, чем они занимались в повседневной жизни и так далее. Иногда, однако, на них нападали монстры во время работы на ферме, или они поскальзывались и падали с обрыва, когда шли домой.

— Я почти уверен, что большинство NPC в современных играх, те, которые связаны с основной сюжетной линией, бессмертны, — заметил Йогири.

— Но разве это не заставляет игру казаться немного ограничивающей? Возможность делать все, что захочешь, должна быть привлекательной чертой открытого мира.

Возможность прокладывать свой путь через мир любым способом была главной целью таких ролевых игр. На самом деле, многие игры позволяли вам убивать людей в городе и грабить их вслепую. Хотя это, безусловно, добавляло игроку определенную степень свободы по сравнению с предыдущими играми, все равно оставалось много ограничений, связанных с системой или основным сценарием.

— Простой симулятор мира был бы таким, но если они хотят рассказать историю, то мало что еще они могут сделать. Ну, если они дойдут до того, что история будет писаться автоматически, то, возможно, они смогут снять подобные ограничения.

— Верно? Если они попытаются дать игроку еще больше свободы, стоимость разработки резко возрастет.

В настоящее время разработка игры с открытым миром требовала огромного количества ресурсов. Даже если посмотреть на абсолютную вершину игровой индустрии на сегодняшний день, все равно сложно сказать, что она была идеальной. Для того чтобы сделать более совершенный продукт, нужен был какой-то прорыв.

— Мы немного отклонились от темы, — продолжил Йогири, — но моя проблема не в багах, а в том, как проходит время. Ты знаешь, что в большинстве игр с открытым миром время проходит очень быстро, верно? За час игры в игре проходит целый день, но почему? Ночь наступает так быстро, как и утро. Это кажется таким суматошным.

— Теперь, когда ты об этом заговорил, мне интересно, почему они так делают? Не то, чтобы игра двигалась в реальном времени, это было бы проблемой. Большинство из них дают тебе какую-то функцию ожидания, чтобы ты мог проскочить вперед в любом случае.

— Верно? Вы можете управлять течением времени с помощью функции ожидания, поэтому не должно быть никаких проблем с игрой в реальном времени. Размер мира и то, как он изображен, настолько реалистичны, что отсутствие времени делает его еще более странным!

— И ты не можешь просто принять это таким, какое оно есть?

— Если они стремятся к реализму, то и течение времени должно быть реалистичным, верно? Кроме того, мне не нравится, что простое прикосновение к чему-то заставляет людей думать, что ты вор. Я не собирался ничего красть. И реакция на плохих людей слишком быстрая. Никто не мог бы сказать, что ты преступник, просто увидев твое лицо.

— Ты очень возбуждаешься, когда говоришь об играх, не так ли?

Хотя у него не было никакой мотивации в отношении всего остального, казалось, что у него было сильное мнение, когда дело касалось видеоигр.

[Вы двое все еще шатаетесь здесь? Испытание едва началось,] пожаловалась Мокомоко, явно недовольная тем, как спокойно они себя ведут.

— Да, мы, наверное, единственные, кто вот так слоняется без дела, не так ли?

Большинство людей проигнорировали бы базу отдыха на девяносто восьмом этаже. Должно быть, они где-то провели ночь, но трудно было поверить, что кто-то относится к этому так же неторопливо, как они двое.

— Похоже, что узкие тропинки — это не те тропинки. Если более широкий путь — главный, давайте сначала пойдем по нему.

Йогири, видимо, пресытившись видом, повернулся обратно к коридору, из которого они пришли. Раньше казалось, что он выбирает направление наугад, но теперь, похоже, он задумался.

Томочика снова зашагала рядом с ним.

Загрузка...